Beast
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Einer gegen alle: Die Bestie zieht unsichtbar über die Karte – ihre Schritte liegen als verdeckte Richtungskarten vor ihr –, während die Jäger Spuren lesen, suchen und zuschlagen müssen, bevor zu viele Siedler sterben (Regelheft S. 0, 6–7).
Beast (Studio Midhall) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Beast
Grundlage: englisches Regelheft von Studio Midhall (20 S.) · Stand 11.11.2026
Bewegt die Bestie ihre Figur?
Nein. Sie legt so viele Bewegungskarten verdeckt aus, wie sie Schritte geht. Die Figur zeigt nur ihren letzten bekannten Ort; der wahre Ort ergibt sich aus den Karten.
Regelheft: S. 6, Beast movement
Wann legt die Bestie eine Spur?
Wenn ein Jäger einen Ort betritt, der zu einer ihrer aktiven Bewegungskarten passt – bei mehreren passenden Karten mehrere Spuren. „No Movement“-Karten erzeugen keine Spur. Die Bestienfigur zählt als Spur.
Regelheft: S. 6, Hunter movement & trails
Wie viele Karten darf ich in meinem Zug spielen?
Höchstens eine Karte mit dem einen Aktionssymbol und höchstens eine mit dem anderen. Statt Karten zu spielen, kannst du passen oder fliehen (eine Karte abwerfen, 1 Schritt).
Regelheft: S. 5 und 11
Wann darf ich passen?
Nur, wenn kein anderer Spieler weniger Aktionskarten auf der Hand hat als du. Der Tag endet erst, wenn alle nacheinander gepasst haben.
Regelheft: S. 11–12
Wann ist die Bestie aufgedeckt?
Wenn sie angreift oder ein Jäger ihren wahren Ort durchsucht. Sie wirft dann alle aktiven Bewegungskarten offen ab und stellt ihre Figur dorthin. Nur aufgedeckt kann sie Schaden nehmen.
Regelheft: S. 7, Revealing und Searching
Bekommt die Bestie Groll, wenn eine Beschwörung tötet?
Nein. Groll für einen Kill gibt es nur, wenn die Bestie selbst den letzten Treffer setzt.
Regelheft: S. 8 und 14
Was bedeutet „nearby“?
Deinen eigenen Ort und alle Orte, die per Weg direkt daneben liegen.
Regelheft: S. 9, Nearby
Wie läuft der Draft zu zweit?
Jeder bekommt 6 Aktionskarten; der Jäger-Spieler behält jeweils zwei und verteilt sie danach gleichmäßig auf seine beiden Jäger, die er wie zwei Spieler führt.
Regelheft: S. 10, 2 player draft
Was passiert mit einem getöteten Jäger?
Er wirft Gegenstände und Groll ab und verlässt den Plan. Hat ihn die Bestie getötet, bekommt sie 1 Groll und eine zufällige Aktionskarte von ihm. In der Nacht kehrt er mit voller Gesundheit in eine Siedlung zurück.
Regelheft: S. 8 und 13
Wann lösen Fallen aus?
Wenn die Bestie in der Zone der Falle auf dem Lebensraum aufgedeckt wird, der unter der Falle liegt – bei einem Angriff sogar vor dem Angriff. Ist sie beim Auslegen schon aufgedeckt, löst die Falle nicht aus.
Regelheft: S. 15, Traps
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner · 2–4 Spieler (zu zweit führt eine Person zwei Jäger)
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die verdeckte Jagd mögen: Board Game Co. nennt es spannend, fordernd und atmosphärisch; Board's Eye View sieht es zu dritt und zu viert am stärksten, wenn die Jäger zusammenarbeiten.
- Ähnlich wie: Die Akte Whitechapel (ebenfalls versteckte Bewegung gegen ein Ermittlerteam) · Scotland Yard (Klassiker der verdeckten Bewegung)
- Wissenswert: Die Bestie bewegt ihre Figur gar nicht – die Figur zeigt nur, wo sie zuletzt gesehen wurde; der echte Ort steckt in verdeckten Richtungskarten (S. 6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Quelle: englisches Regelheft von Studio Midhall (20 Seiten, gedruckte Seitenzahlen 0–18), vollständig. Ein deutsches Heft war nicht zu finden; englische Begriffe stehen beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Die Bestie gewinnt, sobald genug Siedler tot sind; die Jäger gewinnen, wenn sie die Bestie töten oder genug Tage (Runden) überstehen, bis Verstärkung kommt – die genauen Zahlen stehen auf dem gewählten Auftrag (Contract) (S. 0).
Aufbau
Allgemein (S. 3–4):
- Lebensraum-Plättchen, Wundmarker, Groll (Grudges), Upgrade-Marker, Wachtürme und Uralte Mächte (Ancient Powers) als Vorrat bereitlegen.
- Einen Auftrag wählen und die dazu passende Seite des Spielplans auslegen (Name unten links auf der Karte).
- Tiere und Siedler auf alle Orte legen, die zum Auftrag gehören; „Do not use“ heißt: Diese Zone darf niemand betreten.
- Bestien-Talente (Beastly Talents) mischen, 3 offen daneben; ebenso Gegenstände (Items), 3 offen; Aktionskarten mischen.
Spieler (S. 3–4):
- Einer wählt eine Bestie, alle anderen je einen Jäger. Zu zweit nimmt der Jäger-Spieler zwei verschiedene Jäger.
- Jeder bekommt die Fähigkeitskarten seiner Figur; die Bestie zusätzlich ihre Beschwörungen (Summons). Lebenspunkte stehen auf dem Charaktertableau.
- Groll laut Auftrag nehmen. Spurmarker und die Bewegungskarten legt die Bestie vor sich.
- Die Bestie sitzt so, dass Norden oben ist; die Jäger so, dass sie die Karten der anderen Jäger sehen.
- Startpositionen (S. 10): Die Bestie setzt ihre Figur auf das Startfeld in der Mitte und bewegt sich dann verdeckt 2 Schritte. Danach setzen die Jäger ihre Figuren in beliebige Siedlungen (auch mehrere in dieselbe).
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat drei Phasen: Morgengrauen, Tag und Nacht (S. 10).
- Morgengrauen (Dawn) – Draft (S. 10): Alle bekommen gleich viele Aktionskarten, behalten eine und geben den Rest im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Karten verteilt sind.
- Zu zweit: je 6 Karten; der Jäger-Spieler behält jeweils 2 und verteilt sie danach gleichmäßig auf seine beiden Jäger, die er wie zwei getrennte Spieler führt.
- Zu dritt: je 4 Karten.
- Zu viert: je 3 Karten; vor dem Draft wird 1 zufällige Karte für die Bestie beiseitegelegt, die sie ansehen darf und danach auf die Hand nimmt.
- Tag (Day) – Züge (S. 11): Die Bestie beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn. In deinem Zug machst du eines davon:
- Karten spielen: höchstens eine Karte mit dem einen Aktionssymbol und höchstens eine mit dem anderen (S. 5, 11). Jäger nutzen die obere Hälfte einer Aktionskarte, die Bestie die untere (S. 5).
- Passen: nur, wenn kein anderer Spieler weniger Aktionskarten auf der Hand hat als du. Passt du, die anderen aber nicht, spielst du deinen nächsten Zug wieder normal.
- Fliehen (Flee): eine beliebige Karte abwerfen und 1 Schritt gehen – nicht kombinierbar mit Kartenspielen. Der Tag endet, wenn alle nacheinander gepasst haben (S. 12).
- Nacht (Night) – in dieser Reihenfolge (S. 12–13):
- Auftragsbelohnungen prüfen: Der Auftrag hat eine Spalte für die Bestie (links) und für die Jäger (rechts). Wer die Bedingung der aktuellen Nacht erfüllt hat – irgendwann im Lauf des Spiels –, bekommt die Belohnung; die Bestie zuerst. Nennt die Belohnung keine Zahl, bekommen sie alle Jäger. Ist eine Bedingung durch einen weißen Strich geteilt, genügt eine Hälfte.
- Ablegen und zurücksetzen: übrige Aktionskarten abwerfen; Fähigkeitskarten zurück auf die Hand; Gegenstände und Talente auf der Hand bleiben; die offenen Gegenstände und Talente abwerfen und je 3 neue aufdecken.
- Heilen: Wunden aller Nicht-Spieler-Figuren entfernen; ein am Tag getöteter Jäger kehrt mit voller Gesundheit in eine Siedlung seiner Wahl zurück.
- Aufwerten (Upgrade): Groll in Upgrades stecken, so viele man bezahlen kann; die Bestie zuerst. Jede Bestie hat ein Schadens-Upgrade und sechs eigene, jeder Jäger zwei. Rote Upgrades wirken dauerhaft, gelbe einmal sofort; auch ein Upgrade mit Kosten 0 muss freigeschaltet werden. Jedes Upgrade gibt es nur einmal.
Die Aktionen
- Bewegung der Bestie (S. 6): Die Bestie zieht ihre Figur nicht. Sie wählt frei so viele Bewegungskarten (Norden, Süden, Osten, Westen, „No Movement“) wie Schritte und legt sie verdeckt in der gewünschten Reihenfolge in den Bereich „aktive Bewegung“. Die Figur zeigt nur den letzten bekannten Ort; der wahre Ort ergibt sich aus den Karten. Nur die Bestie darf den Stapel der Bewegungskarten jederzeit ansehen. „No Movement“ ist nicht erlaubt, wenn die Bestie mit einem Jäger oder Siedler auf einem Ort steht.
- Bewegung der Jäger und Spuren (S. 6–7): Jäger ziehen ihre Figur Schritt für Schritt. Betritt ein Jäger einen Ort, der zu einer aktiven Bewegungskarte passt, legt die Bestie dort eine Spur – bei mehreren passenden Karten mehrere. Die Bestienfigur zählt als Spur. „No Movement“-Karten erzeugen keine Spur. Zieht die Bestie über einen Ort mit Siedler oder Jäger, legt sie dort nach ihrer Bewegung eine Spur. Eine Bewegung lässt sich nicht unterbrechen, um eine andere Karte zu spielen.
- Suchen und Aufdecken (S. 7): Sucht ein Jäger den wahren Ort der Bestie, muss sie sich zeigen: alle aktiven Bewegungskarten offen abwerfen, Figur auf den Ort setzen. Auch jeder Angriff der Bestie deckt sie auf. Aufgedeckt ist sie, solange keine Karten im Bewegungsbereich liegen. Nur eine aufgedeckte Bestie kann Schaden nehmen.
- Angreifen (S. 8): Jeder Angriff macht 1 Schaden (mit Schadens-Upgrade 2, S. 13). Wunden kommen auf das Tableau bzw. unter Tiere, Siedler und Beschwörungen; wer so viele Wunden hat wie Startgesundheit, ist tot. Jäger können nur Beschwörungen und die aufgedeckte Bestie angreifen. Groll für einen Kill gibt es nur, wenn die Bestie selbst den letzten Treffer setzt.
- Uralte Macht (S. 8): Vor einem Angriff ansagen; jede eingesetzte Macht gibt diesem Angriff +1 Schaden. Beschwörungen können sie nicht nutzen.
- Groll (S. 8): Rohstoff für Upgrades, Talente und Gegenstände. Jäger bekommen ihn über Aufträge und Karten, die Bestie vor allem durch Töten von Tieren, Siedlern und Jägern.
- Getötete Figuren (S. 8): Ein getöteter Jäger wirft alle Gegenstände und seinen Groll ab und nimmt seine Figur vom Plan. Tötet ihn die Bestie, bekommt sie 1 Groll und zieht zufällig eine seiner Aktionskarten auf die Hand. Der Jäger kommt in der Nacht zurück.
- „Nearby“ (S. 9): bedeutet immer den eigenen Ort und alle per Weg verbundenen Nachbarorte.
- Wachtürme (S. 9): werden auf den Ort des Jägers gelegt. Steht ein Jäger auf einem Wachturm, legt die Bestie Spuren auf passende Nachbarorte. Ein Wachturm deckt die Bestie nicht auf; erleidet er Schaden, kommt er vom Plan. Sind alle vier verbaut, versetzt man einen.
- Beschwörungen (S. 14): Mit dem Beschwörungssymbol setzt die Bestie entweder eine neue Beschwörung bis zu 2 Schritte von ihrem wahren Ort (meist auf einen bestimmten Lebensraum) oder lässt jede Beschwörung eine Aktion machen: 1 Schritt, 1 Schaden angreifen oder ihre Sonderfähigkeit. Beschwörungen haben 1 Lebenspunkt.
- Gegenstände, Talente, Fallen (S. 15): Wer einen Gegenstand bzw. ein Talent bekommt, nimmt eine der drei offenen Karten oder die oberste vom Stapel; sie bleiben nachts auf der Hand. Fallen zahlt der Jäger beim Ausspielen, wählt eine Zone und legt die Falle verdeckt mit einem Lebensraum-Plättchen darunter, das nur die Jäger sehen. Wird die Bestie in dieser Zone auf genau diesem Lebensraum aufgedeckt, löst die Falle sofort aus – bei einem Angriff noch vor dem Angriff. Fallen lösen nicht aus, wenn die Bestie beim Auslegen schon aufgedeckt ist.
- Reaktionen (S. 16): Karten mit Reaktionssymbol spielt man im Zug des Gegners, wenn ihre Bedingung erfüllt ist; sie werden vor der auslösenden Karte abgehandelt. Groll zahlt man beim Ausspielen.
- Lebensräume verwandeln (S. 16): Die Bestie legt ein Plättchen ihres eigenen Lebensraums, die Jäger ein Siedlungsplättchen.
- Karten lesen (S. 11): „in any order“ = Reihenfolge frei, eine Wirkung darf entfallen; „or“ = eine wählen; „if“ = Bedingung muss erfüllt sein; „then“ = feste Reihenfolge. Grollkosten zahlt man beim Ausspielen. Das Startfeld der Bestie zählt als jeder Lebensraum außer Siedlung (S. 11) und gehört zu allen drei angrenzenden Zonen (S. 12).
Spielende und Wertung
Das Spiel endet sofort, wenn die Bestie stirbt – dann gewinnen die Jäger (S. 8). Die Bestie gewinnt, sobald die im Auftrag genannte Zahl Siedler tot ist; die Jäger gewinnen auch, wenn genug Tage vergangen sind (S. 0). Punkte gibt es nicht.
Beispiel
Die Bestie spielt „Rush“ (untere Hälfte, bis zu 3 Schritte) und legt verdeckt „No Movement“, „Süden“, „Osten“ in den Bewegungsbereich – ihre Figur bleibt stehen, der wahre Ort liegt zwei Schritte entfernt (S. 6). Jägerin Iona spielt ebenfalls „Rush“ (obere Hälfte, bis zu 2 Schritte) und zieht zweimal nach Osten; beide Orte passen zu Bewegungskarten, also legt die Bestie zwei Spuren (S. 7). Weil Iona noch eine Karte mit dem anderen Symbol spielen darf, spielt sie „Hunt“ und sucht auf ihrem Ort – es ist der wahre Ort: Die Bestie deckt alle Bewegungskarten auf, stellt ihre Figur dorthin und nimmt 1 Wunde (S. 7).
Häufige Irrtümer
- „Die Bestie zieht ihre Figur.“ – Nein, die Figur bleibt auf dem letzten bekannten Ort, bis die Bestie aufgedeckt wird (S. 6).
- „Ein Jäger kann laufen, eine Karte spielen und weiterlaufen.“ – Nein, eine Bewegung wird am Stück ausgeführt (S. 7).
- „Passen geht immer.“ – Nur, wenn niemand weniger Aktionskarten auf der Hand hat als du (S. 11).
- „Ein Wachturm deckt die Bestie auf.“ – Nein, er legt nur Spuren auf passende Nachbarorte (S. 9).
- „Tötet eine Beschwörung einen Siedler, bekommt die Bestie Groll.“ – Nein, Groll gibt es nur für den letzten Treffer der Bestie selbst (S. 8, 14).
- „Nearby heißt nur die Nachbarorte.“ – Der eigene Ort gehört immer dazu (S. 9).
Tipps für die erste Partie
Das Heft empfiehlt, beim ersten Mal auf den Draft der ersten Morgendämmerung zu verzichten und feste Startkarten zu nehmen: zu zweit/dritt Bestie Fangrir sowie die Jäger Helga und Assar, zu viert Fangrir, Helga, Varja und Iona (S. 18). Die Bestie sollte spielen, wer die Regeln am besten kennt (S. 0). Für Jäger gilt: Ohne Hilfe kann man nie mehr als 2 Schritte gehen und im selben Zug suchen (S. 17).
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Co.: spannend, fordernd und sehr atmosphärisch; Kritik: Jeder Jäger hat nur eine eigene Fähigkeit, und die Bestie startet immer am selben Ort, was die Partien ähnlicher macht (board-game.co.uk).
- Board's Eye View: Am stärksten zu dritt und zu viert, wenn die Jäger wirklich zusammenarbeiten müssen (boardseyeview.net).
- Balance: Eine Zweitmeinung bei Board Game Co. sah die Jäger im Vorteil, eine andere Rezension die Bestie – die Abstimmung der Jäger ist der Knackpunkt.
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgabe von 2023.
- Erweiterungen: Die große Jagd (The Great Hunt, Kurzeintrag), Shattered Isles, The Lost Contracts, Ashfall (laut WellPlayed die dritte und letzte Erweiterung) – nicht erfasst.
Autoren & Verlag
- Autoren: Aron Midhall, Elon Midhall, Assar Pettersson · Illustration: Aron Midhall
- Verlag (Original): Studio Midhall, 2023 · deutsche Ausgabe: Studio Midhall, 2023; die Erweiterung „Die große Jagd“ erschien deutsch bei Don't Panic Games (Amazon-Angebot, 2026-11-10)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Beast nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Bewegungskarten der Bestie: Anzahl: Regelheft EN S. 2 (Components); Maß: Sleeve Kings
- Aktions-, Fähigkeits-, Gegenstands- und Talentkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2 (16 Aktion, 24 Bestien-Fähigkeit, 26 Gegenstand, 25 Talent, 18 Jäger-Fähigkeit); Maß: Sleeve Kings
- Regelheft Studio Midhall S. 2
- docs.google.com
Erweiterungen im Überblick (2)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Beast: Die große Jagd | 2025 | – | – |
| Beast: Shattered Isles | 2025 | 2–5 | – |
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