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DE RegelEN RulesSpieler
3–5
Dauer
10–15 Min.
Alter
ab 5
Erschienen
2007
Komplexität
Einsteiger
Der Geistermeister zieht reihum einen von zwölf Geistern, steckt ihn ins 3-D-Schloss und führt ihn mit einem Magneten an den Fenstern vorbei; die Geisterjäger vergleichen das kurz sichtbare Gespenst mit acht Steckbriefen und stellen geheim ihre Ratescheibe ein – richtige Tipps bringen die Figur im Schlosspark voran (Regel).
Geisterjäger (HABA) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 5 Jahren und ist 2007 erschienen. Eine Partie dauert 10–15 Minuten.
SpielartGegeneinanderKinderspiel
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 5 (Jury empfiehlt ab 6) mit Familie
- Ähnlich wie: Geistesblitz (ebenfalls schnelles genaues Hinsehen bei Gespenster-Motiven, die sich nur in Details unterscheiden)
- Wissenswert: Die Schachtel wird zum Spukschloss; die Geister unterscheiden sich nur in Kleinigkeiten wie Kerzenfarbe, Getränk oder Schlüsselbart – und vier der zwölf Geister haben gar keinen Steckbrief, dafür gibt es auf der Ratescheibe den „Geisterschatten“ (Regel). Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2008.
So wird gespielt
- Material: 3-D-Schloss, Schlosspark (Schachtelboden mit Spielplan), 5 Figuren, 5 Ratescheiben, je 12 rote und 12 blaue Geister (runde Karten) und Steckbriefe (quadratische Karten), Geistermeister-Magnet, Säckchen.
- Aufbau: Schloss in den Schachtelboden stecken; 12 rote Geister ins Säckchen; von 12 roten Steckbriefen 4 beliebige zurück, 8 auf die gelben Felder (Nummern 1–8 am Schachtelrand); Figuren aufs Startfeld. Der Geistermeister sitzt den Jägern gegenüber hinter dem Schloss.
- Runde: Geistermeister zieht geheim einen Geist, steckt ihn hinten ins Schloss und bewegt ihn mit dem Magneten beliebig schnell; über hell markierten Flächen ist er durch die Fenster sichtbar. Wer meint, ihn erkannt zu haben, ruft „Spuk vorbei!“; der Geist wird ohne weitere Fenster zurückgezogen und versteckt.
- Tippen: Alle Jäger stellen geheim die Steckbrief-Nummer oder den Geisterschatten (Geist nicht auf dem Plan) ein, decken gleichzeitig auf. Zwei oder mehr richtig: je 1 Feld; nur einer richtig: 2 Felder; niemand: der Geistermeister zieht 1 Feld.
- Neue Runde: Alle rücken einen Platz weiter, der neue Spieler hinter dem Schloss ist Geistermeister.
- Spielende: Bei 3 Spielern war jeder dreimal, bei 4–5 zweimal Geistermeister; am weitesten vorne gewinnt (Gleichstand: mehrere Sieger). Wer das letzte Feld erreicht, gewinnt sofort.
- Variante: blaue Geister und Steckbriefe, zusätzlich unterschiedliche Blickrichtung.
Stimmen aus Rezensionen
- Jury-Begründung Kinderspiel des Jahres: „Mit wenigen Handgriffen wird der Spielkarton zu einem Schloss“; die Spukgestalt ist nur kurz zu sehen, „anhand kleiner, verräterischer Details“ ordnen die Jäger sie einem Steckbrief zu. Anforderung laut Jury: mittel; Empfehlung ab 6 statt ab 5. Kritik: keine genannt.
- Eine unabhängige Rezension wurde nicht gefunden (Websuche 2026-10-21 nur mit eBay-Treffern).
Auszeichnungen
- Kinderspiel des Jahres 2008: nominiert
- keine sprachabhängigen Texte
Autoren & Verlag
- Autoren: Andreas Frei, Ueli Frei & Lukas Frei · Illustration: Daniel Döbner
- Verlag: HABA · deutsche Ausgabe = Original
- Beobachtungsspiel: Gespenst per Magnet durchs 3-D-Schloss führen, Details erkennen, geheim tippen
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Geisterjäger, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
