SeaFall
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2016
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Als Herrscher einer Provinz segelst du über ein leeres Meer, entdeckst Inseln, handelst, überfällst Orte und sammelst Ruhm, um am Ende einer Kampagne von rund 15 Partien zum Kaiser aller Provinzen gekrönt zu werden – und die Welt verändert sich mit jeder Partie (Anleitung S. 2).
SeaFall (Plaid Hat Games) ist ein Kennerspiel für 3–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Vielspieler, die dieselbe Gruppe über viele Abende zusammenbekommen
- Ähnlich wie: Pandemic Legacy: Season 1 und Risk Legacy – Legacy-Spiele desselben Designers.
- Wissenswert: Nach jeder Partie darf der Sieger seine Provinz mit Aufklebern ausbauen, aber die Kampagne gewinnt, wer am Ende den meisten Ruhm der ganzen Kampagne hat (Anleitung S. 2, 20). Bei Gleichständen innerhalb einer Partie gewinnt immer der niedrigere Rang – gute Dinge gehen eher an Schwächere (S. 6).
So wird gespielt
Quelle: Heidelberger Spieleverlag / Plaid Hat Games, „SeaFall – Spielanleitung“ (; die Datei stammt von einer Händlerseite). Erklärung in eigenen Worten; Seitenzahlen verweisen auf das Heft. Der Inhalt der versiegelten Truhen, die Logbuch-Einträge und Ereigniskarten bleiben bewusst ungelesen (Spoiler); die Anleitung behandelt nur den Prolog und die Grundregeln, später kommen weitere Regeln durch das Logbuch dazu.
Das Ziel in einem Satz
Du sammelst in einer Kampagne von rund 15 Partien Ruhm für deine Provinz; wer am Ende der Kampagne den meisten Kampagnen-Ruhm hat, wird zum Kaiser gekrönt (S. 2).
Aufbau
- Material (S. 2–3): Spielplan, Auslagetableau, je 2 Schiffe pro Provinz, Würfel mit den Seiten Nichts, Klein, Mittel und Groß, Waren (Holz, Leinen, Gewürz, Eisen), Marken für Feindschaft, Einfluss und Glück, Gebäude- und Aufwertungsplättchen, Karten für Kunstschätze, Schaden, Meilensteine, Berater, Ereignisse, Adelstitel und Herrscher, Aufkleberbögen und versiegelte Truhen.
- Je Spieler (S. 4): ein Provinztableau, eine Provinztruhe mit Karten und Marken, zwei Schiffe im Heimathafen, 8 Feindschaftsmarken, Einfluss- und Glücksmarken laut Herrscherkarte. Sitzreihenfolge: Adelstitel steigen im Uhrzeigersinn auf; der niedrigste Rang beginnt.
- Gemeinsam (S. 4–5): Spielplan in der Mitte, Logbuch, Vorratstruhe, Würfel und Gold daneben, Auslagetableau mit Aufwertungs- und Gebäudeplättchen und dem Beraterstapel, Meilensteine und Kunstschätze auf den Plan. Der Zielanzeiger der Ruhmesleiste steht in der ersten Partie nach dem Prolog auf Feld 11 und rückt jede Partie ein Feld weiter bis 24 (S. 5). Vor dem ersten Zug lest ihr den Logbuch-Eintrag 425 (Start der Kampagne).
- Vor dem Prolog lest das Beiblatt: Es führt durch einen Prolog ohne bleibende negative Folgen.
So läuft ein Jahr ab (S. 12)
Eine Partie besteht aus mehreren Jahren mit je einem Winter und 6 Runden. Die Partie endet nach der Runde, in der jemand den Zielanzeiger erreicht. Winter: 1. Startspieler bestimmen (wer am wenigsten Ruhm hat; Astrolabium auf 1, Ereignisstapel inkl. aufgedeckter mischen). 2. Berater ersetzen (5 neue offen). 3. Ernten (Gold nach Kornfeldern; keine Ernte bei Feindschaftsmarke). 4. Feindschaftsmarken verschieben. 5. Inseln produzieren Waren. 6. Berater, Gebäude und Ausrüstungen wieder aufdecken (umgedrehte Aufwertungen bleiben umgedreht). Runde: Ereignis aufdecken und vorlesen; jeder Spieler führt einen Zug aus; Ereignis abhandeln; Ruhmesleiste prüfen; Astrolabium weiterdrehen.
Dein Zug (S. 13)
- Berater einstellen (Gold oder Einfluss) oder Kunstschatz kaufen (Gold; eine Ware der Farbe senkt den Preis um 8, Ruhm sofort).
- Berater aktivieren (offen aus dem Rat); er gibt Fähigkeit und Fachwissen.
- Eine der vier Gilden verpflichten und bis zu 2 ihrer 3 Aktionen ausführen (Reihenfolge frei, keine doppelt): immer Segeln, eine Aktion mit eigenem Schiff vor Ort, eine ohne.
- Meilenstein einfordern (nur einen pro Zug; folge dem Logbuch).
- Aktiven Berater verdeckt in den Rat zurücklegen.
Die Gilden und ihre Aktionen (S. 14–19)
- Händler: Segeln; Waren kaufen (bis zu 2, je 3 Gold, plus 1 je eigener Feindschaft auf der Insel, Schiff vor Ort); Waren verkaufen (bis zu 2 je 6 Gold, am Marktsymbol).
- Baumeister: Segeln; Instandsetzen (beide Schiffe an einer Werft: Schäden weg, umgedrehte Aufwertungen offen, gesunkene Schiffe neu bauen) oder Aufwertung kaufen (am Anleger; Ware gleicher Farbe gibt 8 Gold Rabatt); Bauen (Gebäude auf einem Bauplatz deiner Provinz). Jedes Gebäude und jede Aufwertung bringt 1 Ruhm.
- Entdecker: Segeln; Erkunden (Wagnis an einem unerforschten Inselort; bei Erfolg Logbuch-Eintrag lesen und Sticker aufkleben); Forschen (3 Gold, Forschungskarte ziehen, erst später in der Kampagne).
- Soldaten: Segeln; Überfallen (Wagnis an einem erforschten Ort ohne Feindschaftsmarke); Steuern einnehmen (3 Gold).
- Segeln: Jedes Schiff zieht so viele Felder wie sein Segelwert, mindestens 1 (S. 9).
- Jede Gilde gibt 1 Ruhm für einen ihrer typischen Erfolge (z. B. Baumeister: je Gebäude/Aufwertung; Entdecker und Soldaten: je erfolgreiches Wagnis).
Wagnisse (S. 10)
Ein Wagnis ist erfolgreich, wenn du mindestens einen Erfolg würfelst und dein Flaggschiff nicht sinkt. Ablauf: Wähle einen Ort in einer Region mit eigenem Schiff und bestimme ein Flaggschiff; sein Wert (Erkunden oder Überfallen) ist die Zahl deiner Würfel, das zweite Schiff in der Region bringt +1 (Unterstützung), Berater-Fachwissen und Aufwertungen verändern die Zahl. Würfle alle Würfel. Ist der Ort nicht gefährlich (rotes Schild), kannst du für Glücksmarken Würfel von Nichts auf Mittlerer Erfolg drehen. Liegt die Zahl der Erfolge unter dem Verteidigungswert, erleidet das Flaggschiff Schaden in Höhe der Differenz (Aufwertung umdrehen oder Schadenskarte; die dritte Schadenskarte versenkt das Schiff, Aufwertungen gehen verloren, Verlust von 1 Ruhm pro Aufwertung). Ohne Erfolg oder bei Versenken endet der Zug sofort. Erfolg bringt 1 Ruhm.
Überfallen (S. 18–19)
Würfel abgeben für Garnison, für jede eigene Feindschaft am Ort und für jedes Verteidigerschiff. Beute je Ort: Waren, Gold aus Minen, Aufwertungen von Anlegern, Waren vom Markt, bei Provinzen ein Ort mit Beutewert höchstens gleich deinen Erfolgen (Kornfeld, Gebäude, Geldspeicher, Rat, Lagerhaus, Schatzkammer). Du legst Feindschaftsmarken auf den Ort (er kann dieses Jahr nicht noch einmal überfallen werden). Feindschaft senkt die Würfel von Angreifern, erhöht die Preise auf Inseln und kann im Winter in „Im Krieg“ wandern, wo sie später zusätzliche Würfel bringt (S. 11).
Spielende und Wertung (S. 20–21)
Die Partie endet am Ende der Runde, in der jemand den Zielanzeiger erreicht oder überschreitet. Es gewinnt die Provinz mit dem meisten Ruhm der laufenden Partie; bei Gleichstand der niedrigere Rang. Danach in dieser Reihenfolge: (1) Sieger entwickelt seine Provinz (Kornfeld, Garnison, Einfluss, Glück oder Namenszusatz per Aufkleber), (2) alle verbessern einen Berater mit einem Gelehrten, (3) jeder behält einen Berater (der Sieger nur einen billigeren als alle Mitspieler), (4) jeder rüstet einen Schiffswert dauerhaft auf, (5) Ewige Feindschaften festlegen (Würfeln mit übrigen Glücks- und Einflussmarken), (6) Ruhm im Buch der Geschichte festhalten, (7) Adelstitel nach Gesamtstand neu verteilen. Die Kampagne endet, wenn jemand die Insel am Ende der Welt entdeckt; Sieger ist, wer den meisten Kampagnen-Ruhm hat. Gleichstand: mehr Meilenstein-Ruhm, dann der niedrigere Rang in der letzten Partie (S. 2).
Beispiel
Violett überfällt einen gefährlichen Gewürzort mit Verteidigung 5. Schiff A (Überfallwert 4) ist Flaggschiff: 4 Würfel, Schiff B bringt dank Aufwertung 2, der Berater „Überfallen +2“ weitere 2: 8 Würfel. Die Garnison von 1 kostet 1 Würfel, also 7 Würfel. Er würfelt 3 Erfolge (nach einem Neuwurf kleiner Erfolge, den die Insel vorschreibt). Der Berater erlaubt Glücksmarken trotz gefährlichen Orts: 2 Marken drehen 2 Würfel auf Mittel, ergibt 5 Erfolge, kein Schaden. Violett erhält 1 Ruhm und 1 Gewürz (Anleitung S. 18).
Häufige Irrtümer
- „Man gewinnt mit dem Sieg der Partie.“ Nein: Der Sieger bekommt nur Entwicklungen; die Kampagne gewinnt, wer den meisten Kampagnen-Ruhm sammelt (S. 2).
- „Alle Aktionen einer Gilde dürfen ausgeführt werden.“ Nein: höchstens 2 von 3, keine doppelt (S. 13).
- „Glücksmarken helfen überall.“ Nein: An gefährlichen Orten (rotes Schild) darf man sie nicht einsetzen (S. 10–11).
- „Ein Schiff mit Segelwert 0 bleibt stehen.“ Nein, es darf mindestens 1 Feld ziehen (S. 9).
- „Die versiegelten Truhen darf man schon öffnen.“ Nein, nur wenn ein Meilenstein ausdrücklich „Öffnen“ sagt (S. 6; Beiblatt).
- „Mit Einfluss kann ich beliebig verhandeln.“ Nein: Eine Einflussmarke tauscht nur gegen die Vorteile einer Region des Mitspielers für einen Zug; Gold, Ruhm oder anderes darf nicht dazugehandelt werden, und der Mitspieler darf ablehnen (S. 11).
Spielerzahl ändern (S. 22)
Spieler können später einsteigen (Schiffe aufrüsten, Provinz entwickeln, Kampagnen-Ruhm = Ruhm des Letzten minus gespielte Partien), aussteigen oder eine Partie verpassen (die Provinz wird dann wie ein Verteidiger behandelt, ihr Ruhm liegt eins unter dem niedrigsten Mitspieler).
Stimmen aus Rezensionen
- Destructoid (englisch, Wertung 5,0): ideenreiche Gildenaktionen und starke frühe Partien, aber starke Führende laufen davon, Erkundungsbelohnungen schwanken stark, Partien enden oft viel früher als vom Designer vorgesehen (Runde 6–7 statt 12–15). Zitat: „It does some inventive things and contains some amazing moments“ (destructoid.com).
- Tabletop Gaming (englisch, laut Suchtreffer, nicht im Volltext gelesen): lobt die Erzählung, die Rollenspiel-Elemente einbaue (tabletopgaming.co.uk).
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Plaid Hat Games / IronWall Games 2016 (MSRP 79,99 US-Dollar laut icv2, icv2.com). Deutsche Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2016. Weitere Ausgaben: Devir, Filosofia Éditions, Galápagos Jogos, Cube Factory of Ideas.
- Erweiterungen: keine gelistet (2026-10-31).
Autoren & Verlag
- Autor: Rob Daviau · Illustration: Jared Blando, Brian Valeza (Gunship Revolution), EJ Dela Cruz, Jen Santos · Produzent: Colby Dauch
- Verlag (Original): Plaid Hat Games, mit IronWall Games (2016) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, 2016. Übersetzung: Daniel Danzer und Stefan Stadler (Impressum der deutschen Anleitung). Weitere Ausgaben: Devir, Filosofia, Galápagos, Cube Factory of Ideas.
- Legacy-Kampagnenspiel (Aufkleber, Beschreiben und Zerstören von Material, versiegelte Truhen)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu SeaFall, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
