Sebastian Fitzek Killercruise: Das Würfelspiel
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2023
- Jahrgang
- 2022/2023
- deutsch seit Februar 2023
- Komplexität
- Leicht
Kooperatives Roll-&-Write zum Fitzek-Thriller: Alle laufen mit denselben zwei Würfeln Linien über ihren eigenen Deckplan, sammeln Symbole für gemeinsame Aufgaben, gewinnen damit Zeit und Hinweise und kreisen so den Raum ein, in dem sich der Psychopath versteckt (Regel).
Sebastian Fitzek Killercruise: Das Würfelspiel (moses. Verlag) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Sebastian Fitzek Killercruise: Das Würfelspiel
Grundlage: offizielle deutsche Spielregel Version 1.0 (moses. Verlag 2023, 8 S.) · Stand 11.11.2026
Muss ich bei Killercruise – Das Würfelspiel beide Würfel nutzen?
Nein. Du darfst beide, nur einen oder keinen Würfel zum Bewegen nutzen. Wenn du einen nutzt, musst du dich aber um seine volle Augenzahl in gerader Linie bewegen.
Regelheft: S. 4 · So bewegt ihr euch auf dem Schiff
Darf ich ein Feld zweimal betreten?
Grundsätzlich nein – auch Treppen nicht. Für jeden geretteten Passagier, den du abkreuzt, darfst du ein bereits betretenes Feld erneut betreten; mit zwei Passagieren kommst du so in eine benutzte Treppe hinein und aus einer anderen benutzten heraus.
Regelheft: S. 4–5, S. 8 · Fragen während des Spiels
Was kann ich mit geretteten Passagieren machen?
Beim Bewegen kreuzt du beliebig viele ab, auch frisch gerettete. Je Passagier: einen Würfel um 1 erhöhen oder senken (nur für dich, Werte 1 bis 5) oder ein schon betretenes Feld erneut betreten.
Regelheft: S. 5 · Wie helfen euch die Passagiere?
Was passiert, wenn der Killer gewürfelt wird?
Alle streichen den nächstgelegenen freien Passagier auf ihrem eigenen Deckplan durch, gezählt in Luftlinie; bei Gleichstand wählst du. Das Feld gilt danach nicht mehr als frei. Der Killerwürfel wird vor der Paarwahl ausgewertet.
Regelheft: S. 6 · Killer gewürfelt?
Wann kommen die Killerwürfel ins Spiel?
Nach dem 1. Hinweis der gelbe, nach dem 2. der orange statt des gelben, nach dem 3. der rote statt des orangen – er bleibt bis zum Ende. Gewürfelt wird er jeweils ab der nächsten Runde.
Regelheft: S. 6 · Was ist mit den Killerwürfeln?
Wann ist Killercruise – Das Würfelspiel verloren?
Wenn zu Beginn einer Runde kein Rundenfeld mehr zum Abkreuzen eingekreist ist. Zeit gewinnt ihr über erfüllte Haupt- und Hilfsaufgaben.
Regelheft: S. 5–6 · Zeit gewonnen; Das Spiel ist aus
Müssen alle in derselben Runde den letzten Raum erreichen?
Nein. Wer schon im Raum des Psychopathen ist, bewegt sich nicht mehr; die anderen spielen weiter, bis alle dort sind oder die Zeit ausgeht. Ins Ziel musst du passend kommen – ein Passagier kann einen Würfel anpassen.
Regelheft: S. 6, S. 8
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Fitzek-Fans ab 12 · auch solo
- Ähnlich wie: Sebastian Fitzek Killercruise (das Brettspiel zur selben Geschichte).
- Wissenswert: Jeder gefundene Hinweis schließt Räume aus – aber genau dann lässt der Psychopath seinen Killer los, und jeder Killerwurf kostet alle einen Passagier (Regel S. 5–6).
So wird gespielt
Quelle: moses. Verlag, „Sebastian Fitzek Killercruise – Das Würfelspiel“, deutsche Spielregel Version 1.0 (© 2023, 8 S.), vollständig, einschließlich der Hinweistabelle auf der Rückseite. Erklärung in eigenen Worten.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam findet ihr vier Hinweise, die den Psychopathen auf einen letzten Raum festlegen, und gewinnt, wenn ihr alle diesen Raum erreicht, bevor euch die Runden ausgehen (S. 2, 6).
Aufbau
- Die 4 Bewegungswürfel (2 schwarz, 2 weiß) in die Mitte; die 3 Killerwürfel bleiben vorerst in der Schachtel (S. 2).
- Jeder nimmt ein Blatt mit Deckplan A (für die ersten Partien; es gibt A bis D) und trägt oben rechts seinen Namen ein.
- Startfeld: Jeder würfelt mit einem weißen Würfel und kreuzt das Feld mit dieser Zahl auf seinem Plan an (Passagier = neu würfeln).
- Ein weiteres Blatt kommt mit der Aufgabenseite in die Mitte – es gilt für alle. Ein weißer Würfel bestimmt die erste Hauptaufgabe (Passagier = neu würfeln).
- Mit weniger als 4 Personen streicht ihr bei jeder der 10 Aufgaben von rechts so viele Spalten, dass je Person eine Spalte bleibt (zu dritt die rechte Spalte).
- Es beginnt, wer zuletzt Safehouse gespielt hat, sonst die jüngste Person; dann im Uhrzeigersinn (S. 3).
So läuft eine Runde ab
- Runde abkreuzen: Wer dran ist, kreuzt das nächste eingekreiste Rundenfeld ab; zu Beginn sind 4 eingekreist (S. 3).
- Würfeln und wählen: Die 4 Bewegungswürfel einmal werfen; die würfelnde Person wählt das schwarze oder weiße Paar, das für alle gilt. Ihr dürft euch absprechen, im Zweifel entscheidet sie.
- Passagier gewürfelt: Zeigt das gewählte Paar einen oder zwei Passagiere, bekommt jeder so viele. Jeden kreist man entweder im eigenen Feld „Gerettete Passagiere“ ein oder kreuzt ihn bei einer Hilfsaufgabe ab – später umtragen geht nicht.
- Bewegen – alle gleichzeitig (S. 4): Jeder Würfel ist eine gerade Linie (waagrecht oder senkrecht) um genau so viele Felder, von Feldmitte zu Feldmitte. Du darfst beide, einen oder keinen Würfel nutzen, aber immer die volle Augenzahl. Du darfst nur freie Felder betreten – Felder, auf denen du noch nicht warst. Gestrichelte Linien sind keine Grenzen. Es gibt 12 Räume (6 rote, 6 blaue) in 6 Bereichen.
- Treppen: Auf einem Treppenfeld darfst du an einer anderen Treppe weitergehen, auch in anderer Richtung; der Sprung kostet keinen Schritt. Pflicht ist das nicht (S. 4, 8).
- Einsammeln: Jedes betretene Symbol kreuzt du bei der aktiven Hauptaufgabe ab oder als Stern (beliebiges Symbol) bei einer Hilfsaufgabe; Passagiere wie beim Würfeln. Jedes Symbol nur einmal.
- Passagiere einsetzen (S. 5): Beim Bewegen darfst du beliebig viele eigene gerettete Passagiere abkreuzen, auch frisch gerettete. Je Passagier: einen Würfel um 1 verändern (nur für dich, Werte 1 bis 5) oder ein bereits betretenes Feld erneut betreten (mehrere Passagiere = mehrere Felder am Stück).
- Aufgaben prüfen (S. 5): Es gibt 6 Hauptaufgaben (immer nur eine aktiv, bringen Zeit und einen Hinweis) und Hilfsaufgaben (nur Zeit, mit Passagieren oder beliebigen Symbolen, jederzeit). Ist eine Aufgabe ganz abgekreuzt, hakt ihr sie ab: Zeit = so viele weitere Rundenfelder einkreisen wie angegeben.
- Hinweis gefunden: (1) Weißen Würfel werfen und in der Tabelle auf der Rückseite nachsehen, welche Räume es nicht sind – diese schraffieren und nie mehr betreten (wer drinsteht, verlässt sie mit dem nächsten Wurf); (2) den angegebenen Killerwürfel ab der nächsten Runde mitwürfeln; (3) eine neue Hauptaufgabe frei wählen.
Killerwürfel und Finale (S. 6)
- 1. Hinweis: gelber Killerwürfel, 2. Hinweis: orange statt gelb, 3. Hinweis: rot statt orange (bleibt bis zum Ende). Er wird mit den 4 Bewegungswürfeln geworfen und vor der Paarwahl ausgewertet.
- Killer gewürfelt: Jeder streicht den nächstgelegenen freien Passagier auf seinem Plan (Luftlinie ab dem eigenen Feld, bei Gleichstand nach Wahl). Das Feld gilt danach nicht mehr als frei.
- Hinweistabelle (S. 8): 1. Hinweis: 1–3 nicht in einem roten Raum, 4/5/Passagier nicht in einem blauen. 2. Hinweis: 1–2 nicht im Heck, 3–4 nicht im Mittelschiff, 5/Passagier nicht im Bug. 3. Hinweis: 1–3 nicht im Oberdeck, 4/5/Passagier nicht im Unterdeck. 4. Hinweis: 1–3 nicht im größeren, 4/5/Passagier nicht im kleineren Raum. Gemeint ist immer: in keinem Raum dieses Bereichs.
- Nach dem 4. Hinweis bleibt ein Raum übrig; ihr wählt keine Hauptaufgabe mehr. Hilfsaufgaben dürfen weiter Zeit bringen.
Spielende und Wertung
- Gewonnen: Alle haben den letzten Raum erreicht – nicht unbedingt in derselben Runde; wer drin ist, bewegt sich nicht mehr (S. 6, 8).
- Verloren: Zu Beginn einer Runde ist kein Rundenfeld mehr zum Abkreuzen da. Punkte gibt es nicht.
Beispiel
Du stehst vor dem Koffer. Mit dem ersten Würfel (2) läufst du zwei Felder nach links und sammelst den Koffer ein. Mit dem zweiten erreichst du nach einem Schritt eine Treppe, springst zur Treppe rechts und gehst mit den übrigen zwei Schritten nach links zum Passagier – gerettet (S. 4). Später schließt ihr eine Hauptaufgabe ab, die zwei Runden bringt: Ihr kreist zwei weitere Rundenfelder ein und würfelt den ersten Hinweis aus (S. 5).
Häufige Irrtümer
- „Ich darf einen Würfel teilweise nutzen.“ Nein, immer die volle Augenzahl; aber du darfst einen Würfel ganz weglassen (S. 4).
- „Über eigene Wege laufen geht.“ Nur mit einem abgekreuzten Passagier je erneut betretenem Feld (S. 4–5).
- „Gerettete Passagiere trage ich später aufs Aufgabenblatt.“ Die Entscheidung fällt sofort und gilt (S. 3).
- „Die erste Hauptaufgabe wählen wir.“ Nur die erste wird ausgewürfelt, danach wählt ihr frei (S. 5).
- „Ins letzte Feld komme ich irgendwie.“ Du musst passend landen; ein Passagier kann den Würfel um 1 ändern (S. 8).
Schwierigkeit und Varianten (S. 7)
- Pläne A (Einstieg) bis D (kniffelig) lassen sich in einer Partie beliebig mischen.
- Leichter: mit einer zusätzlichen Startrunde (nächstes gestricheltes Rundenfeld einkreisen) und/oder ohne Killerwürfel. Schwerer: eine Startrunde weniger.
- Solo: gleiche Regeln, nur ohne Absprache (S. 3).
Ausgaben & Erweiterungen
- Promo „Das Würfelspiel – Die Meisterschaft“.
Autoren & Verlag
- Autor: Marco Teubner nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann · Illustration: Jörn Stollmann, Kreativbunker
- Verlag: moses. Verlag, 2023 (lieferbar ab Februar 2023 laut Presseinfo; Art.-Nr. 90144, UVP 16,95 €) · deutsche Ausgabe: deutsche Originalausgabe
- Material (Regel S. 2): 1 Block mit 200 Blättern (Deckpläne und Aufgaben), 4 Bewegungswürfel (2 schwarz, 2 weiß), 3 Killerwürfel (gelb, orange, rot); Stifte sind nicht enthalten
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Sebastian Fitzek Killercruise: Das Würfelspiel nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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