Frieses Wucherer
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 40 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2013
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Bösartiges Kartenspiel um skrupellose Vermieter: Ihr baut Häuser aus Handkarten, setzt Mieter hinein – auch in fremde Häuser –, schickt Hausbesetzer, Bomben und Mord los, ruft die Polizei und kauft von den Mieteinnahmen neue Karten; am Ende gewinnt das meiste Geld (Regel S. 1–8).
Frieses Wucherer (2F-Spiele) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 40 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Frieses Wucherer
Grundlage: Offizielle Spielregel Frieses Wucherer (DE, 2F-Spiele, © 2013, 16 S.) · Stand 13.11.2026
Was kostet ein Dach?
Ein normales Dach aus dem Vorrat kostet so viele Münzen, wie du schon fertige Häuser hast – das erste ist gratis, das zweite kostet 1, das dritte 2 Münzen. Mit Dachwohnung oder Flachdach von der Hand zahlst du nichts.
Regelheft: S. 4
Wie viele Stockwerke darf ein Haus haben?
Mindestens 1 und höchstens 5. Es wird in einem Stück gebaut und sofort mit einem Dach abgeschlossen; danach sind nur noch je ein Dach- und ein Kellerausbau möglich.
Regelheft: S. 4–5
Darf ich Mieter in fremde Häuser setzen?
Ja. Mieter und Aktionen darfst du auf alle Häuser spielen, eigene wie fremde – auch unangenehme Mieter wie Hausbesetzer.
Regelheft: S. 6
Wann darf ich außer der Reihe Karten spielen?
Nur wenn du selbst von einem Übergriff betroffen bist, zum Beispiel mit Polizei, dem Irren, Alibi oder Makler. Bist du nicht betroffen, spielst du nur in deinem Zug.
Regelheft: S. 3
Was macht die Polizei nach einer Bombe?
Sie verhindert die Zerstörung nicht, sucht aber einen Verdächtigen: zuerst den Täter, dann reihum den jeweils linken Nachbarn. Wer kein Alibi oder Gericht spielt, kommt in den Knast – notfalls auch der Spieler, der die Polizei gerufen hat.
Regelheft: S. 14–15
Was bringt der Irre?
Er wehrt eine Bombe oder einen Mord gegen dich ab und richtet die Wirkung gegen den Spieler, der sie gespielt hat. Dagegen hilft keine Polizei.
Regelheft: S. 13
Was passiert im Knast?
Du spielst normal Karten, bekommst in Phase 3 aber nur 2 Münzen Grundeinkommen statt Miete und hast automatisch ein Alibi. Frei kommst du mit 5 Münzen Kaution in Phase 1 oder mit einem Gericht in Phase 2 – oder wenn jemand anderes eingesperrt wird.
Regelheft: S. 14
Wie viele Karten darf ich kaufen?
So viele, wie deine Mieteinnahmen dieser Runde bezahlen: die ersten 5 kosten je 1 Münze, jede weitere 2. Den Rest bekommst du als Geld. Karten zurückgeben gegen Geld geht nicht.
Regelheft: S. 7
Bekomme ich Geld für leere Wohnungen?
Ja, 1 Münze je leerer Wohnung – aber nicht in Häusern mit Hausbesetzern; die bringen gar nichts.
Regelheft: S. 7
Wann endet das Spiel?
Ist die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen, hat jeder noch einen Zug, auch wer sie gezogen hat. Wer dann das meiste Geld hat, gewinnt.
Regelheft: S. 8
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie/Gelegenheitsspieler mit Lust aufs Ärgern
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die viel Gemeinheit und schwarzen Humor mögen – jede Karte kann auf jeden Mitspieler zielen, und gewonnen werden kann sogar aus dem Knast heraus.
- Ähnlich wie: Munchkin (Kartenspiel mit viel Gemeinheit gegen die Mitspieler); Bohnanza (ebenfalls Karten mit Doppelfunktion und Handel um Geld).
- Wissenswert: Die Polizei sucht nach einer Bombe reihum nach einem Verdächtigen – wer kein Alibi hat, muss in den Knast, notfalls auch der Spieler, der die Polizei gerufen hat (Regel S. 14–15).
So wird gespielt
Gelesen am 13.11.2026: Spielregel „Frieses Wucherer“ von 2F-Spiele (© 2013, 16 Seiten inklusive Glossar und Siegerliste), als PDF auf der Verlagsseite.
Das Ziel in einem Satz
Am Ende das meiste Geld haben – aus Mieten, die ihr Zug um Zug in eure Häuser holt (S. 8).
Aufbau
- Sonderkarten (Dächer, Monster, Knast) nach Sorten als Vorrat in die Mitte; Münzen als Bank (1er, 5er, 10er, 50er, jederzeit wechselbar) (S. 2).
- Alle 97 Spielkarten mit der Stockwerkseite nach oben mischen – Nachziehstapel (S. 2).
- Jeder bekommt 3 Münzen (offen) und zieht 5 Karten; Startspieler bestimmen (S. 2).
So läuft ein Zug ab
Drei Phasen (S. 3–7):
- Häuser prüfen / Kaution: Hausbesetzer verdrängen in jedem betroffenen Haus den Mieter mit der höchsten Miete; Mietnomaden darfst du für je 2 Münzen zu einem Mitspieler schicken; der Forscher erschafft ein Monster; aus dem Knast kommst du gegen 5 Münzen.
- Karten spielen, beliebig viele und in beliebiger Reihenfolge, auch auf Mitspieler:
- Haus bauen: 1–5 Handkarten verdeckt als Stockwerke auslegen und sofort mit einem Dach abschließen. Ein normales Dach aus dem Vorrat kostet so viele Münzen, wie du schon fertige Häuser hast (erstes gratis); Dachwohnung oder Flachdach von der Hand kosten nichts. Später nur noch Dach- oder Kellerausbau (je einer je Haus), auch an fremden Häusern.
- Mieter einziehen lassen in jede passende leere Wohnung – eigene oder fremde. Die Zahl im Haussymbol ist die höchste erlaubte Stockwerkzahl; Mieter im Hochformat brauchen zwei übereinanderliegende Wohnungen; manche nur Erdgeschoss, Keller oder Dach.
- Aktionen (Bombe, Mord, Umzug, Eigenbedarf, Abriss, Mietweigerung …). Der Betroffene darf sich sofort außer der Reihe wehren (Polizei, Irrer, Alibi …); wer nicht betroffen ist, spielt nie außer der Reihe.
- Miete einnehmen / Karten kaufen: Miete aller Mieter plus 1 Münze je leerer Wohnung; Häuser mit Hausbesetzern bringen nichts. Ohne Einnahmen oder im Knast: 2 Münzen „Bedingungsloses Grundeinkommen“. Von diesem Betrag kaufst du Karten – die ersten 5 je 1 Münze, jede weitere 2 –, den Rest bekommst du als Geld.
Wichtige Karten (Glossar S. 9–15)
- Hausbesetzer ziehen in jede leere Wohnung; danach zieht dort niemand mehr ein (außer weitere Hausbesetzer). Polizei verhindert den Einzug oder vertreibt sie in deinem Zug.
- Bombe zerstört ein Haus (alles unter den Nachziehstapel), Mord einen Mieter. Der Opfer-Spieler darf die Polizei rufen: Sie verhindert nichts, verdächtigt aber den Täter und dann reihum jeden, der kein Alibi oder Gericht spielt – der Erste ohne kommt in den Knast. Der Irre lenkt Bombe oder Mord auf den Täter zurück; dagegen hilft keine Polizei.
- Familie ruft bei Bombe oder Mord ihres Vermieters automatisch die Polizei.
- Kneipe im eigenen Haus: dort nur Mieter bis 2 Münzen, in deinen übrigen Häusern bis 3.
- Musiker vertreiben beim Einzug alle anderen Mieter des Hauses; Seltsame wohnen nur mit Seltsamen; WG ist immun gegen Mord; Hacker zahlen je Mit-Hacker 1 Münze mehr.
- Umzug (12×) versetzt jeden Mieter; der Umzugsspediteur kassiert dabei 2 Münzen, der Makler sofort eine Miete.
- Abriss nur, wenn alle Mieter umziehen können; die Hauskarten kommen auf die Hand. Eigenbedarf schickt alle Mieter (außer Hausbesetzern) zurück auf die Hand. Politik wirkt als eins von beiden.
Spielende und Wertung (S. 8)
Ist die letzte Karte gezogen, hat jeder noch einen Zug – auch wer sie gezogen hat. Wer dann das meiste Geld hat, gewinnt.
Beispiel
Aus der Regel (S. 8): Du hast 3 Häuser, in einem wohnen Hausbesetzer – das Haus bringt nichts. Die beiden anderen bringen 9 Münzen (7 von zwei Mietern, 2 für zwei leere Wohnungen). Du kaufst 4 Karten zu je 1 Münze und nimmst die übrigen 5 Münzen als Geld.
Häufige Irrtümer
- Außer der Reihe eingreifen, obwohl nicht betroffen: nicht erlaubt (S. 3).
- Die Polizei rettet das Haus: Nein, sie sucht nur den Täter – zerstört ist zerstört (S. 14).
- Stockwerke nachträglich anbauen: Nach dem Dach nur noch Dach- oder Kellerausbau (S. 5, 12).
- Dachwohnung/Dachausbau/Keller zählen als Stockwerk: Nein, sie sind Wohnungen, zählen aber nicht für die Stockwerksgrenze der Mieter (S. 6, 12).
- Geld aus Makler oder Umzugsspediteur für Kartenkauf: nicht in derselben Phase 3 (S. 11, 14).
- Alle Mieteinnahmen in Karten stecken: Geld entscheidet am Ende – die Regel warnt ausdrücklich davor (S. 7).
Stimmen aus Rezensionen
- The Dice Tower: Wertung 5,5.
- Deutsche Rezension mit Fazit nicht gefunden (Websuche 2026-11-13).
Ausgaben & Erweiterungen
- 1992 erschien Frieses erstes Spiel „Wucherer“; die Ausgabe 2013 von 2F-Spiele ist die Neuauflage (Verlag); laut Händlerbeschreibungen mit neuen Mietern und überarbeiteter Regel.
- Internationale Ausgaben u. a. Stronghold Games, Arclight Games, Edge Entertainment, Giochi Uniti. Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Friedemann Friese · Illustration und Grafik: Lars-Arne „Maura“ Kalusky, Lea Fröhlich (Regel S. 15)
- Verlag: 2F-Spiele, 2013 (Neuausgabe von Frieses erstem Spiel „Wucherer“ von 1992) · weitere Ausgaben u. a. Stronghold Games, Arclight Games, Edge Entertainment, Giochi Uniti, Ideal Board Games, Korea Boardgames · deutsche Ausgabe: 2F-Spiele, 2013 – laut Verlag „leider vergriffen“ (2026-11-13)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Frieses Wucherer nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Frieses Wucherer
120 Karten. Gilt für: 2F-Spiele 2013 (DE).
Maß noch unbekannt 97 Spielkarten (Aktionen, Mieter, Ausbauten) · 23 Sonderkarten (Dächer, Knast, Monster) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Spielkarten (Aktionen, Mieter, Ausbauten): Anzahl: Regel DE S. 1; Maß: keine Angabe gefunden, Sleeve Kings führt das Format nicht (2026-11-13)
- Sonderkarten (Dächer, Knast, Monster): Anzahl: Regel DE S. 1; Maß: keine Angabe gefunden (2026-11-13)
- 2f-spiele.de/pdf/frieses-wucherer-spielregel_de.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Frieses Wucherer, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
