Arkham Horror

Spieler
1–8
Dauer
120–240 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2005
Jahrgang
2006/2007
deutsch seit August 2006
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Horrorspiel im Arkham des Jahres 1926: Als Ermittler zieht ihr durch die Stadt, sammelt Hinweise und Ausrüstung, schließt Dimensionstore und versiegelt sie, bevor ein „Großer Alter“ erwacht – und wenn doch, bleibt ein verzweifelter Endkampf.

Arkham Horror (Fantasy Flight Games) ist ein Kennerspiel für 1–8 Personen ab 12 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 120–240 Minuten.

Titelbild: Verlag (gesellschaftsspiele.spielen.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Vielspieler mit Geduld für lange Partien und viele Detailregeln
  • Ähnlich wie: Eldritch Horror – gleiche Spielwelt, kooperativ gegen Große Alte; Arkham Horror 3. Edition – neu entworfenes Spiel mit Szenarien statt einem festen Siegweg; Arkham Horror: Das Kartenspiel – gleiche Welt als Deckbau-Kampagne.
  • Wissenswert: Das Spiel hat acht verschiedene Große Alte, und ihr wisst erst beim Aufbau, welcher Gegner Arkham bedroht. Dazu kommt ein Kniff bei den Werten: Ermittler verschieben ihre Fertigkeiten jede Runde auf Paar-Leisten – wer Kampf steigert, verliert Wille.

So wird gespielt

  • Ziel: Die Ermittler gewinnen auf drei Wegen: (A) das letzte offene Tor schließen, wenn kein anderes Tor offen ist und die Gruppe mindestens so viele Tortrophäen hat wie Spieler; (B) sechs „Ältere Zeichen“ liegen gleichzeitig auf dem Brett; (C) den erwachten Großen Alten im Endkampf besiegen. Alle gewinnen oder verlieren gemeinsam; der Titel „Erster Bürger von Arkham“ geht an den mit den meisten Tortrophäen. Eine Punktewertung (Verderbenleiste minus Terror-Level, Boni und Abzüge) misst die Höhe des Sieges.
  • Aufbau: 14 Schritte. Wichtig: Hinweismarker auf die 11 instabilen Orte (rote Diamanten), jeder wählt einen von 16 Ermittlern (Zufall oder Wahl), ein Großer Alter von 8 wird gezogen (Zufall oder Wahl; Yig = kürzer, Cthulhu = schwerer), Besitz erhalten, Monsterquelle (blickdichter Behälter) füllen, Mythoskarte ziehen und ausführen – ein erstes Tor öffnet sich.
  • Runde in 5 Phasen: (I) Unterhalt – Karten auffrischen, Unterhaltsaktionen (Dividende, Bankanleihe), Fertigkeiten einstellen; (II) Bewegung – Geschwindigkeit = Bewegungspunkte, Monstern ausweichen oder kämpfen; in den „Anderen Welten“ zwei Felder, dann Rückkehr; (III) Begegnungen in Arkham – Standortkarte des Viertels oder, bei offenem Tor, durchs Tor gesogen; (IV) Begegnungen in Anderen Welten – Torkarten, bis die Farbe passt; (V) Mythos – Tor öffnen und Monster, Hinweis legen, Monster bewegen, Mythosfähigkeit (Schlagzeile, Umgebung oder Gerücht).
  • Fertigkeiten und Proben: Sechs Fertigkeiten in drei Paaren (Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille, Wissen/Glück); Fokus bestimmt, wie viele Positionen pro Runde verschoben werden. Eine Probe würfelt so viele Würfel wie der Wert (plus/minus Modifikator), 5 und 6 sind Erfolge, Schwierigkeit meist 1. Hinweismarker geben nach der Probe je einen Zusatzwürfel.
  • Monster: Ausweichen (Schleichen mit Aufmerksamkeit); Kampf = Horrorprobe (Wille), dann Gefechtsprobe (Kampf) gegen die Widerstandsfähigkeit, bei Versagen Kampfschaden an der Ausdauer. Waffen und Zauber sind durch zwei Hände begrenzt; Zauber kosten Geistige Gesundheit und brauchen eine Wissensprobe. Bewegungsarten: normal, stationär, schnell, einzigartig, fliegend (Nachthimmel).
  • Tore: Erst erforschen (Andere Welt betreten und zurückkehren), dann mit Wissens- oder Kampfprobe schließen; Versiegeln mit 5 Hinweismarkern oder einem „Älteren Zeichen“. Beim Schließen kehren Monster derselben Dimension in die Quelle zurück.
  • Druck auf die Gruppe: Monsterlimit = Spieler + 3, Überschuss an den Stadtrand, ist der Stadtrand voll, steigt der Terror-Level (nie abwärts). Bei Terror 3, 6, 9 schließen drei Läden, bei 10 ist das Monsterlimit weg. Der Große Alte erwacht, wenn die Verderbenleiste voll ist, zu viele Tore offen sind (5–8 je nach Spielerzahl), Tor- oder Monstermarker ausgehen oder Terror 10 mit doppeltem Monsterlimit zusammentrifft.
  • Zustände: Wahnsinnig (Geistige Gesundheit 0) → Sanatorium, bewusstlos (Ausdauer 0) → Krankenhaus, jeweils halbe Ausrüstung und halbe Hinweise weg; in Anderen Welten „Verloren in Zeit und Raum“; verhaftet, aufgehalten, verschlungen (neuer Ermittler).
  • Endkampf: Runden aus Unterhalt, Angriff der Ermittler (kumulative Erfolge; Spielerzahl Erfolge entfernen einen Verderbenmarker) und Angriff des Großen Alten. Verschlungene Ermittler scheiden aus; sind alle weg, ist das Spiel verloren.
  • Solo: Keine eigenen Solo-Regeln; die Regel nennt 1 bis 8 Spieler (3 bis 5 empfohlen).

Stimmen aus Rezensionen

  • angespielt.de (Carsten Pinnow, 2009-05-02): Wem „Der Hexer von Salem“ zu oberflächlich und ein Cthulhu-Rollenspiel zu aufwendig ist, findet hier die Zwischenlösung, die beides vereint; Stärke ist die Atmosphäre, die Nähe zum Rollenspiel.
  • Ringbote: Kultspiel, Spaß am Eintauchen in die Rolle der Ermittler, kooperative Herausforderung wirkt nicht unfair; verlangt viel Informationsmanagement, die Spielzeit von über 3 Stunden schreckt Gelegenheitsspieler ab, mindestens ein regelkundiger Spieler sollte am Tisch sitzen.
  • Janetts Meinung: „erstklassiges, umfangreiches Brettspiel“, selbst Skeptiker seien nach der ersten Runde begeistert; ein Testteam mit 5 Ermittlern spielte acht Stunden (Anleitung nennt 2–4). Kritik: ein Druckfehler in der Erläuterung der Ermittlerkarten, Übersetzungsunterschiede in Charakterbögen und Karten, viel Material ohne Unterteilung in der Schachtel.
  • Zusammenfassung mehrerer Rezensionen (Websuche 2026-10-27, nicht einzeln geprüft): Länge, hoher Glücksanteil, ausführliche Regeln und viel kleines Material werden häufig kritisiert, Thema und Material gelobt.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Neueste Auflage: Fantasy Flight Games hat am 2026-10-15 Arkham Horror Remastered angekündigt (Neuauflage der 2. Edition mit neuer Grafik, aufgefrischtem Material und überarbeitetem Regelheft, Spielregeln unverändert; Gamefound-Kampagne ab 2026-10-21, Quelle: fantasyflightgames.com). Noch nicht ausgeliefert, deutsche Ausgabe nicht bekannt – dieser Eintrag beschreibt deshalb die deutsche Heidelberger-Ausgabe von 2006.
  • Spätere Reihe: Arkham Horror 3. Edition (2018) ist ein neu entworfenes Spiel, die Erweiterungen der 2. Edition passen nicht dazu.
  • Box-Erweiterungen mit eigener Datei: Das Grauen von Dunwich, Schatten über Innsmouth.
  • Weitere Box-Erweiterungen: Curse of the Dark Pharaoh (22172; überarbeitet 95683), Kingsport Horror (31536), The Black Goat of the Woods (37008), The King in Yellow (25945), The Lurker at the Threshold (67208), Miskatonic Horror (93465).
  • Kleinkram: Promo- und Heroldkarten wie The Dunwich Horror (Herald) 85450, The Dark Pharaoh (Herald) 85449, Arkham Nights 2010 Promo-Karten 116301, Hastur 116302, Yig 132105, Oliver Grayson 106219, Penny Arcade Characters 85451, Dance of the Damned 112595.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Richard Launius, Kevin Wilson (zweite Edition; Regelheft-Credits: Autor Richard Launius, Autoren zweite Edition Richard Launius und Kevin Wilson) · Grafik-Design: Scott Nicely, Brian Schomburg (Regelheft-Credits) · Regelheft-Credits nennen für die erste Edition „Bearbeitung und Entwicklung: Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis“; „Call of Cthulhu“ und „Arkham Horror“ werden unter Lizenz von Chaosium genutzt
  • Verlag (Original): Fantasy Flight Games (2005) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, August 2006 (Art.-Nr. HE105, EAN 4015566010024 laut Amazon-Listing; Janetts Meinung nennt „Erschienen 08/2006“, Ringbote „Heidelberger Spieleverlag 2006“; Credits der deutschen Regel: Übersetzung Baki Nalincioglu, Bearbeitung und Layout Heiko Eller)

Kartenhüllen (Sleeves) für Arkham Horror

392 Karten in 3 Größen: 189 × 41 × 63 mm, 179 × 57 × 89 mm, 24 × 127 × 178 mm. Gilt für: deutsche Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2006 (2. Edition).

41 × 63 mmFormat Mini American189 Karten
189 Ermittlerkarten (44 einfache und 39 besondere Gegenstände, 40 Zauber, 20 Fertigkeiten, 11 Verbündete, 35 Spezialkarten)
57 × 89 mmFormat USA Chimera179 Karten
179 Karten der Großen Alten (63 Standort-, 67 Mythos-, 49 Torkarten)
127 × 178 mmSondergröße24 KartenMaß bitte nachmessen
24 Ermittlerbögen (16) und Bögen der Großen Alten (8)

Für dieses Maß führt der Sleeve-Katalog noch keine passende Hülle – Sondergrößen gibt es meist direkt beim Hersteller.

Die Bögen sind groß; Hüllen dafür gibt es bei Swan Panasia (128x180 mm, 40 Stück).

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links und Amazon sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Erweiterungen im Überblick (2)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Arkham Horror: Das Grauen von Dunwich20061–8Ein zweites Spielbrett, das das Spiel schwerer und chaotischer macht: Die Ermittler hüten zwei Städte, und im Hinterland wächst ein eigenes Grauen heran.
Arkham Horror: Schatten über Innsmouth20091–8Eine zweite, feindselige Stadt mit Gefängnis, FBI und Tiefen Wesen – und eine eigene Leiste, die das Spiel jäh beenden kann.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Arkham Horror, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (3)

ENEnglischsprachige Videos (10)