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Munchkin Freibeuter

Munchkin Booty
Spieler
3–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2008
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Munchkin auf den sieben Weltmeeren: Tür eintreten, Monster verprügeln, Schätze einsacken – statt Rassen gibt es Akzente (Französisch, Britisch, Spanisch, Niederländisch), dazu Schiffe als Große Gegenstände und Haie, die im Rudel in den Kampf kommen (Regel S. 1–2).

Munchkin Freibeuter (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Munchkin Freibeuter

Grundlage: Offizielle Anleitung Munchkin Freibeuter 1+2 (DE, Pegasus Spiele, Regelversion 1.5) · Stand 13.11.2026

Gewinne ich bei Gleichstand gegen ein Monster?

Nein. Deine Kampfstärke muss höher sein als die des Monsters; bei Gleichstand verlierst du und musst weglaufen.

Regelheft: S. 1

Kann ich mit einer Stufenkarte oder durch Verkaufen Stufe 10 erreichen?

Nein. Die zehnte Stufe gibt es nur für das Töten eines Monsters. Würdest du anders auf 10 steigen, bleibst du auf Stufe 9.

Regelheft: S. 1

Wie viele Akzente und Klassen darf ich haben?

Je eine. Mit „Zweisprachig“ darfst du einen weiteren Akzent, mit „Super Munchkin“ eine zweite Klasse haben; verlierst du einen der beiden, verlierst du auch diese Karte.

Regelheft: S. 2

Zählt ein Schiff als Großer Gegenstand?

Ja, aber es zählt nicht gegen die Zahl der Großen Gegenstände, die du tragen darfst. Normalerweise darfst du nur ein Schiff besitzen.

Regelheft: S. 1

Wie wirkt ein Weglauf-Bonus des Schiffs zusammen mit Schuhwerk?

Der Bonus des Schiffs ersetzt jeden anderen Weglauf-Bonus. Hat das Schiff einen Malus, darfst du es vor dem Wurf ablegen und entgehst so dem Malus.

Regelheft: S. 1

Was ist das Besondere an Haien?

Sobald ein Hai im Kampf ist, darf jeder Spieler einen weiteren Hai von seiner Hand in den Kampf spielen. Auch Monster ohne „Hai“ im Namen können laut Kartentext Haie sein.

Regelheft: S. 1

Wer darf mir im Kampf helfen und was bekommt der Helfer?

Genau ein Mitspieler. Du darfst ihn mit getragenen Gegenständen oder einem Anteil der Schätze bestechen. Seine Kampfstärke zählt dazu, aufsteigen darfst aber nur du.

Regelheft: S. 2

Wann darf ich Gegenstände verkaufen oder handeln?

Verkaufen im eigenen Zug, handeln jederzeit – beides aber nie im Kampf. Gehandelt werden nur ausgelegte Gegenstände, keine Handkarten.

Regelheft: S. 2

Was passiert, wenn ich sterbe?

Klasse, Akzente und Stufe bleiben. Alles andere wird geplündert: Ab dem Spieler mit der höchsten Stufe sucht sich jeder eine Karte aus, der Rest wird abgelegt. Zu Beginn deines nächsten Zuges ziehst du wieder 4 Tür- und 4 Schatzkarten.

Regelheft: S. 2

Kann ich Munchkin Freibeuter mit anderen Munchkin-Spielen mischen?

Ja. Alle Tür- und alle Schatzkarten werden zusammengemischt, Fallen gelten als Flüche, und die Anleitung empfiehlt dann die Regeln für das schnellere Spiel.

Regelheft: S. 1

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Auf einen Blick

  • Für wen: Gelegenheitsspieler, gesellige Runden mit Lust aufs Ärgern
  • Darum lohnt es sich: Für Munchkin-Fans, die das Piratenthema wollen: Das Set lässt sich mit jedem anderen Munchkin mischen. Die Dice Tower sah es kritisch (Wertung 2,0).
  • Ähnlich wie: Munchkin (gleiche Grundregel, Fantasy statt Piraten); Munchkin Zombies (weiterer eigenständiger Ableger).
  • Wissenswert: Wer mit Akzent spricht, wird belohnt? Nicht ganz – aber die Regel bittet ausdrücklich darum, und Monster „hören“ den Akzent: Ein Spieler mit französischem Akzent gilt für jede Karte als Franzose (Regel S. 1–2).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: Anleitung „Munchkin Freibeuter 1+2“ von Pegasus Spiele, zwei A3-Seiten (Regelversion Freibeuter 1.5 vom September 2010, Freibeuter 2 1.5 vom August 2010). Die Verlagsseite führt das Spiel nicht mehr; gelesen wurde eine Kopie der unveränderten Pegasus-Datei mit Impressum. Die Seitenangaben unten beziehen sich auf die beiden A3-Seiten.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster Stufe 10 erreichen – und zwar nur durch das Töten eines Monsters; wer auf anderem Weg auf 10 käme, bleibt auf 9 (S. 1).

Aufbau

  1. Karten in Türkarten und Schatzkarten trennen, beide Stapel mischen; jeder Stapel bekommt eine offene Ablage (S. 1).
  2. Jeder bekommt 4 Tür- und 4 Schatzkarten. Je eine Klasse und einen Akzent sowie Gegenstände dürft ihr sofort auslegen (S. 1).
  3. Jeder beginnt auf Stufe 1, ohne Klasse und mit dem eigenen Geschlecht. Für die Stufe braucht jeder einen eigenen Zähler bis 10 (Münzen, Steine) – er liegt nicht bei (S. 1).
  4. Material der 1+2-Box: 283 Karten (inklusive 3 Blankokarten; Karten der Erweiterung „Haisprung“ tragen ein Symbol unten), 1 Würfel (S. 1).

So läuft ein Zug ab

Vor Phase 1 dürft ihr Karten spielen, Gegenstände tragen oder in den Rucksack legen, handeln und verkaufen. Dann vier Phasen (S. 1):

  1. Tür eintreten: oberste Türkarte offen. Monster → sofort Kampf, danach weiter mit Phase 4. Fluch → wirkt sofort auf dich. Andere Karte → auf die Hand oder ausspielen.
  2. Auf Ärger aus sein: Kein Monster getroffen? Dann darfst du ein Monster von der Hand bekämpfen (danach Phase 4) – oder es lassen.
  3. Raum plündern: ohne Kampf eine Türkarte verdeckt auf die Hand.
  4. Milde Gabe: Mehr als 5 Handkarten gehen an den Spieler mit der niedrigsten Stufe (bei mehreren möglichst gleichmäßig); bist du selbst der Niedrigste, legst du sie ab.

Kampf (S. 1–2): Deine Kampfstärke = Stufe plus alle Boni und Mali. Nur wenn sie höher als die des Monsters ist, gewinnst du: 1 Stufe (bei manchen Monstern 2) und die Schätze der Karte – allein verdeckt, mit Helfer offen. Gleichstand ist verloren.

  • Hilfe: Genau ein Mitspieler darf helfen; Bestechung mit getragenen Gegenständen oder Schatzanteilen ist erlaubt. Seine Kampfstärke zählt dazu, Monster-Eigenschaften gelten für beide. Aufsteigen darf nur der Kämpfer.
  • Eingreifen: Wer glaubt gewonnen zu haben, wartet „so um die 2,6 Sekunden“. Alle dürfen Einmal-Gegenstände (auch direkt von der Hand), Wandernde Monster mit einem Monster von der Hand, Monsterverstärker, Stufenkarten und Flüche spielen. Nicht erlaubt im Kampf: stehlen, verkaufen, handeln, normale Gegenstände auslegen.
  • Weglaufen: Würfel, ab 5 gelingt die Flucht (Boni/Mali zählen). Sonst „Schlimme Dinge“ laut Karte, bis zum Tod. Ein Helfer muss ebenfalls fliehen; bei mehreren Monstern wird je Monster gewürfelt.
  • Tod: Klasse, Akzente und Stufe bleiben, alles andere wird geplündert – ab der höchsten Stufe sucht sich jeder eine Karte aus, der Rest wird abgelegt. Im nächsten eigenen Zug ziehst du wieder 4 + 4 Karten.

Neu im Freibeuter-Set (S. 1–2):

  • Akzente ersetzen die Rassen: höchstens 1 Akzent und 1 Klasse; mit „Zweisprachig“ bzw. „Super Munchkin“ einen zweiten.
  • Schiffe sind Große Gegenstände, zählen aber nicht gegen das Limit für Große Gegenstände. Normal höchstens 1 Schiff. Ein Weglauf-Bonus des Schiffs ersetzt alle anderen Weglauf-Boni; bei einem Weglauf-Malus darfst du das Schiff vor dem Wurf abwerfen.
  • Schiffsverstärker werden auf ein eigenes Schiff gespielt und bleiben dort; ihr Goldwert zählt zum Schiff.
  • Haie: Ist ein Hai im Kampf, darf jeder einen weiteren Hai von der Hand dazuspielen.
  • Untote Monster dürfen einem anderen Untoten ohne Wanderndes Monster in den Kampf folgen.

Gegenstände (S. 2): beliebig viele kleine, nur ein Großer; je 1 Kopfbedeckung, Rüstung, Schuhwerk und 2 Hände. Nicht nutzbare Gegenstände kommen quer in den Rucksack. Für mindestens 1.000 Goldstücke abgelegte Gegenstände steigst du 1 Stufe auf (2.000 = 2 Stufen), ohne Wechselgeld, nicht im Kampf. Handeln nur mit ausgelegten Gegenständen, auch außerhalb des eigenen Zugs, nie im Kampf.

Flüche (S. 2): Aufgedeckt treffen sie dich; gezogen darfst du sie jederzeit auf irgendwen spielen. Fehlt dem Opfer das Betroffene, verpufft der Fluch.

Spielende und Wertung (S. 1)

Wer zuerst durch das Töten eines Monsters Stufe 10 erreicht, gewinnt. Erreichen mehrere gleichzeitig Stufe 10, gewinnen sie gemeinsam.

Varianten (S. 1)

  • Schnelleres Spiel: Phase 0 „An der Tür lauschen“ (eine Türkarte verdeckt ziehen), beim Raum plündern einen Schatz statt einer Tür; wahlweise gewinnt ein Helfer mit, wenn der Kämpfer dabei Stufe 10 erreicht.
  • Mit anderen Munchkin-Spielen mischen: alle Schatz- und alle Türkarten zusammen, Fallen gelten als Flüche, Lakaien/Mietlinge/Handlanger als dieselbe Art; dann mit den Regeln für Schnelleres Spiel.

Beispiel

Aus der Anleitung (S. 2), nacherzählt: Betti (Stufe 4, Kauffahrerin) hat ein Schiff mit +3, also Kampfstärke 7. Sie trifft auf ein Monster der Stufe 6 mit +3 gegen Spielerinnen – 9. Sie spielt einen Einmal-Gegenstand mit +4 und führt 11 zu 9. Drago verstärkt das Monster mit „Legendär“ um 10: jetzt 19 zu 11. Betti legt dank ihrer Klassenfähigkeit eine Akzentkarte ab und nutzt deren Fähigkeit, Drago zur Hilfe zu zwingen; mit seinen 12 gewinnen beide 23 zu 19. Nur Betti steigt eine Stufe auf und zieht 4 Schätze (2 für das Monster, 2 für „Legendär“), Drago sucht sich den ersten davon aus.

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand gewinnt: Nein, die Kampfstärke muss höher sein (S. 1).
  • Stufe 10 über Verkauf oder Stufenkarte: Die letzte Stufe gibt es nur für ein getötetes Monster (S. 1).
  • Der Helfer steigt mit auf: Nein, nur der Kämpfer (S. 2).
  • Im Kampf noch schnell verkaufen oder handeln: nicht erlaubt (S. 2).
  • Schiff zählt gegen den Großen Gegenstand: Es ist ein Großer Gegenstand, zählt aber nicht gegen die erlaubte Anzahl (S. 1).
  • Schiffs-Weglaufbonus plus Stiefel: Der Bonus des Schiffs ersetzt alle anderen Weglauf-Boni (S. 1).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Dice Tower: Videorezension von Tom Vasel, Wertung 2,0 auf der Rezensionsseite.
  • Weitere Rezension mit Fazit nicht gefunden (Websuche 2026-11-13).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgaben bei Pegasus Spiele: 2008 (erste Ausgabe), 2010 (Blechdose); zuletzt als „Munchkin Freibeuter 1+2“ mit der Erweiterung (Regel S. 1).
  • Erweiterung: Munchkin Freibeuter 2: Haisprung (Munchkin Booty 2: Jump the Shark, 2009; in der 1+2-Box enthalten, ohne eigene Datei). Weitere englische Booster (u. a. „Fish & Ships“).
  • Mit allen anderen Munchkin-Spielen kombinierbar (Regel S. 1).

Autoren & Verlag

  • Autor: Steve Jackson · Illustration: John Kovalic, Gastkarte Phil Foglio
  • Verlag (Original): Steve Jackson Games, 2008 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2008 (Copyright der deutschen Ausgabe 2008, Regel S. 1); aktuell zuletzt als Munchkin Freibeuter 1+2 mit der Erweiterung „Haisprung“ (Pegasus 17157G, EAN 4250231704024, laut Amazon-Listing 2026-11-13; Suche auf pegasus.de ohne Treffer, 2026-11-13)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Munchkin Freibeuter nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Munchkin Freibeuter

283 Karten in einer Größe. Gilt für: Pegasus Spiele „Munchkin Freibeuter 1+2“ (DE, mit Erweiterung Haisprung).

56 × 87 mmFormat Standard American283 KartenMaß bitte nachmessen
283 Tür- und Schatzkarten (inkl. 3 Blankokarten)

Das reine Grundspiel (englisch) hat 168 Karten; die deutsche 1+2-Box enthält die Erweiterung „Haisprung“ mit.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Tür- und Schatzkarten (inkl. 3 Blankokarten): Anzahl: Regel DE S. 1 (283 Karten inklusive 3 Blankokarten); Maß: Sleeve Kings/Mayday, Kartenliste je Spiel (Munchkin Booty 56 × 87 mm)
  • docs.google.com

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