Mage Wars Academy

Kenner▶ 12 VideosStand 20.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2015
Komplexität
Anspruchsvoll

Zaubererduell für zwei mit dem Einsteiger-Set zu Mage Wars Arena: Beastmaster oder Wizard, jeder mit eigenem Zauberbuch aus Karten für Kreaturen, Ausrüstung, Verzauberungen und Angriffe – ohne Spielbrett, mit Mana und Würfeln (Regeltext).

Mage Wars Academy (Arcane Wonders) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Duell mit Kartenbau (Zauberbuch)
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Die Zauber sind mit Mage Wars Arena kompatibel; Reichweite und Zonen gelten nur dort.

Regeltext

  • Material: je Spieler eine Magier-Karte mit Fähigkeitskarte, ein Zauberbuch (Beastmaster oder Wizard), Statusanzeige (Schadens- und Manarad), Quickcast-Marker; Angriffs- und Effektwürfel (W12); Pappmarker; Initiativmarker. Zusätzlich ein dritter Kartensatz zum Anpassen des Zauberbuchs.
  • Aufbau: Jeder wählt einen Magier und legt Magier- und Fähigkeitskarte vor sich ab; für die ersten Partien werden die empfohlenen Zauberbücher genutzt; Schadensrad auf 0, Manarad auf den Startwert der Fähigkeitskarte (Beastmaster 0, Wizard 3); Quickcast-Marker mit dem Blitz nach oben; Initiative per W12. In den ersten zwei Runden darf niemand angreifen und kein Zauber den Gegner oder dessen Karten als Ziel haben.
  • Runde: Reset-Phase (Initiativmarker wechselt, Kreaturen aufrichten, verdeckte Marker aufdecken, Magier gewinnt 7 Mana), Upkeep-Phase (Effekte wie Regeneration), Aktionsphase: Die Spieler aktivieren abwechselnd je eine aktive Kreatur (der Spieler mit Initiative beginnt). Eine Kreatur darf pro Runde entweder angreifen, Wache halten (Guard) oder – nur der Magier – einen Zauber aus dem Zauberbuch wirken; danach wird sie quergelegt. Wer weniger aktive Kreaturen hat, darf passen.
  • Angriff: Angriff ansagen, Verteidigung, dann Angriffswürfel (und ggf. W12-Effektwürfel) werfen; Sterne zählen als kritischer Schaden und ignorieren Rüstung, vom übrigen Schaden wird der Rüstungswert abgezogen. Der Magier hat zusätzlich einmal pro Runde eine Quickcast-Aktion für Schnellzauber. Zauberbuch-Größe wird in Zauberpunkten (Limit auf der Fähigkeitskarte) bemessen. Ende: Das Duell endet, sobald ein Magier Schaden gleich oder über seinem Leben nimmt; sein Gegner gewinnt.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 2015.

Autoren & Verlag

  • Autor: Aaron Brosman, Matthew Burch, Bryan Pope · Illustration: Craig J. Spearing
  • Verlag: Arcane Wonders (2015); weitere Ausgaben: Games Factory Publishing, Pegasus Spiele

Videos auf YouTube

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