Heroes of Land, Air & Sea

Spieler
1–4
Dauer
120–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

4X-Brettspiel im Fantasy-Land Aughmoore: Menschen, Elfen, Zwerge und Orks erkunden, bauen ihre Hauptstadt aus, zaubern und kämpfen zu Land, auf See und in der Luft – das Spielende löst aus, wer als Erster eines von vier „X-Zielen“ erreicht (Regelheft S. 2, 6).

Heroes of Land, Air & Sea (Gamelyn Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler mit Lust auf Eroberung und Aufbau in einem Abend · 1–4 Spieler, mit Solo- und Teamvariante.
  • Darum lohnt es sich: Kurze Züge mit nur zwei Aktionen je Runde, die Mitspieler mit Leibeigenen „mitmachen“ können; Kämpfe ohne Würfel über geheim gewählte Taktikkarten (S. 6–11).
  • Ähnlich wie: 4X-Spiele wie Eclipse oder Kemet, aber mit Mitmach-Aktionen wie in Rollenwahlspielen.
  • Wissenswert: Wer einen Kampf verliert, muss Einheiten mit mindestens der halben eigenen Grundstärke abgeben – und schon ein Schadenspunkt zerstört eine ganze Einheit (S. 12).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Gamelyn Games (© 2018–2024), alle 20 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende die meisten Siegpunkte haben – aus Zaubern, Kämpfen, Gebäuden, Türmen, Einheiten, eingeschriebenen Zaubern und kontrollierten Gebieten (S. 6, 13).

Aufbau

  • Spielplan mit der Seite „1–4“. Jeder wählt ein Volk, legt Hauptstadt-Tableau, 3 Heldenkarten und 7 Taktikkarten vor sich, stellt 2 Leibeigene und 1 Krieger sowie die 2 Aktionsmarker in den Hof, je 1 Erz, Mana und Nahrung auf Feld 2 der Rohstoffleiste (höchstens 10 je Rohstoff) (S. 4).
  • Zauberstapel mischen, jeder bekommt 1 Zauber (geheim). Drei Rohstoffmarker zufällig auf die Felder 4, 3 und 2 der Steuerleiste (S. 4).
  • Hauptstädte reihum gegen den Uhrzeigersinn, beginnend rechts vom Startspieler, auf einen Kontinent neben einem bereits besetzten (S. 4).
  • Erkundungsplättchen verdeckt: 1 je Land- und Seegebiet, 2 in Sümpfen und im zentralen Meer, keins auf Hauptstädten. Zu zweit (und solo) wird ein Kontinent nicht genutzt (S. 4).

Ablauf einer Runde

Drei Phasen (S. 6):

  1. Aktionen: Reihum setzt jeder einen Aktionsmarker auf ein freies Aktionsfeld seines Tableaus und führt die Aktion aus – das zweimal, also zwei Aktionen je Runde; jede Aktion nur einmal je Runde.
  2. Einsammeln: Rohstoffe aus kontrollierten Gebieten und 1 Zauberkarte ziehen (Zauberhand höchstens so groß wie die Hauptstadtstufe).
  3. Rundenende: Marker und Leibeigene zurück in den Hof, eingeschriebene Zauber weiterdrehen, Startspieler wechselt.

Hauptstadt-Aktionen (mitmachen erlaubt)

  • Anwerben: 1 Einheit gegen Rohstoffe in den Hof (Leibeigene: 2 für 3 Nahrung). Helden und Schiffe brauchen das passende Gebäude (S. 6).
  • Bauen: Gebäude (3 Erz und ein Leibeigener, der für immer dort bleibt), Hauptstadt eine Stufe höher (z. B. 4/4/4 auf Stufe 2), Turm (1 Erz je Landgebiet Abstand, nur wo ein eigener Leibeigener steht, höchstens einer je Kontinent und so viele wie die Hauptstadtstufe; deckt die Nachbarplättchen auf) oder Schiff (S. 7).
  • Forschen/Einschreiben: 3 Zauber ziehen und auf das Handlimit abwerfen – oder einen Zauber vom Typ „Cast“ dauerhaft einschreiben (höchstens so viele wie die Hauptstadtstufe) (S. 8).
  • Steuern: einen Rohstoff in der Menge nehmen, die die Steuerleiste zeigt; danach rücken die Marker weiter (S. 8).
  • Mitmachen: Wählt jemand eine Hauptstadt-Aktion, dürfen die anderen sie mit einem Leibeigenen aus ihrem Hof sofort ebenfalls ausführen – das Feld ist für sie danach in dieser Runde belegt (S. 8).

Befehlsaktionen (Nachlegen erlaubt)

  • Marschieren (zweimal vorhanden): 1–5 Einheiten aus einem Gebiet ziehen so weit wie die langsamste Einheit; höchstens 5 Einheiten je Volk und Gebiet (Hauptstadt ohne Grenze). Wüsten und das zentrale Meer beenden die Bewegung. Fährrouten verbinden Kontinente, auch über den Planrand. Wer in ein Gebiet mit Erkundungsplättchen zieht, deckt es auf und handelt es ab (S. 9).
  • Segeln mit dem Seeschiff, Fliegen mit dem Luftschiff (je 2 Einheiten an Bord; ein Luftschiff, das über dem Meer stehen bleibt, stürzt ab) (S. 9–10).
  • Zaubern: Mana bezahlen, Wirkung ausführen, Siegpunkte der Karte sofort erhalten. Eingeschriebene Zauber werden nicht abgeworfen, sondern brauchen zwei Rundenenden, bis sie wieder bereit sind (S. 10).
  • Nachlegen: Nach einer Befehlsaktion darf man mit einem Leibeigenen sofort eine zweite Befehlsaktion ausführen (S. 10).

Kampf

  • Wer in ein Gebiet mit fremden Einheiten oder Bauten zieht, greift an und bekommt dafür sofort Siegpunkte (S. 11).
  • Stärke beider Seiten = Grundstärke plus Fähigkeiten; dann je ein Kampfzauber (Verteidiger zuerst); dann wählen beide geheim eine ihrer 7 Taktikkarten – deren Kosten (Rohstoffe oder geopferte Einheiten) muss man zahlen, wenn man kann. Höhere Stärke gewinnt, Gleichstand gewinnt der Verteidiger (S. 11–12).
  • Der Verlierer nimmt Schaden in Höhe der Hälfte seiner Grundstärke (aufgerundet) und verliert Einheiten, deren Grundstärke das abdeckt – ein Turm immer zuerst; der Rest zieht zur Hauptstadt oder zu einem eigenen Turm (S. 12).
  • Hauptstadt angreifen: Stufenstärke plus alle Einheiten im Hof und auf Aktions- und Gebäudefeldern. Fällt sie, scheidet das Volk mit 0 Punkten aus; der Angreifer bekommt 5 Siegpunkte extra (S. 12).

Spielende und Wertung

  • Eines der vier X-Ziele löst das Ende aus: eXplore (alle Land-Erkundungsplättchen aufgedeckt), eXpand (alle eigenen Leibeigenen und Krieger im Spiel), eXploit (alle 3 Türme gebaut), eXterminate (eine fremde Hauptstadt zerstört). Die Runde wird beendet und eine letzte volle Runde gespielt (S. 6, 13).
  • Wertung zusätzlich zu den laufenden Punkten: Einheiten im Spiel, Gebäude, Türme (je Landgebiet Abstand), Hauptstadtstufe, eingeschriebene Zauber, 1 Punkt je kontrolliertem Gebiet, Boni aus Gebäuden und Plättchen. Gleichstand: mehr Rohstoffe (S. 13).

Varianten

  • Solo: gegen ein Gegnervolk mit drei Helden, das je Runde drei Aktionen über Solo-Karten ausführt; scheitert eine Aktion, zieht der Held nach Kompass (S. 14–17).
  • Team: 2 gegen 2, Verbündete greifen sich nicht an, teilen Gebiete und Rohstoffe (S. 17).
  • Söldner (Mini-Erweiterung): neutrale Helden, die jeder für je 3 Erz, Mana und Nahrung ohne Gebäude anwerben kann; höchstens einer je Spieler, jederzeit entlassbar (Regelkarte S. 1–2).

Beispiel

Ein menschliches Heer (Paladin, Krieger, 2 Leibeigene) greift auf einer Ebene an. Der Ork-Verteidiger tötet den Krieger mit „Magic Arrow“; die Menschen spielen „First Strike“, die Orks „Charge“ und opfern einen Krieger, um die Kosten zu bezahlen. Die Orks gewinnen 15 zu 12; die Menschen müssen 3 Schaden nehmen und geben den Paladin (Grundstärke 4) ab (S. 11–12).

Häufige Irrtümer

  • Beim Gleichstand gewinnt der Verteidiger (S. 12).
  • Hat man die Kosten der gewählten Taktikkarte, muss man sie zahlen – auch wenn man verliert (S. 11).
  • Nur Hauptstadt-Aktionen kann man mitmachen, nur Befehlsaktionen nachlegen (S. 8, 10).
  • Zauber von außen wirken nicht auf Hauptstädte – nur in einem Kampf dort (S. 10, 12).

Auszeichnungen

  • 2019 American Tabletop Strategy Games – nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Große Erweiterungen: Order and Chaos (5–6 Spieler), Pestilence. Mini-Erweiterungen: Mercenaries Expansion Pack #1–#3, Nomads, Siege Engines, Events of Aughmoore, Battle Booster Box; die Söldner-Packs sind hier unter „Varianten“ mit beschrieben.

Autoren & Verlag

  • Autor: Scott Almes · Illustration: Adam P. McIver, Ian Rosenthaler · Entwicklung: Michael Coe (Regelheft S. 2)
  • Verlag: Gamelyn Games (USA, 2018; Regelheft-Stand © 2018–2024, Art.-Nr. HLAS03) · weitere Ausgabe: Galakta (Polen) · deutsche Ausgabe: keine bekannt

Kartenhüllen (Sleeves) für Heroes of Land, Air & Sea

108 Karten in 2 Größen: 60 × 44 × 67 mm, 48 × 63 × 88 mm. Gilt für: Originalausgabe Gamelyn Games (Regelheft © 2018–2024).

44 × 67 mmFormat Mini European60 Karten
60 Zauberkarten
63 × 88 mmFormat Standard Card Game48 Karten
48 Taktik-, Helden- und Solo-Gegnerkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Zauberkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2 „60 Spell Cards“; Maß: Sleeve Kings (44 × 67 mm) und Mayday Games (45 × 68 mm), Kartenliste je Spiel
  • Taktik-, Helden- und Solo-Gegnerkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2 (28 Taktik-, 12 Helden-, 8 Solo-Gegnerkarten); Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel
  • cdn.shopify.com/s/files/1/0559/8245/6947/files/HLAS_Basegame_Rulebook_WEB.pdf
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Heroes of Land, Air & Sea: Pestilence20187–

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