Geheimnis am Riff
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 7
- Erschienen
- 1991
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Jeder schickt seinen Taucher von der wandernden Jacht hinab zu den verdeckten Schatzkisten; Steuerrad plus ausgespielte Tauchkarte bestimmen die Schritte, und wer zu lange braucht, verliert die Kiste wieder an den Meeresgrund.
Geheimnis am Riff (Otto Maier Verlag / Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 7 Jahren und ist 1991 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 7 und Familien
- Ähnlich wie: keine im Bestand
- Wissenswert: Delfine schieben Taucher zur Seite – auch mehrere auf einmal (superfred.de). Die Kisten sind verdeckt: Erst am Ende zeigt sich, wer wirklich vorne liegt, denn es zählen die Punkte, nicht die Zahl der Kisten.
So wird gespielt
- Material (Abschrift): Spielplan mit Steuerrad, Jacht, 5 Taucher, 2 Delfine, 25 Tauchkarten in 5 Farben, 20 Ereigniskarten, 18 Schatzkisten (klein 2–4, mittel 3–5, groß 4–6 Punkte).
- Aufbau: Kisten verdeckt auf ihre Plätze am Meeresgrund; jeder einen Taucher und Tauchkarten seiner Farbe offen vor sich – zu zweit/dritt 1, 2, 3 und Delfin, zu viert/fünft 1, 1, 2, 3 und Delfin. Jacht auf das Startfeld oben rechts, Delfine auf ihre Felder.
- Zug: Steuerrad drehen und eine Tauchkarte ausspielen; beide Werte zusammen ergeben die Schritte. Der Taucher startet durch eine der fünf Luken unter der Jacht und zieht waagerecht oder senkrecht, beliebig abbiegend; jedes Feld hält nur eine Figur. Bei „?“ zuerst eine Ereigniskarte. Mit der Delfin-Karte darf ein Delfin 1–3 Felder ziehen und Taucher wegschieben.
- Bergung: Nur eine Kiste je Taucher. Wer nicht innerhalb seiner Karten (4 bzw. 5 Züge) zur Jacht zurückkommt, lässt die Kiste senkrecht sinken; sie gehört dann jedem, der sie findet. Rückkehr (auch freiwillig, vor dem Drehen angesagt): Karten wieder offen, Jacht ein Feld nach links.
- Spielende: Erreicht die Jacht die letzte Markierung links, werden getragene Kisten automatisch geborgen; die höchste Punktsumme gewinnt.
- Variante: weniger Tauchkarten für mehr Spannung.
Stimmen aus Rezensionen
- superfred.de (Spielbericht, ohne Autor und Datum, 5/10): „schönes Familienspiel mit einem stimmungsvollen Thema“, gesunde Mischung aus Glück und Taktik, Karteneinsatz gut planbar, Delfin-Mechanismus schön. Kritik: Ereigniskarten nehmen die Kontrolle, Delfin-Schubsen wird selten genutzt; insgesamt „ein durchschnittliches Spiel, welches von dem Thema Schatzsuche im Meer lebt“.
- Eine weitere Rezension wurde nicht gefunden (Websuche 2026-10-28).
Autoren & Verlag
- Autor: Wolfgang Riedesser · Illustration: Michael Pleesz
- Verlag: Otto Maier Verlag / Ravensburger (Original, 1991) · deutsche Ausgabe = Original: Ravensburger, 1991 (superfred.de „Erscheinungsjahr 1991“; luding.org: Ravensburger 1991, damals 18 DM); seit Langem vergriffen (kein Amazon-Listing, nur Gebrauchtangebote, 2026-10-28)
- Taktisches Taucher-Rennen: Schatzkisten vom Meeresgrund zur Jacht bringen
Kartenhüllen (Sleeves) für Geheimnis am Riff
45 Karten. Gilt für: Ravensburger 1991.
Maß noch unbekannt 25 Tauchkarten (5 Farben à 5) · 20 Ereigniskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 28.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Tauchkarten (5 Farben à 5): Anzahl: RulesPal-Abschrift EN und superfred.de (5x5 Tauchkarten); Maß nicht belegt
- Ereigniskarten: Anzahl: RulesPal-Abschrift EN und superfred.de; Maß nicht belegt
- rulespal.com/secrets-of-the-deep/rulebook
- superfred.de/geheimnisamriff.html
