World Order

Experten▶ 17 Videos🎮 Digital spielbarStand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
120–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2026
Komplexität
Anspruchsvoll

Vier Großmächte schließen Allianzen mit Ländern, handeln, investieren, bauen Stützpunkte und schieben Einfluss in sieben Weltregionen – gespielt wird mit einem eigenen Kartendeck, das jede Runde wächst (Regel).

World Order () ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.

Bild: Verlag (giant-roc.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten, Freunde von Politik-Simulationen
  • Ähnlich wie: Hegemony (hegemony.md) – Vorgänger desselben Verlags, ebenfalls asymmetrische Simulation (eigener Vergleich).
  • Wissenswert: Die USA verlieren Punkte, wenn sie bei einer Wertung nicht in mindestens 4 Regionen die Mehrheit haben („Superpower Overstretch“). Manche Länder lehnen bestimmte Mächte ab – die USA können sich z. B. nicht mit dem Iran verbünden.

So wird gespielt

  • Aufbau: Je Macht Spielertableau mit Produktion, 12 Startkarten (Start-Hand aus 2 Stapeln wählen), 4 Startländer, 2 von 3 strategischen Assets (bestimmen die Startpunkte), Startgeld in „Ordis“; Zugreihenfolge wählt, wer am wenigsten Punkte hat.
  • Runde (6 Runden): Vorbereitung – 6 Karten ziehen, Länderkarten aufdecken, Reihenfolge wählen, Rohstoffe (Energie, Rohstoffe, Nahrung) produzieren, Fokus wählen (innenpolitisch, diplomatisch, militärisch).
  • Aktionsphase: 4 Züge, je eine Karte ausspielen: Beziehungen verbessern (Land als Verbündeten holen), Engagieren, Handeln (Export/Import, auch mit Mitspielern), Investieren, Armeen bewegen, Stützpunkt bauen, Wachstumskarte nehmen, Produzieren. Alternativ strategisches Asset oder Passen (+10 Ordis). Danach Forschung: neue Karten aus dem Markt oben aufs Deck.
  • Einfluss: feste Felder bleiben, temporäre Felder bringen mehr Punkte, werden aber hinausgeschoben.
  • Nachspiel: Erträge, Wohlstand steigern, Bedrohung durch fremde Armeen (−2 Punkte je überlegene Macht), Wertung in Runde 3 und 6: nur Regionen mit vollen festen Feldern, 1 Punkt je Würfel plus Mehrheitsboni; dazu Mehrheiten bei Geld, Armeen und Verbündeten.
  • Mächte: USA (Überdehnung), Russland (Einflusssphäre), China (Investitionsnetz), USA und EU ignorieren als NATO-Mitglieder gegenseitige Bedrohung.
  • Zu zweit/zu dritt: „Auto-Influence“-Karten setzen für unbesetzte Mächte. Modul „Executive Orders“ optional. Eine Solo-Regel enthält die Abschrift nicht.

Stimmen aus Rezensionen

  • Wargamer (Matt Bassil, aktualisiert 28.08.2026, wargamer.com): 8/10, wirkt „grand and sweeping“ bei knappen Zügen, tief und doch zugänglich, starke asymmetrische Mächte; Kritik: viel Platzbedarf, lange Spieldauer, zu wenig direkte Verhandlung.
  • Gaming Trend (Bryan Elliott, 22.09.2026, gamingtrend.com): 80/100, starkes Thema und interessanter Deckbau; Kritik: rund 3,5 Stunden, schleppendes Ende, mit weniger als vier Spielern wirkt die Automatik unvollständig – auf vier ausgelegt.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2026 in mehreren Sprachen.
  • Box-Erweiterungen (eigene Dateien, in der Warteschlange): World in Turmoil, Diplomacy & Dominance. Deutsche Fassungen nicht untersucht.
  • Kleinkram (keine eigene Datei): Promo Cards, Korean Promo Cards, Hegemonic Promo Pack.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou · Illustration: Gong Studios, Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
  • Verlag (Original): Hegemonic Project Games (2026, Kickstarter/Gamefound) · deutsche Ausgabe: Giant Roc 2026; Giant-Roc-Shop: 85,00 €, „jetzt vorbestellen, lieferbar ab Mai 2026“ (Stand 2026-10-15)
  • Deckbau und Gebietskontrolle: USA, China, Russland und EU ringen ab 2010 um weltweiten Einfluss

Videos auf YouTube

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DEDeutschsprachige Videos (8)

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