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DE RegelEN RulesSpieler
2–6
Dauer
180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1979
Komplexität
Mittel
Fantasy-Eroberungsspiel auf der Insel Marnon: Ihr kämpft mit Männern, einem Helden und einem Zauberer gegeneinander, gegen würfelgesteuerte Orks, einen Drachen und den Zauberer Peacemaker – wer zuerst seine drei versteckten Schätze zurückerobert, gewinnt (Regel).
Marnon (Avalon Hill) ist ein Kennerspiel für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 1979 erschienen. Eine Partie dauert 180 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchMittelWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler mit Zeit (Klassiker der 80er)
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Orks, Drache und Zauberer werden von den Würfeln der Spieler gesteuert, und die eigenen Schätze liegen versteckt bei den Gegnern.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster alle drei eigenen Schätze (Truhe, Krone, Zauberring) zurückerobern.
- Material: Spielplan der Insel Marnon (8 Burgen, 6 Regionen mit je 6 Gebieten = 44 Felder), Zauberer- und Drachenmarker, 90 Orks, je Spieler 40 Männer-Marker (+6 Fünfer-Marker), Held, Zauberer, 3 Schätze; 35 Petitionskarten; 2 Würfel.
- Aufbau: Burgen und Gebiete werden reihum mit je einem Mann belegt, Orks per Würfel (zwei je Burg, zwei Gebiete je Region); die Schätze eines Gegners werden von den Mitspielern verdeckt versteckt (einer in einer Burg, zwei in Gebieten, nie neben dem Besitzer); dann setzt jeder 10 Männer (Held/Zauberer ersetzen je 2 Männer).
- Runde (5 Phasen): Orkphase (je Würfelwurf einer Region +1 Ork in besetzten Feldern, bei vier Orks greifen sie angrenzende Spielerfelder an; danach erhält jedes leere Feld einen Ork); Drachenangriff (Drache wird per Würfel bewegt und frisst Männer, Helden, Zauberer); Zauberer segnet ein Gebiet (+3 Männer oder Orks) und schützt seine Region vor allen Angriffen; Bestimmung des ersten Spielers; Einzelphase jedes Spielers: Petitionskarte ziehen/spielen (höchstens 2 gespeichert), Verstärkung (mindestens 4, sonst so viele Männer wie Felder in den eigenen Königreichen, die mit einer Burg verbunden sind) und mindestens eine Angriffskampagne.
- Kampf: Beide würfeln gleichzeitig; der Wurf zählt nur, wenn er im „Würfelbereich“ liegt (Männer: Zahl der Männer bis 4; Held +1; Zauberer +2; Drache und Zauberer 6; Orks: Zahl der Orks bis 4; Verteidiger +1 im Wald/Gebirge, +2 in Burg, hinter Brücke, durch den Tunnel); der Wurf entspricht den Verlusten des Gegners. Nur Helden greifen den Drachen an (Sieg: 6 Männer als Belohnung), nur Zauberer den Zauberer. Ein besetztes Feld darf nie freiwillig verlassen werden; ein leeres Zielfeld muss erobert werden.
- Schätze: Wer ein Feld mit eigenem Schatz erobert, deckt ihn auf: Truhe (4 Männer), Krone (3 Männer), Ring (eine Petitionskarte). Der dritte Schatz beendet das Spiel sofort. Zu zweit gibt es einen besonderen Aufbau, optional eine andere Schatzplatzierung (im Text nicht erfasst).
Ausgaben & Erweiterungen
- Original „Wizard's Quest“ (Avalon Hill 1979); „Marnon“ (Schmidt Spiele 1988, Klee 1990). Heute vergriffen (nicht geprüft). Fan-Projekt: Restaurierung eines Marnon-Spiels.
Autoren & Verlag
- Autoren: Willis P. Carpenter, Garrett J. Donner, Michael S. Steer, Mick Uhl · Illustration: Chris White
- Verlag (Original): Avalon Hill („Wizard's Quest“, 1979) · deutsche Ausgaben: Schmidt Spiele 1988 („Marnon“), Klee 1990; weitere Ausgaben Pelito (finnisch), Schmidt France
Videos auf YouTube
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