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Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt

Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt Board Game
Spieler
1–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2011
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Höhlen-Abenteuer in der Welt der Drizzt-Romane von R. A. Salvatore: Ihr legt das Unterreich Plättchen für Plättchen selbst aus, und die Monster, die ihr dabei aufdeckt, steuert ihr nach festen Taktik-Anweisungen auf ihren Karten selbst – ein Spielleiter ist nicht nötig (Regelheft S. 3, S. 7, S. 11).

Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt (Wizards of the Coast) ist ein Familienspiel für 1–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen und Solospieler, die ein schnelles Fantasy-Abenteuer ohne Spielleiter suchen: Meeple Like Us fand es „worth your time and attention“, Polyhedron Collider dagegen „just too light“.
  • Ähnlich wie: HeroQuest (Dungeon-Abenteuer mit Figuren, Polyhedron Collider nennt es als Bezug) · Descent: Die Reise ins Dunkel (2. Edition) (deutlich schwerere Alternative laut Polyhedron Collider) · Pathfinder Abenteuerkartenspiel (kooperatives Fantasy-Abenteuer mit dauerhaftem Aufstieg, den Meeple Like Us bei Drizzt vermisst)
  • Wissenswert:
    • Wer ein Monster aufdeckt, spielt es danach selbst – und muss es auch gegen die eigenen Freunde nach seiner Taktik-Karte angreifen lassen (S. 7, S. 11).
    • Aufsteigen geht nur mit Würfelglück: Eine natürliche 20 beim Angriff plus 5 Erfahrungspunkte machen den Helden zur 2. Stufe (S. 14).

So wird gespielt

Gelesen wurde das englische Regelheft von Wizards of the Coast (2011) mit Inhaltsverzeichnis und Materialliste auf S. 2 und der eingebundenen „D&D Adventure System FAQ“ auf S. 16 – als Scan der gedruckten Fassung im Internet Archive, weil die Supportseite des Verlags aus der Cloud nicht erreichbar war. Das Abenteuerbuch mit den Szenarien wurde nicht offiziell gelesen (nur eine Fan-Neugestaltung gefunden); Abenteuer-Angaben unten stammen aus dem Regelheft.

Das Ziel in einem Satz

Erfüllt den Auftrag des gewählten Abenteuers – etwa den Schattendrachen besiegen, der Mithril-Halle erobert hat –, bevor ein Held zu Beginn seines Zuges ohne Trefferpunkte dasteht und kein Heilungsschub mehr übrig ist (S. 3, S. 10).

Aufbau

  1. Wählt ein Abenteuer aus dem Abenteuerbuch. Allein beginnt ihr mit Abenteuer 1 „Exile“, in der Gruppe mit Abenteuer 2 „Search for Mithral Hall“ (S. 4).
  2. Für die ersten Partien nur den Startstapel nutzen (Karten 1–100); den Fortgeschrittenen-Stapel (101–200) erst ab Abenteuer 5 (S. 4, S. 14).
  3. Das Startplättchen kommt in die Tischmitte, daneben 2 Heilungsschübe als gemeinsamer Vorrat – sofern das Abenteuer nichts anderes sagt (S. 4).
  4. Jede Person wählt einen Helden der 1. Stufe, nimmt Heldenkarte, Figur und die Kräftekarten, die die Heldenkarte erlaubt. In den ersten Partien die Kräfte-Vorschläge vorn im Abenteuerbuch nehmen (S. 4).
  5. Alle Figuren auf beliebige Felder des Startplättchens; Startbelohnungen (Heilungsschübe, Schätze) und die Zusammenstellung des Höhlenplättchen-Stapels stehen im Abenteuer (S. 4).
  6. Material, das nur einzelne Abenteuer brauchen (Randplättchen, Schurken, Sondermarker), bleibt beiseite (S. 3–4).

Wer beginnt, sucht die Gruppe aus oder bestimmt der höchste Wurf; dann geht es im Uhrzeigersinn (S. 4).

So läuft ein Zug ab

Jeder Zug hat drei Phasen in fester Reihenfolge (S. 7).

  1. Heldenphase: Steht dein Held bei 0 Trefferpunkten, setzt du zuerst einen Heilungsschub ein. Dann wählst du eine Möglichkeit: bewegen und angreifen, angreifen und bewegen oder zweimal bewegen (S. 7).
  2. Erkundungsphase: Steht dein Held an einem offenen Rand (Plättchenkante ohne Wand und ohne Nachbarplättchen), ziehst du ein Höhlenplättchen und legst es mit dem Dreieck zu dieser Kante an. Dann ziehst du eine Monsterkarte, legst sie vor dich und stellst die Figur auf das Pilzfeld des neuen Plättchens. Hast du dieses Monster schon vor dir, ziehst du neu – bei einem anderen Spieler darf es doppelt sein (S. 7).
  3. Schurkenphase: Hast du kein Plättchen gelegt oder eines mit schwarzem Dreieck, ziehst du eine Begegnungskarte. Danach handelt der Schurke (falls im Spiel), dann jedes deiner Monster und jede deiner Fallen in der Reihenfolge, in der du sie bekommen hast (S. 5, S. 8).

Bewegen

  • Die Geschwindigkeit auf der Heldenkarte ist dein Budget an Feldern je Bewegung; diagonal ist erlaubt (S. 8).
  • Nicht in Wandfelder, nicht zwischen zwei angrenzenden Wänden hindurch, nicht auf Monsterfelder. Durch andere Helden darfst du ziehen, aber nicht auf ihrem Feld enden (S. 8).
  • Felder und Plättchen: Zählt eine Karte in Plättchen, dann nie diagonal und um Wände herum; zählt sie in Feldern, ist diagonal erlaubt – auch über Plättchengrenzen. Das Startplättchen zählt als zwei Plättchen (S. 5–6).

Kämpfen

  • Jede Kraft sagt, wen du treffen kannst – vom Nachbarfeld bis zu 3 Plättchen weit. Über diagonal anliegende Plättchen und durch durchgehende Wände geht nichts (S. 9).
  • Angriff: Würfel (W20) plus Angriffsbonus; ist das Ergebnis mindestens so hoch wie die Rüstungsklasse, trifft der Angriff und macht den angegebenen Schaden (S. 10).
  • Kräfte: „At-Will“ nutzt du immer wieder; „Daily“ (die stärksten Angriffe) und „Utility“ (Sonderzüge) drehst du nach Gebrauch um – zurück nur durch andere Effekte, meist Schätze (S. 9).
  • Monster besiegt: Figur weg, die Karte kommt auf den gemeinsamen Erfahrungsstapel. Du ziehst eine Schatzkarte – höchstens eine pro Zug, egal wie viele Monster fallen (S. 10, S. 13).
  • Monster spielen sich selbst: Ihre Karte hat eine Taktik-Liste. Die erste zutreffende Bedingung wird ausgeführt, sonst die letzte Zeile. Monster ziehen von Pilzfeld zu Pilzfeld; ist es belegt, auf ein beliebiges Feld des Plättchens (S. 11).
  • Haben mehrere Spieler das gleiche Monster, aktivierst du in deiner Schurkenphase alle Exemplare dieses Namens (S. 8).

Zustände, Fallen und Erfahrung

  • Gelähmt (Immobilized): Geschwindigkeit 0, Marker endet am Ende deiner Heldenphase. Vergiftet (Poisoned): 1 Schaden zu Beginn deiner Heldenphase, am Ende würfelst du – ab 10 ist das Gift weg (S. 9).
  • Fallen aus dem Begegnungsstapel kommen mit Marker auf dein Plättchen und handeln wie Monster. Statt anzugreifen kannst du eine Falle auf deinem Plättchen entschärfen: Wurf mindestens so hoch wie auf der Karte (S. 11–12).
  • Erfahrung ist gemeinsam. 5 Punkte heben eine gerade gezogene Begegnungskarte auf – Überschuss verfällt (S. 14).
  • Stufe 2: Bei einer natürlichen 20 (Angriff oder Entschärfen) darf der Held 5 Erfahrungspunkte ausgeben und die Heldenkarte umdrehen: mehr Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Schubwert, eine neue Daily-Kraft und kritische Angriffe. Auch die Schatzkarte „Battlefield Promotion“ bringt den Aufstieg (S. 14).

Spielende und Wertung

  • Sieg: Das Abenteuer bestimmt das Ziel und die Bedingungen (S. 3).
  • Niederlage: Ein Held beginnt seinen Zug mit 0 Trefferpunkten und es gibt keinen Heilungsschub mehr – oder das Abenteuer ist verloren (S. 3, S. 10).
  • Ein Heilungsschub ist Pflicht, sobald ein Held seinen Zug bei 0 beginnt: Er bekommt Trefferpunkte in Höhe seines Schubwerts und spielt normal weiter (S. 10).
  • Punkte gibt es im Grundspiel nicht; Wettkampf-Abenteuer regeln ihre Wertung selbst (S. 15).

Beispiel

Drizzt steht am offenen Rand eines Plättchens. In der Heldenphase zieht er dorthin und greift einen Goblin auf dem Nachbarfeld an: Er würfelt 14 plus 6 Bonus = 20, die Rüstungsklasse des Goblins ist niedriger – Treffer, der Goblin fällt, seine Karte kommt auf den Erfahrungsstapel, Drizzt zieht eine Schatzkarte. In der Erkundungsphase legt er ein neues Plättchen mit weißem Dreieck an und stellt ein neues Monster aufs Pilzfeld. Weil er ein Plättchen ohne schwarzes Dreieck gelegt hat, zieht er in der Schurkenphase keine Begegnungskarte; nur seine Monster handeln (Ablauf nach S. 7–10).

Häufige Irrtümer

  • „Ich ziehe immer eine Begegnungskarte.“ Nur wenn du kein Plättchen gelegt hast oder eines mit schwarzem Dreieck (S. 8). Wer nicht erkundet, wird also bestraft.
  • „Schätze gibt es für jedes besiegte Monster.“ Höchstens eine Schatzkarte pro Zug (S. 10, S. 13).
  • „Monster greifen auch Helden bei 0 Trefferpunkten an.“ Nein – Monster übergehen sie; liegen alle bei 0, tun Monster gar nichts (S. 10, FAQ S. 16).
  • „Jeder hat seinen eigenen Erfahrungsstapel.“ Erfahrung ist gemeinsam; das letzte Wort hat der aktive Held (FAQ S. 16).
  • „Innerhalb 1 Plättchens heißt: auch das diagonale.“ Nein, diagonal anliegende Plättchen sind nicht verbunden (S. 9, FAQ S. 16).
  • „Schurken zählen nicht als Monster.“ Doch – was für Monster gilt, gilt auch für Schurken, und sie geben Erfahrung (FAQ S. 16).

Tipps für die erste Partie

  • Allein mit Abenteuer 1 und Drizzt beginnen, in der Gruppe mit Abenteuer 2; die vorgeschlagenen Kräfte nehmen (S. 4).
  • Wer Kräfte später zufällig wählt, macht das Spiel etwas schwerer; selbst wählen macht es leichter (S. 14).
  • Daily-Kräfte sparsam einsetzen: Sie kommen nur über Schätze zurück (S. 9).

Solo

Das Spiel geht mit 1 bis 5 Spielern; allein steuert ihr einen Helden nach denselben Regeln, als Einstieg dient Abenteuer 1 (S. 3–4). Die FAQ nennt Karten, die allein nicht weitergegeben werden (S. 16).

Varianten und spätere Abenteuer

  • Fortgeschrittenen-Stapel ab Abenteuer 5 (S. 14).
  • Vorgebaute Höhle: Startplättchen, zwei Ringe Höhlenplättchen, die offenen Ränder mit Randplättchen schließen (S. 14–15). Randplättchen können später Erkundung blockieren (S. 15).
  • Wettkampf- und Team-Abenteuer: Helden greifen sich nur an, wenn das Abenteuer es erlaubt; Teams haben eigene Erfahrungsstapel; ein schurkischer Held zählt als Schurke und Held und handelt in seiner Heldenphase (S. 15).
  • D&D Adventure System: mit anderen Spielen der Reihe kombinierbar; „Dungeon“-Plättchen spielen sich wie Höhlenplättchen (S. 3, S. 6).

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Like Us (Michael Heron, 25.01.2017): lobt die Spannung, weil jede Begegnung Kraft kostet, die eigenständige Monster-Steuerung und das Tempo; „it’s got more than enough magic to make it worth your time and attention“. Kritik: wenig Tiefe, kein Aufstieg über mehrere Abenteuer, viele Szenarien spielen sich ähnlich, Figuren teils verbogen.
  • Polyhedron Collider (Juli 2013): lobt Figuren und Materialfülle, fand das Spiel aber „just too light a game“ – unterhaltsam in kurzen Runden, für den Preis zu wenig Substanz.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Nur die englische Ausgabe von Wizards of the Coast (2011); keine deutsche Ausgabe gefunden (2026-11-11).
  • Teil des D&D Adventure System; kombinierbar u. a. mit Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Temple of Elemental Evil, Tomb of Annihilation und Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.
  • Kleinkram (ohne eigene Datei): Promo „Vierna Do'Urden“.
  • Material: 40 Figuren, 200 Karten in zwei Stapeln, 32 Höhlen- und 22 Randplättchen, 3 doppelte Zielplättchen (Regelheft S. 2).

Autoren & Verlag

  • Autor: Peter Lee (Abenteuer-System: Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee laut Regelheft) · Illustration: Jason Engle, Steve Prescott
  • Verlag: Wizards of the Coast, 2011 · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-11; nur die englische Ausgabe)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt

212 Karten in einer Größe. Gilt für: Wizards of the Coast 2011 (englisch, keine deutsche Ausgabe).

63 × 89 mmFormat Euro groß200 Karten
200 Karten des Start- und Fortgeschrittenen-Stapels (je 100: Ablauf-, Begegnungs-, Monster-, Kräfte-, Schatz- und Verbündetenkarten)

Maß noch unbekannt 12 Helden- und Schurkenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Maß der Helden- und Schurkenkarten nicht belegt; Sleeve Kings nennt nur die 200 Karten der beiden Stapel.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten des Start- und Fortgeschrittenen-Stapels (je 100: Ablauf-, Begegnungs-, Monster-, Kräfte-, Schatz- und Verbündetenkarten): Anzahl laut Materialliste des Regelhefts S. 2; Maß laut Sleeve Kings
  • Helden- und Schurkenkarten: Anzahl laut Materialliste des Regelhefts S. 2 (8 Helden-, 4 Schurkenkarten); Maß nicht gefunden
  • archive.org/details/the-legend-of-drizzt-board-game-rulebook
  • docs.google.com

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