Tales of Glory
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Zehn Runden lang wählt ihr gleichzeitig und verdeckt Abenteuer-Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage und baut daraus euer eigenes Legenden-Tableau – Orte, Schätze, Figuren und Monster, deren Verbindungen Belohnungen und Schlüssel für Truhen bringen (offizielle Regel).
Tales of Glory (Ankama) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Titelbild: Verlag (ankama-shop.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Gelegenheitsspieler · 2–5 Spieler, ab 10
- Darum lohnt es sich: Leichtes Plättchen-Legespiel mit Abenteuer-Thema und viel Kontrolle über die eigene Auslage; Kulkmanns G@mebox lobt den flüssigen Ablauf und die Grafik von Miguel Coimbra.
- Ähnlich wie: Carcassonne (Plättchen passend anlegen, hier aber jeder für sich), Sushi Go!/7 Wonders (gleichzeitige verdeckte Auswahl, hier per Auswahlkarte).
- Wissenswert: Der Startspieler-Marker muss jede Runde wechseln – ihn bekommt, wer das Plättchen vom niedrigsten Feld genommen hat (offizielle Regel „Obtaining Tiles“).
So wird gespielt
Offizielle Regel von Ankama auf Dized (Einführung, Allgemeine Regeln, Spielablauf, Optionale Regel, FAQ), alle Seiten gelesen (2026-11-09). Ein gedrucktes PDF des Verlags war nicht zu finden. Eigene Zusammenfassung; die Seitenangaben unten sind die Abschnitte der Dized-Regel.
Das Ziel in einem Satz
Nach zehn Runden die meisten Prestigepunkte besitzen (Goal of the game).
Material und Aufbau
- Abenteuer-Brett mit der Seite für eure Spielerzahl: 6 Felder bei 2–3 Spielern, 8 Felder bei 4–5 (Game setup).
- Allgemeiner Vorrat aus Tränken, Münzen, Schlüsseln, Kampf-, Magie- und Prestigemarken; daneben die 4 Mehrheitsmarker.
- Ablageplättchen für eure Spielerzahl links neben Feld 1: Es zeigt, wie viele Plättchen am Rundenende entfernt werden (2 Spieler: 3, 3 Spieler: 2, 4 Spieler: 1, 5 Spieler: 0).
- Abenteuer-Plättchen nach Rückseite sortieren (Zeitalter 1, 2, 3 und Helden), jeden Stapel mischen. Bei 2–3 Spielern 2 zufällige Plättchen aus Zeitalter 1 entfernen.
- Jeder zieht zufällig ein Helden-Plättchen (Start seines Legenden-Tableaus), nimmt Banner und die passenden Auswahlkarten und erhält die Belohnung seines Helden.
- Startspieler ist, wer den längsten Vornamen hat. Auf jedes Feld des Bretts ein Plättchen aus Zeitalter 1 legen.
Ablauf einer Runde
- Plättchen bekommen: Alle wählen geheim ein Feld des Bretts und legen die Auswahlkarte mit dieser Nummer verdeckt ab; dann gleichzeitig aufdecken. Ab dem Startspieler im Uhrzeigersinn nimmt jeder sein Plättchen. Hat jemand dasselbe Feld gewählt wie ein Spieler vor ihm, geht er leer aus und nimmt danach in einer Nachholrunde (in Zugreihenfolge) eines der übrigen Plättchen. Danach wechselt der Startspieler-Marker zu dem, der das Plättchen vom niedrigsten Feld genommen hat; hatte der ihn schon, bekommt ihn der mit dem zweitniedrigsten Feld (Obtaining Tiles).
- Plättchen bezahlen: Kosten stehen im Wimpel oben links (kein Wimpel = gratis). Münzen und Tränke gebt ihr aus eurem Vorrat ab. Kampf- und Magie-Kosten sind Mindestwerte: So viele Marken müsst ihr auf eurem Banner haben, sie bleiben dort liegen. Fehlt Kampf oder Magie, senkt jeder abgegebene Trank die Forderung um 1. Ein Plättchen aus der oberen Reihe (Felder 4–6 bzw. 5–8) kostet zusätzlich 1 Münze oder 1 Trank (2A).
- Abwerfen statt bauen: Wollt oder könnt ihr nicht bezahlen, werft ihr das Plättchen ab (ohne den Zuschlag der oberen Reihe) und erhaltet 1 Münze, 1 Trank und 1 Schlüssel, den ihr sofort einsetzen müsst (2A).
- Anlegen: Alle Plättchen aufrecht in eure Richtung; mindestens eine Verbindung (Raute über zwei Plättchen) muss entstehen, und eine Seite mit Verbinder darf nie an eine Seite ohne Verbinder stoßen. Ergeben zwei Verbinder zusammen einen ganzen Schlüssel, entsteht sofort ein Schlüssel (2B).
- Belohnung: Erst nach Bezahlen und Anlegen gibt es die Belohnung unter dem Bild – Belohnungen helfen also nie beim Bezahlen desselben Plättchens. „x“-Belohnungen zählen je passendem Plättchen, Marker oder Mehrheit; manche Figuren werten erst am Spielende. Orte haben besondere Verbinder mit eigener Belohnung, die beim Anlegen des Orts oder später beim Anlegen eines passenden Nachbarn ausgelöst wird (2C, List of Rewards).
- Nächste Runde vorbereiten: So viele Plättchen wie auf dem Ablageplättchen angegeben vom niedrigsten Feld an entfernen, die übrigen entlang der Pfeile auf die Felder 1–3 (4–5 Spieler) bzw. Feld 1 (2–3 Spieler) schieben, dann 5 neue Plättchen zufällig auf die freien Felder legen – erst aus Zeitalter 1, dann 2, dann 3 (3).
Schlüssel und Truhen
Eine Truhe öffnet ihr, indem ihr einen Schlüssel darauflegt; ihren Inhalt erhaltet ihr wie eine Belohnung, jede Truhe nur einmal. Ein Schlüssel aus zwei Schlüsselhälften darf nur eine Truhe auf einem der beiden verbundenen Plättchen oder auf eurem Helden öffnen; Schlüssel als Belohnung oder durch Abwerfen öffnen jede eigene Truhe. Jeder Schlüssel muss sofort eingesetzt werden, sonst verfällt er (Keys and Chests).
Spielende und Wertung
Nach 10 Runden sind alle drei Zeitalter-Stapel leer. Dann (End of the game):
- Mehrheiten: Wer am meisten Münzen hat, nimmt den Mehrheitsmarker und 4 Prestige; ebenso für Tränke, Kampf und Magie. Bei Gleichstand bekommen alle Beteiligten die 4 Prestige.
- Figuren mit Spielende-Symbol werten jetzt.
- Meiste Prestige gewinnt; Gleichstand: mehr Münzen, dann Tränke, dann Kampf, dann Magie.
Beispiel
Ihr spielt zu viert, nehmt ein Monster von Feld 6 (obere Reihe), das 3 Kampf verlangt. Auf eurem Banner liegen 2 Kampf – ihr gebt 1 Trank für die fehlende Stufe und noch 1 Münze für die obere Reihe ab. Erst danach legt ihr es an und erhaltet seine Prestigepunkte (Regel 2A–2C).
Häufige Irrtümer
- Kampf- und Magie-Marken werden beim Bezahlen nicht abgegeben, sie sind nur ein Mindestwert (2A).
- Tränke dürfen fehlende Münzen nicht ersetzen, nur Kampf/Magie senken oder den Zuschlag der oberen Reihe zahlen (FAQ).
- Ihr müsst jede Runde ein Plättchen nehmen; wer es nicht will, wirft es gegen die feste Entschädigung ab (FAQ).
- Schlüssel nur auf eigene Truhen; ungeöffnete Truhen bringen am Ende nichts (FAQ).
- Für den Startspieler zählt das niedrigste genommene Feld, nicht die niedrigste gespielte Karte (FAQ).
Variante aus der Regel
Auftrags-Plättchen (für Erfahrene): Jeder erhält 3 verdeckte Auftrags-Plättchen, behält 2 davon geheim und darf sie in einer späteren Runde zusätzlich zum genommenen Plättchen bezahlen und anlegen. Nicht gelegte Aufträge zählen am Ende nichts und können nicht abgeworfen werden (Optional rule, FAQ).
Stimmen aus Rezensionen
- Kulkmanns G@mebox (Frank Schulte-Kulkmann, 2019): leichtes Abenteuer-Legespiel mit viel Kontrolle, weil die Plättchen aus offener Auslage gewählt werden; läuft flüssig, Grafik von Miguel Coimbra gelobt. Kritikpunkt nicht genannt.
Auszeichnungen
- G@mebox Star von Kulkmanns G@mebox (Rezension 2019).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgaben u. a. bei Board Game Box (deutsch), Gémklub, Last Level, One Moment Games, Rexhry (2026-11-09). Keine Erweiterung verzeichnet.
Autoren & Verlag
- Autor: Romain Chastan · Illustration: Miguel Coimbra
- Verlag: Ankama (2018) · deutsche Ausgabe: Board Game Box (Schweizer Lizenznehmer von Ankama) – nicht beim Verlag bestätigt, siehe Offene Punkte
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Tales of Glory, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (6)
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- Tales of Glory - Brettspiel Regeln und Rezension Ankama
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