Der Hochstapler
- Spieler
- 4–6
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Alle kennen ein geheimes Wort und geben drei Runden lang passende Hinweiswörter – nur der Hochstapler hält eine leere Karte in der Hand, blufft mit und darf am Ende, wenn er auffliegt, das Wort noch erraten (Regelheft).
Der Hochstapler (Oh Happy Games) ist ein Familienspiel für 4–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Der Hochstapler
Grundlage: offizielle deutsche Spielregeln (Oh Happy Games, über Huch/Hutter Trade), 8 Heftseiten · Stand 12.11.2026
Wie geht Der Hochstapler?
Alle bis auf einen kennen ein Geheimwort von ihrer Karte. Drei Runden lang nennt jeder reihum ein Hinweiswort dazu. Danach wird diskutiert und gleichzeitig per Fingerzeig abgestimmt, wer der Hochstapler ist. Bleibt er unentdeckt, gewinnt er; fliegt er auf, darf er einmal das Geheimwort raten.
Regelheft: S. 2–6 · Ziel des Spiels, Spielregeln, Codenamen, Abstimmung
Wie wird das Geheimwort bestimmt?
Ihr nehmt aus einem Missionsstapel so viele Karten, wie ihr Spieler seid – mit der Hochstapler-Karte. Eine Person nennt eine Zahl von 1 bis 20, mischt und teilt aus. Jeder sucht auf seiner Karte das Wort mit dieser Zahl.
Regelheft: S. 3–4 · Spielaufbau, Das Geheimwort finden
Wer beginnt mit dem ersten Hinweiswort?
Der jüngste Spieler – oder wer zuletzt gelogen hat. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Regelheft: S. 5 · Die Codenamen
Wann wird abgestimmt?
Erst nach drei vollständigen Hinweisrunden. Dann dürft ihr diskutieren und beschuldigen, und zum Schluss zeigen alle auf drei gleichzeitig auf ihren Verdächtigen.
Regelheft: S. 5 · Die Abstimmung
Was passiert bei Gleichstand in der Abstimmung?
Die Spieler mit gleich vielen Stimmen nennen je ein weiteres Hinweiswort, danach stimmen die anderen erneut ab.
Regelheft: S. 6 · Die Abstimmung
Hat der Hochstapler verloren, wenn er entlarvt wird?
Noch nicht. Er hat einen einzigen Versuch, das Geheimwort zu nennen. Trifft er, gewinnt er; sonst gewinnen alle anderen.
Regelheft: S. 6 · Die Abstimmung
Was ist, wenn jemand das Geheimwort aus Versehen ausspricht?
Ihr spielt ganz normal weiter – auch wenn der Hochstapler dadurch auffliegt. In der Debatte darf das Wort ausdrücklich nicht genannt werden.
Regelheft: S. 4 · Das Geheimwort finden; S. 5 · Die Abstimmung
Wie zählt man Punkte?
Punkte sind freiwillig und werden vorher angekündigt. Der Hochstapler bekommt 3 Punkte, wenn er der Abstimmung entkommt, 2 Punkte, wenn er nach dem Auffliegen das Wort errät. Verliert er, bekommen alle anderen je 1 Punkt. Empfohlen sind 6, 12 oder 18 Runden; bei Gleichstand stimmt ihr über die beste Hochstapelei ab.
Regelheft: S. 7–8 · Punkte zählen
Kann man mit mehr als 6 Spielern spielen?
Ja, in Duos: Jedes Duo bekommt eine Karte, und ihr spielt nur eine (höchstens zwei) Hinweisrunden, damit der Hochstapler nicht zu viele Hinweise sammelt.
Regelheft: S. 7 · Spielvarianten
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Partyrunden · ab 10 Jahren, 4–6 Spieler (Regelheft)
- Darum lohnt es sich: Für schnelle Bluff- und Assoziationsrunden in der Gruppe; eine ausführliche Rezension haben wir nicht gefunden (2026-11-12).
- Ähnlich wie: Spyfall/Agent Undercover (ein Spieler kennt das Geheimnis nicht und muss sich durchbluffen), Insider (Wortsuche mit verstecktem Gegenspieler).
- Wissenswert: Wer zu deutliche Hinweise gibt, verrät dem Hochstapler das Wort – wer zu vage bleibt, gerät selbst unter Verdacht (Regelheft S. 6). Auf den Karten ist Platz für eigene Wörter mit Bleistift (S. 8).
So wird gespielt
Quelle: Oh Happy Games, „Spielregeln Der Hochstapler“, deutsche Fassung über Huch/Hutter Trade (zwei PDF-Seiten mit je vier Heftseiten, als Bild, Text vollständig). Die Seitenzahlen hier zählen die Heftseiten von 1 (Titel) bis 8. Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben. Laut Heft: 4–6 Spieler, ab 10 Jahren, 15 Minuten und mehr (S. 2).
Das Ziel in einem Satz
Die Runde will den Hochstapler entlarven, ohne das Geheimwort zu verraten; der Hochstapler will unentdeckt bleiben – oder, wenn er auffliegt, das Geheimwort erraten (S. 2–3).
Material
Karten in 18 Stapeln, erkennbar an der Missionsnummer auf der Rückseite. Die meisten Karten tragen eine Liste mit 20 Geheimwörtern (1–20), dazu gibt es in jedem Stapel die Karte „Du bist der Hochstapler“, die an jeder Stelle nur „Hochstapler“ zeigt (S. 3–4). Eine Materialliste mit Kartenzahl hat das Heft nicht.
Aufbau
- Legt die Karten verdeckt nach Missionsnummer in 18 Stapeln aus (S. 3).
- Wählt eine Mission und nehmt aus diesem Stapel so viele Karten, wie ihr Spieler seid – die Hochstapler-Karte muss dabei sein (S. 3).
- Eine Person nennt eine Zahl von 1 bis 20, mischt die Karten und teilt jedem eine verdeckt aus (S. 3–4).
- Jeder schaut sich still seine Karte an und sucht dort das Geheimwort mit der genannten Zahl. Wer die Hochstapler-Karte hat, sieht nur „Hochstapler“ und muss blind mitspielen (S. 4).
So läuft eine Runde ab
- Hinweisrunden („Die Codenamen“): Der jüngste Spieler (oder wer zuletzt gelogen hat) beginnt und nennt ein Hinweiswort, das irgendwie zum Geheimwort passt. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter (S. 5). Das macht ihr drei vollständige Runden lang (S. 3, 5).
- Der Hochstapler versucht dabei, aus den Hinweisen das Geheimwort zu erraten, bevor er dran ist, oder er nennt ein Wort, das vage genug ist, um nicht aufzufallen (S. 5).
- Debatte: Nach den drei Runden äußert ihr Verdacht und erhebt Anschuldigungen. Einzige Regel: Das Geheimwort darf nicht ausgesprochen werden. Der Hochstapler darf den Verdacht auf andere lenken (S. 5).
- Abstimmung: Hat jeder für sich entschieden, zählt ihr bis drei und zeigt gleichzeitig mit dem Finger auf euren Verdächtigen (S. 5).
- Wer die meisten Stimmen hat, deckt seine Karte auf (S. 5).
- Gleichstand: Die Gleichplatzierten nennen je ein weiteres Hinweiswort, dann stimmen die anderen erneut ab (S. 6).
- Auflösung:
- Wurde der Hochstapler nicht entlarvt, gewinnt er die Runde sofort (S. 6).
- Wurde er entlarvt, hat er genau einen Versuch, das Geheimwort zu nennen. Trifft er, gewinnt er; sonst gewinnen alle anderen (S. 6).
- Danach beginnt eine neue Runde mit neuen Karten (S. 6).
Geheimwort versehentlich verraten? Fällt das Geheimwort während des Spiels, spielt ihr ganz normal weiter – auch wenn der Hochstapler dadurch auffliegt (S. 4).
Spielende und Wertung
- Ohne Punkte: Jede Runde hat ihren eigenen Sieger (Hochstapler oder die übrigen Spieler, S. 6). Punkte sind freiwillig (S. 7).
- Mit Punkten (vorher ankündigen, S. 7–8): Legt fest, wie viele Runden ihr spielt – empfohlen 6 (kurz), 12 (normal) oder 18 (episch).
- Hochstapler: 3 Punkte, wenn er der Abstimmung entkommt; 2 Punkte, wenn er nach dem Auffliegen das Geheimwort errät.
- Alle anderen: je 1 Punkt, wenn der Hochstapler verliert.
- Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand stimmt ihr ab, wer im Lauf des Spiels am besten hochgestapelt hat (S. 8).
Beispiel
Ihr seid fünf, Mission 3, genannt wird die 7. Vier Spieler lesen auf Platz 7 ihr Geheimwort, sagen wir „Löwe“. Der fünfte hält die Hochstapler-Karte. Hinweise reihum: „Mähne“, „Savanne“, dann der Hochstapler: „gefährlich“ – vage genug. Nach drei Runden zeigen drei Finger auf den Hochstapler, zwei auf jemand anderen. Er deckt auf und rät „Tiger“ – falsch. Mit Punkten bekommen die vier anderen je 1 Punkt. Hätte er „Löwe“ gesagt, bekäme er 2 Punkte; wäre er gar nicht gewählt worden, 3 Punkte (S. 5–8). (Das Wort „Löwe“ steht als Beispiel auf der abgebildeten Karte im Heft, S. 4.)
Häufige Irrtümer
- „Wir stimmen nach jeder Hinweisrunde ab.“ Nein, erst nach drei vollständigen Runden (S. 5).
- „In der Debatte darf ich das Wort sagen, um mich zu entlasten.“ Nein, das Geheimwort darf nie fallen (S. 5).
- „Entlarvt heißt verloren.“ Nein, der Hochstapler hat noch einen Rateversuch – trifft er, gewinnt er (S. 6).
- „Bei Gleichstand gewinnt der Hochstapler.“ Nein, die Gleichplatzierten geben je ein weiteres Hinweiswort, dann wird neu abgestimmt (S. 6).
- „Ist das Wort versehentlich gefallen, wird die Runde neu begonnen.“ Nein, es wird normal weitergespielt (S. 4).
Varianten
- Schneller: Debatte weglassen und nur nach den Hinweiswörtern abstimmen (S. 7).
- Mit Kindern / schwieriger: Statt Wörtern eine Pantomime zum Geheimwort vorführen (S. 7).
- Mehr als 6 Spieler: Spielt in Duos, jedes Duo bekommt eine Karte; dann nur eine (höchstens zwei) Hinweisrunden, damit der Hochstapler nicht zu viele Hinweise bekommt (S. 7).
- Eigene Wörter: Auf den Karten ist Platz, um mit Bleistift eigene Wörter zu ergänzen (S. 8).
Tipps für die erste Partie
- Hinweise sind eine Gratwanderung: zu deutlich hilft dem Hochstapler, zu unklar macht dich verdächtig (S. 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- Französisches Original „L'Imposteur“, spanisch „El Embustero“, italienisch „L'impostore“; englische Ausgabe „The Imposter“, EAN 3770019061046 (Händler 1001hobbies).
- Deutsche Ausgabe mit der Oh-Happy-Games-EAN 3770019061060, im Handel über Huch & Friends (Hutter Trade, Produktseite 2026-11-12).
- Keine Erweiterungen bekannt (2026-11-12).
Autoren & Verlag
- Autoren: im Regelheft nicht genannt
- Verlag: Oh Happy Games (Frankreich), 2021 · deutsche Ausgabe: Oh Happy Games, Vertrieb Huch & Friends (Hutter Trade), Art.-Nr. HUC421, EAN 3770019061060 (Hutter-Produktseite mit deutschem Regelheft; Milan-Spiele, Thalia, bücher.de, Amazon, 2026-11-11/12)
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