Geheimnis am Riff

Secrets of the Deep
Spieler
2–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 7
Erschienen
1991
Komplexität
Leicht
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Jeder schickt seinen Taucher von der wandernden Jacht hinab zu den verdeckten Schatzkisten; Steuerrad plus ausgespielte Tauchkarte bestimmen die Schritte, und wer zu lange braucht, verliert die Kiste wieder an den Meeresgrund.

Geheimnis am Riff (Otto Maier Verlag / Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 7 Jahren und ist 1991 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 7 und Familien
  • Ähnlich wie: keine im Bestand
  • Wissenswert: Delfine schieben Taucher zur Seite – auch mehrere auf einmal (superfred.de). Die Kisten sind verdeckt: Erst am Ende zeigt sich, wer wirklich vorne liegt, denn es zählen die Punkte, nicht die Zahl der Kisten.

So wird gespielt

  • Material (Abschrift): Spielplan mit Steuerrad, Jacht, 5 Taucher, 2 Delfine, 25 Tauchkarten in 5 Farben, 20 Ereigniskarten, 18 Schatzkisten (klein 2–4, mittel 3–5, groß 4–6 Punkte).
  • Aufbau: Kisten verdeckt auf ihre Plätze am Meeresgrund; jeder einen Taucher und Tauchkarten seiner Farbe offen vor sich – zu zweit/dritt 1, 2, 3 und Delfin, zu viert/fünft 1, 1, 2, 3 und Delfin. Jacht auf das Startfeld oben rechts, Delfine auf ihre Felder.
  • Zug: Steuerrad drehen und eine Tauchkarte ausspielen; beide Werte zusammen ergeben die Schritte. Der Taucher startet durch eine der fünf Luken unter der Jacht und zieht waagerecht oder senkrecht, beliebig abbiegend; jedes Feld hält nur eine Figur. Bei „?“ zuerst eine Ereigniskarte. Mit der Delfin-Karte darf ein Delfin 1–3 Felder ziehen und Taucher wegschieben.
  • Bergung: Nur eine Kiste je Taucher. Wer nicht innerhalb seiner Karten (4 bzw. 5 Züge) zur Jacht zurückkommt, lässt die Kiste senkrecht sinken; sie gehört dann jedem, der sie findet. Rückkehr (auch freiwillig, vor dem Drehen angesagt): Karten wieder offen, Jacht ein Feld nach links.
  • Spielende: Erreicht die Jacht die letzte Markierung links, werden getragene Kisten automatisch geborgen; die höchste Punktsumme gewinnt.
  • Variante: weniger Tauchkarten für mehr Spannung.

Stimmen aus Rezensionen

  • superfred.de (Spielbericht, ohne Autor und Datum, 5/10): „schönes Familienspiel mit einem stimmungsvollen Thema“, gesunde Mischung aus Glück und Taktik, Karteneinsatz gut planbar, Delfin-Mechanismus schön. Kritik: Ereigniskarten nehmen die Kontrolle, Delfin-Schubsen wird selten genutzt; insgesamt „ein durchschnittliches Spiel, welches von dem Thema Schatzsuche im Meer lebt“.
  • Eine weitere Rezension wurde nicht gefunden (Websuche 2026-10-28).

Autoren & Verlag

  • Autor: Wolfgang Riedesser · Illustration: Michael Pleesz
  • Verlag: Otto Maier Verlag / Ravensburger (Original, 1991) · deutsche Ausgabe = Original: Ravensburger, 1991 (superfred.de „Erscheinungsjahr 1991“; luding.org: Ravensburger 1991, damals 18 DM); seit Langem vergriffen (kein Amazon-Listing, nur Gebrauchtangebote, 2026-10-28)
  • Taktisches Taucher-Rennen: Schatzkisten vom Meeresgrund zur Jacht bringen

Kartenhüllen (Sleeves) für Geheimnis am Riff

45 Karten. Gilt für: Ravensburger 1991.

Maß noch unbekannt 25 Tauchkarten (5 Farben à 5) · 20 Ereigniskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 28.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen