Hunch!
DE RegelEN Rules
Spieler
3–6
Dauer
40–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Leicht
Jeder will, dass die anderen seine drei geheimen Wörter aus einer offenen Auslage von 36 Begriffen erraten – Hinweise darf man aber nicht selbst geben, sondern muss sie den Mitspielern in Auktionen abkaufen (Regel).
Hunch! (Nice Game Publishing) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 40–60 Minuten.
SpielartGegeneinanderPartyspiel
ThemaQuiz & Wörter
Auf einen Blick
- Für wen: Familie/Party, Freunde von Wortspielen
- Ähnlich wie: Codenames, Just One, Dixit – Brett und Pad nennt Hunch eine Mischung aus diesen drei; brettspielblog.ch vergleicht mit Less is More und Codenames.
- Wissenswert: Man schreibt Hinweise für die Geheimwörter der anderen und verkauft sie – wer gut verkauft, hat Geld, wer gut kauft, wird erraten; Raten und Erraten-werden bringen beide Punkte.
So wird gespielt
- Material: 64 Zielwortkarten, 12 Geheimniskarten, 32 Siegpunkte (Werte 1/3), 1 Rakete (Startspieler), 48 Hinweiskarten, 54 Ahnungskarten (9 je Farbe), 34 Münzen (1/3), 6 Stifte; Karten beschreibbar.
- Aufbau: Jeder nimmt Stift, 6 Ahnungskarten seiner Farbe und 5 Münzen, bekommt 3 Zielwortkarten und wählt von jeder ein Wort als Geheimnis (verdeckt notiert). Alle Zielwortkarten der Spieler werden (bei 3 und 5 Spielern mit Karten vom Stapel ergänzt) zu 12 Karten gemischt und als 3×4-Raster mit 36 Wörtern offen ausgelegt. Bei 5–6 Spielern hat jeder nur 2 Geheimnisse.
- Ablauf: 3 Runden mit je 3 Phasen.
- Hinweise: Jeder zieht 2 Hinweiskarten mit Kategorie (eine darf einmal ersetzt werden) und schreibt je einen Hinweis darauf – für die anderen, nicht für die eigenen Wörter. Hinweise dürfen kein Wort des Rasters (oder Ableitungen) enthalten. Sonderkategorien „Freie Wahl“ und „Ja/Nein-Frage“ (beantwortet der Käufer).
- Handel: Reihum versteigert jeder seine beiden Hinweise; geboten wird auf das Recht, als Erster einen der zwei zu wählen. Der Höchstbietende zahlt an den Verkäufer und legt den gewählten Hinweis vor eines seiner Geheimnisse. Danach in der Feilsch-Runde reihum: übrig gebliebenen Hinweis nehmen (nicht den eigenen) oder 2 Münzen aus dem Vorrat; Reste werden abgeworfen. Wer die wenigsten Münzen hat, wird Startspieler.
- Ahnung: In Runde 1/2/3 schreibt jeder 1/2/3 Tipps und legt sie verdeckt vor Geheimnisse anderer. Richtig geraten: 1 Punkt für den Ratenden und 1 Punkt für den Besitzer; wird ein Geheimnis von mehreren erraten, bekommt der Besitzer insgesamt nur 1 Zusatzpunkt. Erratene Geheimnisse verlassen samt Hinweisen und Zielwortkarte das Spiel.
- Ende: nach 3 Runden; meiste Siegpunkte gewinnt, bei Gleichstand die meisten Münzen, sonst geteilter Sieg. Zusätzlich gibt es eine Gruppenwertung nach Zahl der erratenen Geheimnisse.
- Fortgeschrittene Regeln (Feilsch-Runde, weiter nur 1 Aktion): 2 Münzen abgeben für eine zusätzliche Ahnungskarte, oder „Das ist ganz leicht“: 2 Münzen auf ein eigenes Geheimnis setzen – wird es in der nächsten Ahnungsphase erraten, bekommen Besitzer und alle richtig Ratenden je 1 Zusatzpunkt.
Stimmen aus Rezensionen
- brettspielblog.ch (Paddy, 21.08.2023): „toll“, verbindet Wörterraten und Auktion „zu einem sehr unterhaltsamen Wortsuchspiel“; man muss zugleich gut raten und gut erraten werden; locker herangehen, auch scheinbare Ladenhüter-Hinweise werden verkauft.
- Brett und Pad (Markus, 23.02.2023; Material 7, Spielidee 6,5, Spielspaß 6,5): verbindet Dixit, Just One und Codenames „auf eine sehr charmante neue Art“, gute Interaktion durch das Bieten, skaliert gut, am schönsten zu viert. Kritik: reicht nicht an Codenames heran; viel Hantieren (Karten drehen, schreiben, nachsehen); bei mehr als vier Spielern mehr Wartezeit.
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsche Ausgabe Nice Game Publishing 2022; Ausgaben bei DMZ Games und Don't Panic Games
- Keine Erweiterungen bekannt.
Autoren & Verlag
- Autor: Nomas Kurnia · Illustration: Isabel Bollmann
- Verlag: Nice Game Publishing, DMZ Games, Don't Panic Games, 2022 · deutsche Ausgabe: Nice Game Publishing 2022, Untertitel im Handel „Erfinden – Ersteigern – Erraten“
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