Gleichgewicht des Schreckens
- Spieler
- 2
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2005
- Komplexität
- Anspruchsvoll
Kalter Krieg für zwei: USA gegen UdSSR ringen über 10 Runden (1945–1989) per Ereigniskarten um Einfluss in Ländern der ganzen Welt. Jede Karte ist entweder ein historisches Ereignis oder Operationspunkte, und gegnerische Ereignisse lösen trotzdem aus.
Gleichgewicht des Schreckens (GMT Games) ist ein Expertenspiel für 2 Personen ab 13 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Gleichgewicht des Schreckens
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von GMT Games („Twilight Struggle – Deluxe Edition“, Regel 2015, 32 S.) · Stand 02.11.2026
Was passiert, wenn ich eine Karte mit dem Ereignis des Gegners für Operationen spiele?
Das Ereignis des Gegners tritt trotzdem ein – er führt es aus, als hätte er die Karte selbst gespielt. Du entscheidest nur, ob es vor oder nach deinen Operationen geschieht. Hat die Karte ein Sternchen, kommt sie danach aus dem Spiel.
Regelheft: S. 5 · 5.2
Wie verhindere ich, dass ein gegnerisches Ereignis eintritt?
Wirf die Karte für einen Versuch im Weltraumrennen ab: Ein so abgeworfenes Ereignis tritt nie ein. Das geht nur mit einer Karte, deren Operationswert für das nächste Feld reicht, und normalerweise nur einmal pro Runde.
Regelheft: S. 7–8 · 6.4.1, 6.4.2, 6.4.5
Wer verliert, wenn DEFCON auf 1 fällt?
Der Phasenspieler – also wer gerade am Zug ist und DEFCON auf 1 gebracht hat, auch wenn es das Ereignis des Gegners war. In der Schlagzeilenphase gilt als Phasenspieler, wer die Karte ausgespielt hat.
Regelheft: S. 8 · 8.1.3; S. 4 · Hinweis zu 4.5 C
Wo darf ich bei welchem DEFCON-Stand putschen?
DEFCON 5: überall. DEFCON 4: nicht in Europa. DEFCON 3: nicht in Europa und Asien. DEFCON 2: nicht in Europa, Asien und dem Mittleren Osten. Die Sperre gilt für Putsch und Neuausrichtung; Einfluss setzen ist überall erlaubt. Jeder Putsch in einem Schlachtfeldland senkt DEFCON um 1.
Regelheft: S. 9 · 8.1.5; S. 7 · 6.3.4
Wie viele Militärische Operationen muss ich pro Runde machen?
So viele, wie DEFCON am Rundenende anzeigt. Für jeden fehlenden Punkt bekommt der Gegner 1 Siegpunkt; verfehlen beide, zählt nur die Differenz. Es zählen Putsche (mit dem Operationswert der Karte) und Kriegsereignisse – keine Neuausrichtungen und keine freien Putschwürfe aus Ereignissen.
Regelheft: S. 9 · 8.2.1–8.2.5
Darf ich von einem Land, in das ich gerade erst Einfluss gesetzt habe, gleich in dessen Nachbarländer weiter?
Nein. Einfluss darfst du nur in Länder setzen, in denen oder neben denen du zu Beginn dieser Aktionsrunde schon Einfluss hattest – oder neben deine eigene Supermacht. Ein in dieser Runde neu besetztes Land ist kein Sprungbrett; weitere Marker in dieses Land selbst darfst du aber setzen, weil es neben deinem bisherigen Einfluss liegt. Einfluss aus Ereignissen ist davon ausgenommen, wenn die Karte nichts anderes sagt.
Regelheft: S. 6 · 6.1.1, 6.1.4
Wann kontrolliere ich ein Land?
Wenn dein Einfluss dort mindestens die Stabilitätszahl erreicht und den gegnerischen um mindestens die Stabilitätszahl übersteigt. Bei Stabilität 4 brauchst du also mindestens 4 Einfluss und 4 mehr als der Gegner.
Regelheft: S. 3 · 2.1.7
Wie funktioniert die China-Karte?
Du spielst sie wie eine Handkarte, sie zählt aber nicht zum Handlimit. Den +1 Operationspunkt gibt es nur, wenn alle Punkte in Asien (mit Südostasien) ausgegeben werden. Danach geht sie verdeckt zum Gegner, der sie erst in der nächsten Runde spielen darf. In der Schlagzeilenphase ist sie verboten.
Regelheft: S. 9 · 9.1–9.6
Darf ich eine Wertungskarte auf der Hand behalten?
Nein. Wertungskarten müssen in der Runde gespielt werden, in der du sie gezogen hast; halten darfst du sie nie. Im Turnier verliert sofort, wer beim Zeigen der gehaltenen Karte eine Wertungskarte hat.
Regelheft: S. 3 · 2.2.1; S. 4 · 4.5 D; S. 11 · 11.1.2
Welche Karte wirkt in der Schlagzeilenphase zuerst?
Die mit dem höheren Operationswert, bei Gleichstand die der USA. Wertungskarten zählen dabei als 0 und wirken immer als zweite. Operationspunkte gibt es in der Schlagzeilenphase nicht.
Regelheft: S. 4 · 4.5 C
Titelbild: Verlag (ugg2nd.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner/Experten mit Interesse an Geschichte
- Ähnlich wie: Das Regelbuch nennt als Vorbilder die Kartenklassiker We the People und Hannibal: Rome vs. Carthage (S. 2). Homo Ludens: „kein Schach, Go oder Caylus“, weil Karten- und Würfelglück mitspielen.
- Wissenswert: Wer den DEFCON-Zähler auf 1 bringt, löst den Atomkrieg aus und verliert sofort – auch wenn es das Ereignis des Gegners war (S. 8). Die „China-Karte“ wandert nach dem Ausspielen verdeckt zum Gegner (S. 9).
So wird gespielt
Quelle: GMT Games, „Twilight Struggle – Deluxe Edition“, Rule Book, Collector's Edition Februar 2015, 32 S., vollständig. Die Regeln stehen auf S. 2–11, danach folgen Varianten (S. 11–12), ein ausführliches Partiebeispiel (S. 13–19), Kartengeschichten (S. 20–30), Autorennotizen (S. 31) und optionale Regeln (S. 32). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; Seitenzahlen und Regelnummern verweisen auf dieses Heft. Die deutschen Begriffe folgen der deutschen Übersetzung bei GMT; die Region heißt dort (bis auf eine Stelle) wie in der deutschen Ausgabe von UGG „Mittlerer Osten“ (Kartenerläuterungen von UGG). Kartentexte stehen auf den Karten und werden hier nicht wiedergegeben.
Das Ziel in einem Satz
Du führst die USA oder die UdSSR und sammelst Siegpunkte auf einer gemeinsamen Leiste: Wer 20 Punkte Vorsprung erreicht, Europa bei dessen Wertung kontrolliert oder den Gegner den Atomkrieg auslösen lässt, gewinnt sofort; sonst entscheidet die Endwertung nach Runde 10 (S. 10–11, 10.3).
Aufbau
- Material (S. 2): Spielplan, Marker, 110 Karten, 2 Spielerhilfen, 2 sechsseitige Würfel. Die Karten sind in die Stapel Früher Krieg, Mittlerer Krieg und Später Krieg geteilt (S. 4, 4.1).
- Spielplan (S. 2–3, 2.1): 6 Regionen – Europa (mit Ost- und Westeuropa; Österreich und Finnland gehören zu beiden), Asien (mit Südostasien), Mittelamerika, Südamerika, Afrika und Mittlerer Osten. Jedes Land hat eine Stabilitätszahl. Schlachtfeldländer (Name lila hinterlegt) zählen bei Wertungen und Putschen besonders. Länder sind über Linien verbunden; nur verbundene Länder sind benachbart. Die Felder der USA und der UdSSR nehmen keinen Einfluss auf, zählen aber als Nachbarn (2.1.5).
- Karten (S. 4, 3.1): Früher Krieg mischen, jeder bekommt 8 Karten. Die China-Karte liegt offen vor der UdSSR. Ihr dürft eure Karten ansehen, bevor ihr Einfluss setzt.
- Starteinfluss (S. 4, 3.2–3.3): Die UdSSR setzt zuerst 15 Einfluss: 1 Syrien, 1 Irak, 3 Nordkorea, 3 Ostdeutschland, 1 Finnland, 6 beliebig in Osteuropa. Dann setzen die USA 25 Einfluss: 2 Kanada, 1 Iran, 1 Israel, 1 Japan, 4 Australien, 1 Philippinen, 1 Südkorea, 1 Panama, 1 Südafrika, 5 Großbritannien, 7 beliebig in Westeuropa. Die festen Werte sind auch auf dem Plan aufgedruckt (2.1.8).
- Marker (S. 4, 3.4): Weltraumrennen-Marker links neben die Leiste, Militärische-Operationen-Marker auf 0, Rundenmarker auf Runde 1, DEFCON auf 5, Siegpunkte auf 0.
- Den Aufbau Schritt für Schritt zeigt die Startklar-Anleitung.
Kontrolle über ein Land
Du kontrollierst ein Land, wenn dein Einfluss dort mindestens so hoch wie die Stabilitätszahl ist und den gegnerischen Einfluss um mindestens die Stabilitätszahl übersteigt (S. 3, 2.1.7). Beispiel aus dem Heft: Israel hat Stabilität 4 – du brauchst dort mindestens 4 Einfluss und 4 mehr als der Gegner. Kontrollierte Länder zeigst du mit der dunklen Seite des Markers (6.1.1).
So läuft eine Runde ab
Das Spiel hat 10 Runden (S. 4, 4.1). Jede Runde hat diese Schritte (S. 4–5, 4.5):
- DEFCON verbessern: Steht DEFCON unter 5, steigt er um 1.
- Karten auffüllen: in Runde 1–3 auf 8, ab Runde 4 auf 9 Handkarten. Die China-Karte zählt nicht mit. Zu Beginn von Runde 4 kommt der Mittlere Krieg in den Nachziehstapel, zu Beginn von Runde 8 der Späte Krieg – jeweils ohne die Ablage (4.1, 4.4). Ist der Stapel leer, wird die Ablage gemischt; vorher werden alle restlichen Karten ausgeteilt (4.3).
- Schlagzeilenphase: Beide wählen verdeckt eine Karte und decken gleichzeitig auf. Die Karte mit dem höheren Operationswert wirkt zuerst, bei Gleichstand die der USA. Wertungskarten zählen als Wert 0 und wirken immer als zweite. Das Ereignis findet immer statt, auch wenn es dem Gegner hilft. Operationspunkte gibt es dabei nicht, und die China-Karte darf nicht in die Schlagzeile.
- Aktionsrunden: in Runde 1–3 je 6, ab Runde 4 je 7 Aktionsrunden. Ihr spielt abwechselnd je eine Karte, die UdSSR beginnt. Wer gerade am Zug ist, heißt Phasenspieler (4.2). Meist bleibt dir am Ende eine Karte – du darfst sie für spätere Runden halten, Wertungskarten aber nie. Hast du keine Karten mehr, setzt du die restlichen Aktionsrunden aus.
- Militärische Operationen prüfen: Wer zu wenige gemacht hat, gibt dem Gegner Punkte (siehe unten); dann gehen beide Marker auf 0.
- Gehaltene Karte zeigen – nur im Turnier (11.1.2).
- China-Karte umdrehen, falls sie verdeckt weitergegeben wurde.
- Rundenmarker vorrücken.
- Nach Runde 10: Endwertung.
Eine Karte ausspielen
Jede Karte spielst du als Ereignis oder für Operationen (S. 5, 5.1). Passen oder einfach abwerfen darfst du nicht.
- Ereignis: Ist es dein eigenes (Stern deiner Seite) oder ein gemeinsames Ereignis (rot-weißer Stern), tritt es nach dem Kartentext ein (S. 8, 7.1). Karten mit Sternchen (*) hinter dem Titel kommen danach aus dem Spiel; Karten mit unterstrichenem Titel wirken dauerhaft und bleiben offen neben dem Plan (S. 3, 2.2.4–2.2.5; S. 8, 7.3). Kartentext geht der Regel vor (5.5).
- Gegnerisches Ereignis für Operationen: Spielst du eine Karte mit dem Stern deines Gegners für Operationen, tritt sein Ereignis trotzdem ein – er führt es aus, als hätte er die Karte gespielt. Du entscheidest, ob es vor oder nach deinen Operationen geschieht (S. 5, 5.2). Kann das Ereignis wegen einer fehlenden Vorbedingung nicht eintreten, kommt eine Sternchen-Karte auf die Ablage statt aus dem Spiel; tritt es ein, bewirkt aber nichts, gilt es als gespielt.
- Ausnahmen: Eine Karte, die du für das Weltraumrennen abwirfst, löst nie ihr Ereignis aus (S. 8, 6.4.5). Eine Karte, die ein Ereignis dich abwerfen lässt, wirkt ebenfalls nicht (5.4).
Die Operationen
Alle Operationspunkte einer Karte gehen in genau eine Art (S. 6, 6.0):
- Einfluss setzen (S. 6, 6.1): Marker einzeln, nur in Länder mit eigenem Einfluss oder benachbart zu Ländern, in denen du zu Beginn dieser Aktionsrunde schon Einfluss hattest. Länder neben deiner Supermacht gehen immer. Ein Punkt kostet 1 Operationspunkt, in einem vom Gegner kontrollierten Land 2. Verliert der Gegner unterwegs die Kontrolle, kosten die weiteren Marker nur noch 1. Du darfst die Punkte auf mehrere Länder und Regionen verteilen. Einfluss aus Ereignissen ist an die Nachbarschaft nicht gebunden.
- Neuausrichtung (S. 6–7, 6.2): je Wurf 1 Operationspunkt, nur in Ländern, in denen der Gegner Einfluss hat. Beide würfeln; wer höher liegt, nimmt dem anderen die Differenz an Einfluss weg (nur dem Gegner, nie mehr Einfluss für sich). Gleichstand: nichts. Jeder addiert +1 je kontrolliertem Nachbarland, +1 bei mehr Einfluss im Zielland, +1, wenn die eigene Supermacht angrenzt. Du würfelst einzeln und darfst dasselbe Land mehrmals wählen.
- Putsch (S. 7, 6.3): nur in einem Land mit gegnerischem Einfluss. Würfel plus Operationswert der Karte gegen doppelte Stabilitätszahl: Liegt das Ergebnis darüber, entfernst du die Differenz an gegnerischem Einfluss; reicht der nicht, setzt du den Rest als eigenen Einfluss. Dein Militärische-Operationen-Marker steigt um den Operationswert der Karte. Ein Putsch in einem Schlachtfeldland senkt DEFCON um 1 – auch bei „freien Putschwürfen“ aus Ereignissen (6.3.4–6.3.5).
- Weltraumrennen (S. 7–8, 6.4): Du wirfst eine Karte ab, deren Operationswert mindestens die Zahl im nächsten Feld der Leiste erreicht, und würfelst; liegt der Wurf im angegebenen Bereich, rückst du vor. Nur 1 Versuch pro Runde. Die Felder bringen Siegpunkte (der Erste bekommt die linke, der Zweite die rechte Zahl) und teils Fähigkeiten, die nur der Erste hat und die enden, sobald der Zweite das Feld erreicht: Feld 2 zwei Versuche pro Runde, Feld 4 der Gegner muss seine Schlagzeile zuerst zeigen, Feld 6 gehaltene Karte am Rundenende abwerfen, Feld 8 8 Aktionsrunden.
DEFCON und Militärische Operationen
- DEFCON beginnt bei 5 und steigt nie über 5 (S. 8, 8.1). Je tiefer er steht, desto mehr Regionen sind für Putsch und Neuausrichtung gesperrt (S. 9, 8.1.5): DEFCON 4 Europa, DEFCON 3 dazu Asien, DEFCON 2 dazu Mittlerer Osten. DEFCON 1 ist Atomkrieg: Das Spiel endet sofort, und der Phasenspieler verliert (8.1.3). In der Schlagzeilenphase gilt dafür der Spieler als Phasenspieler, der die Karte ausgespielt hat (S. 4, Hinweis zu 4.5 C).
- Pflicht-Operationen (S. 9, 8.2): Am Rundenende muss jeder so viele Militärische Operationen gemacht haben, wie DEFCON gerade anzeigt. Für jeden fehlenden Punkt bekommt der Gegner 1 Siegpunkt; verfehlen beide, zählt nur die Differenz. Es zählen Putsche (Operationswert der Karte) und Kriegsereignisse (Zahl laut Kartentext), nicht Neuausrichtungen und nicht freie Putschwürfe aus Ereignissen.
Die China-Karte
Die China-Karte spielt ihr wie eine Handkarte; sie zählt nicht zum Handlimit, aber als eine der Aktionsrunden (S. 9, 9.1–9.2). Nach dem Ausspielen geht sie verdeckt zum Gegner, der sie erst in der nächsten Runde spielen darf. Den Bonus von +1 Operationspunkt gibt es nur, wenn alle Punkte in Asien (mit Südostasien) ausgegeben werden. Sie darf nicht in die Schlagzeile, nicht als erzwungene Ablage und nicht so, dass dadurch eine Wertungskarte liegen bliebe (9.5); zum Ausspielen gezwungen werden kann niemand (9.8).
Spielende und Wertung
- Wertungskarten (S. 10, 10.1): Wer eine Wertungskarte spielt, wertet sofort diese Region. Es gibt drei Stufen: Anwesenheit (mindestens 1 Land kontrolliert), Vorherrschaft (mehr Länder und mehr Schlachtfeldländer als der Gegner, dabei mindestens je ein Schlachtfeld- und ein anderes Land) und Kontrolle (mehr Länder und alle Schlachtfeldländer der Region). Die Punkte je Stufe stehen auf der Wertungskarte. Dazu gibt es je +1 für jedes kontrollierte Schlachtfeldland und für jedes kontrollierte Land neben der gegnerischen Supermacht. Beide Summen werden verrechnet, nur die Differenz kommt auf die Leiste. Die Wertung Südostasien kommt danach aus dem Spiel, alle anderen Wertungskarten gehen auf die Ablage (S. 8, 7.2).
- Siegpunktleiste (S. 10, 10.2): eine Leiste von 20 für die USA bis 20 für die UdSSR. Bekommt eine Seite Punkte, wandert der Marker in ihre Richtung.
- Sofortiger Sieg (S. 10, 10.3.1): bei 20 Punkten (erst alle Punkte des Ereignisses bzw. der Wertung verrechnen); wenn du Europa kontrollierst, sobald die Europa-Wertung gespielt wird; wenn dein Gegner DEFCON 1 auslöst. Erreicht jemand 20 Punkte erst bei der Prüfung der Militärischen Operationen, wird zuerst die gehaltene Karte gezeigt – hält er eine Wertungskarte, verliert er stattdessen.
- Endwertung (S. 10–11, 10.3.2): Nach Runde 10 werden alle Regionen gewertet, als würde ihre Wertungskarte gerade gespielt; Südostasien zählt dabei nur innerhalb Asiens. 20 Punkte beenden die Endwertung nicht vorzeitig, Kontrolle über Europa gewinnt aber weiterhin. Danach: Marker auf der Seite der USA → USA gewinnen, auf der Seite der UdSSR → UdSSR gewinnt, auf 0 → Unentschieden.
Beispiel
Putsch: Die UdSSR spielt eine Karte mit Operationswert 3 für einen Putsch in einem Schlachtfeldland mit Stabilitätszahl 3, in dem die USA 2 Einfluss haben. Sie würfelt eine 5: 5 + 3 = 8, die doppelte Stabilität ist 6. Das Ergebnis liegt 2 darüber, also entfernt die UdSSR die 2 US-Einfluss. Wäre der Wurf eine 6 gewesen (Differenz 3), hätte sie zusätzlich 1 eigenen Einfluss gesetzt. Weil es ein Schlachtfeldland ist, sinkt DEFCON um 1, und ihr Militärische-Operationen-Marker steigt um 3 (S. 7, 6.3.2–6.3.4).
Kontrolle und Einflusskosten: Die USA haben in einem Land mit Stabilitätszahl 2 genau 2 Einfluss, die UdSSR keinen – die USA kontrollieren es. Die UdSSR setzt mit 4 Operationspunkten Einfluss dorthin: Der erste Marker kostet 2 Punkte. Danach liegen die USA nur noch 1 vorn, kontrollieren das Land also nicht mehr, und die nächsten zwei Marker kosten je 1 (Beispiel Türkei, S. 6, 6.1.2).
Neuausrichtung: Die USA versuchen eine Neuausrichtung in Nordkorea, wo die UdSSR 3 Einfluss hat und die USA keinen. Die USA haben keinen Bonus, die UdSSR +1 (grenzt an die UdSSR) und +1 (mehr Einfluss). Die USA würfeln 5, die UdSSR 2 + 2 = 4 – die UdSSR verliert 1 Einfluss (S. 7, Beispiel zu 6.2).
Häufige Irrtümer
- „Die gegnerische Karte spiele ich einfach für Punkte.“ – Das gegnerische Ereignis tritt trotzdem ein. Nur das Weltraumrennen schluckt ein Ereignis ganz (S. 5, 5.2; S. 8, 6.4.5).
- „Einfluss darf ich Land für Land weiterziehen.“ – Nachbarschaft zählt nur zu Ländern, in denen du zu Beginn der Aktionsrunde Einfluss hattest; ein gerade besetztes Land ist kein neues Sprungbrett (S. 6, 6.1.1).
- „Bei DEFCON 2 darf ich nirgends mehr putschen.“ – Gesperrt sind nur Europa, Asien und der Mittlere Osten. In Mittelamerika, Südamerika und Afrika sind Putsch und Neuausrichtung weiter erlaubt, und Einfluss setzen darfst du überall (S. 9, 8.1.5).
- „Neuausrichtungen zählen als Militärische Operationen.“ – Nein, nur Putsche und Kriegsereignisse (S. 9, 8.2.2).
- „Die Wertungskarte halte ich bis zur nächsten Runde.“ – Wertungskarten müssen in der Runde gespielt werden, in der du sie ziehst (S. 3, 2.2.1; S. 4, 4.5 D).
- „DEFCON 1 verliert, wer das Ereignis besitzt.“ – Es verliert der Phasenspieler, der DEFCON auf 1 gebracht hat – auch wenn er ein gegnerisches Ereignis ausgelöst hat (S. 8, 8.1.3).
- Alte Regel: Wer die deutsche Übersetzung von 2006 kennt: Die USA setzen heute 25 statt 23 Einfluss (2 zusätzlich in Kanada), und das Spiel hat 110 statt 104 Karten (S. 2, 2.0; S. 4, 3.3).
Varianten und Turnier
- Turnier (S. 11, 11.0, optional): Kartenränder zeigen, damit niemand eine Wertungskarte versteckt; wer beim Zeigen der gehaltenen Karte eine Wertungskarte hält, verliert. Die UdSSR bekommt beim Austeilen jeweils die erste Karte. Bieten um die Seiten: Beide schreiben geheim Seite und Zahl auf. Verschiedene Seiten: Jeder spielt seine. Gleiche Seite: Wer höher bietet, bekommt sie, der andere erhält so viel zusätzlichen Einfluss (gleiche Zahl: Los entscheidet) – nur in Länder mit eigenem Starteinfluss und höchstens 2 mehr als für die Kontrolle nötig.
- Chinesischer Bürgerkrieg (S. 11, 12.0): Die China-Karte gehört zunächst niemandem; erst wenn die UdSSR 3 Einfluss auf das Feld „Chinesischer Bürgerkrieg“ gesetzt hat, bekommt sie die Karte. Bis dahin sind einige Ereignisse gesperrt.
- Szenario Später Krieg (S. 12): Start in Runde 8 mit vorgegebener Aufstellung.
- Optionale Regeln der Autoren (S. 32): andere Neuausrichtungsregeln und ein Weltraumrennen-Abwurf ohne Würfeln.
- Regeln auffrischen: Kurzfassung für alle, die schon gespielt haben, unter
knowledge/brettspiele/auffrischen/twilight-struggle.json(docs/AUFFRISCHEN.md).
Stimmen aus Rezensionen
- Homo Ludens: gute Mischung aus Glück, Einschätzung und Spielstärke, kein Vorsprung uneinholbar, USA und UdSSR spielen sich sehr unterschiedlich und trotzdem ausgeglichen. 110 Karten bieten viele Strategien. Kritik: schlichtes Material (Pappmarker), manche Marker überflüssig.
- spielkinderessen (2017): „noch nie so überfordert und trotzdem gefesselt“. Kritik: rund 4 Stunden Spielzeit, schwer einen Partner zu finden; die App bildet das Spiel 1:1 ab.
- Spieletest.at: macht Spaß, das Thema ist in Europa unterrepräsentiert. Das Material der Erstauflage 2005 sei aber „katastrophal“ gewesen.
Auszeichnungen
- 2005 Charles S. Roberts Best Modern Era Boardgame und James F. Dunnigan Award (Sieger) · 2006 International Gamers Award (2-Spieler und historische Simulation)
Ausgaben & Erweiterungen
- Ältere Ausgaben (GMT ab 2005): Die deutsche Übersetzung bei GMT (Juli 2006) nennt 104 Karten und 23 US-Starteinfluss; die Schlagzeilen-Regel zum Phasenspieler ist dort anders gefasst.
- Deluxe Edition (GMT 2009, Regel 2015, 8. Druck): 110 Karten, 2 Spielerhilfen, 2 Markerbögen (Regelheft 2015, S. 2). Laut GMT-Produktseite ist der 8. Druck inhaltlich gleich mit dem vorigen, mit eingearbeiteten Errata.
- Deutsche Ausgaben: „Gleichgewicht des Schreckens“ (laut dt. Wikipedia 2011 und 2012; Amazon führt eine ältere deutsche Ausgabe als ASIN 3941976583 mit EAN 9783941976580, Auflage nicht geprüft); aktuell die 4. Edition von Udo Grebe Gamedesign mit „Alles auf Anfang“ (deutscher Titel von Turn Zero laut UGG). Zu deren Karten hat UGG eine Liste korrigierter Karten veröffentlicht (Kartenerläuterungen, siehe Quellen).
- Mini-Erweiterungen und Promos: siehe Twilight Struggle: Mini-Erweiterungen (Turn Zero, Turn Zero and Promo Packs, Promo-Deck, The Cold War Movies).
- Eigenständiger Ableger: „Gleichgewicht des Schreckens am Roten Meer“ (Twilight Struggle: Red Sea) – laut UGG-Spieleseite eigenes Spiel.
- Digitale Umsetzung von Playdek (siehe unten).
Autoren & Verlag
- Ananda Gupta, Jason Matthews · Grafik u. a. Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, Guillaume Ries (Karte laut Regelheft 2015, S. 32), Viktor Csete, Chechu Nieto
- GMT Games (2005; Deluxe Edition 2009, heute 8. Druck) · deutsche Ausgabe: „Gleichgewicht des Schreckens“, Udo Grebe Gamedesign (UGG). Aktuell ist die 4. Edition mit der Erweiterung „Alles auf Anfang“ (Regel-Service von UGG, ugg.de, und Spieleseite ugg.de); EAN 4260105830018 laut Spiele-Offensive („Gleichgewicht des Schreckens inkl. Erweiterung und Promos“) und Amazon („UGG Distribution UGGD0001 Gleichgewicht des Schreckens“, Stand 2026-11-02). Frühere deutsche Ausgaben laut dt. Wikipedia 2011 und 2012.
Kartenhüllen (Sleeves) für Gleichgewicht des Schreckens
110 Karten in einer Größe. Gilt für: Deluxe Edition (GMT, Regel 2015).
ShieldShield Super Premium 12 Packungen à 100 Stückab 3,99 € je Packung · 2 Packungen 7,98 €bücher 3,99 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 12 Packungen à 100 Stückab 5,99 € je Packung · 2 Packungen 11,98 €bücher 5,99 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 12 Packungen à 100 Stückab 7,99 € je Packung · 2 Packungen 15,98 €bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Standard Card Game3 Packungen à 50 Stückab 2,90 € je Packung · 3 Packungen 8,70 €Amazon 6,80 €*Milan-Spiele 2,90 €*
Mayday · StandardMayday Card Game (MDG-7041)2 Packungen à 100 Stückab 1,90 € je Packung · 2 Packungen 3,80 €Amazon 7,03 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard Card Game (SKS-8810)1 Packung à 110 StückAmazon 12,75 €*Sleeve Kings ↗
Ultra Pro · Board GameUltra Pro PRO-Gloss Standard2 Packungen à 100 StückAmazon 7,81 €*Ultra Pro ↗
Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard2 Packungen à 100 Stückab 11,79 € je Packung · 2 Packungen 23,58 €Amazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,59 €*Dragon Shield ↗
Die Deluxe-Regel 2015 nennt 110 Karten und 2 Spielerhilfen (Spielerhilfen nicht mitgezählt). Ältere Ausgaben: 103 Ereigniskarten plus 1 Spielerhilfekarte (deutsche Übersetzung bei GMT, 2006).
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 02.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Ereigniskarten: Anzahl: Regelheft EN 2015 (GMT Deluxe Edition), S. 2, 2.0 und 2.2.1; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (63×88), sleeveyourgames.com (Community-Datenbank) (63,5×88) – die Maßangaben beziehen sich auf den Eintrag mit 103 Karten
- gmtgames.com/nnts/TS_Rules-2015.pdf
- docs.google.com
- docs.google.com
- sleeveyourgames.com/sleeves/2627/twilight-struggle
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Gleichgewicht des Schreckens: Mini-Erweiterungen | – | – | – |
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Gleichgewicht des Schreckens, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (4)
- Let's Play Twilight Struggle - UDSSR #1: Die rote Säuberung (deutsch / gameplay)
- Twilight Struggle – Gleichgewicht Des Schreckens GMT Brettspiel / GER
- Let's Play Twilight Struggle - UDSSR #2: Revolution in Vietnam (deutsch / gameplay)
- Imperial Struggle Vorstellung / GMT Games /geistiger Nachfolger von Twilight Struggle

