The Captain Is Dead
- Spieler
- 2–7
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2014
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Raumschiff-Krisenspiel: Der Captain ist tot, Aliens greifen an – die Crew muss mit Aktionen und Fähigkeitskarten den Sprungantrieb reparieren, während nach jedem Zug ein neuer Alarm das Schiff zerlegt (Regelheft S. 4–6, 10).
The Captain Is Dead (erste Ausgabe The Game Crafter) ist ein Familienspiel für 2–7 Personen ab 14 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Titelbild: Verlag (alderac.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Kenner, die kooperative Spiele mögen · 2–7 Personen
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die chaotische, harte Koop-Spiele mögen: Meeple Mountain lobt die filmreifen Momente und dass niemand ausscheidet, warnt aber, dass man selten gewinnt und viel vom Glück abhängt.
- Ähnlich wie: Pandemie – laut Meeple Mountain der sanftere Koop-Vergleich.
- Wissenswert: Die Aliens bewegen sich nicht und greifen nicht an – sie stehen nur im Weg (S. 10).
So wird gespielt
Rulebook der AEG-Ausgabe (© 2017), alle 16 Seiten, als PDF bei AEG. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam den Sprungantrieb (Jump Core) bis auf „Engage!“ reparieren, bevor das Schiff zerstört wird (S. 6).
Aufbau
- Spielplan in die Mitte, die 6 Systemkarten mit „Online“ nach oben auf ihre Plätze, die 5 Ausbaukarten „inaktiv“ neben das Labor (S. 3).
- Die drei Alarmstapel einzeln mischen und stapeln: Rot unten, Orange in der Mitte, Gelb oben; zwei Alarme offen neben den Stapel legen (S. 3).
- Fähigkeitsstapel mischen, 3 Karten offen an die internen Sensoren, jeder bekommt 5 Karten; jeder legt eine davon in den Frachtraum, die Werkzeuge kommen dazu (S. 3).
- Schlachtpläne mischen, 5 Torpedos auf das Waffenlager, Schilde auf 100 %, den Sprungantrieb je nach Schwierigkeit auf Novice, Normal, Veteran oder Insane – für die erste Partie Normal (S. 3–4).
- Jeder zieht eine Farbe und wählt eine der beiden Rollen dieser Farbe; die Figur startet im Raum ihrer Farbe (S. 4).
- Zum Schluss 5 Alarme ziehen und ausführen – dieser Anfangsschaden darf nicht abgewendet werden (S. 5).
Ablauf eines Zuges
Gespielt wird nach Rang (der niedrigste beginnt). Wer am Zug ist, gibt seine Aktionen aus – meist 4, je nach Rolle bis 5 – und zieht danach einen Alarm und führt ihn aus (S. 5–7, 10).
- Aktionen: sich bewegen, Systeme nutzen (in ihrem Raum, manche von überall), Systeme reparieren, Karten geben oder nehmen, Aliens im eigenen Raum besiegen (1 Aktion je Alien) u. a. laut Rollenkarte (S. 7–10).
- Viele Tätigkeiten kosten zusätzlich Fähigkeiten: Zuerst zählen die Rabatte der eigenen Rolle (bei jeder Aktion neu), den Rest zahlt man mit Karten aus der Hand (S. 7).
- Wichtige Systeme: Teleporter (überallhin bewegen), Comm-System (Karten über das ganze Schiff tauschen), Computer (Fähigkeiten ziehen – ohne sie ist kein Sieg möglich), externe Scanner (kommende Alarme sehen), Torpedorohr (Alarm aufschieben oder Alienschiff zerstören), Krankenstation, Sicherheitsstation, Forschungsstation, Logbuch des Captains (Schlachtpläne) (S. 8–9, 16).
- Einen gerade gezogenen Alarm kann man meist mit 3 Command abwenden – ohne Aktion, aber nur im eigenen Zug; der Diplomat darf es auch außerhalb, mit einem Command mehr (S. 10).
Spielende und Wertung
- Gewonnen: Sprungantrieb auf „Engage!“ (S. 6).
- Verloren: Schilde bei 0 % und noch ein Treffer; ein Alien müsste gesetzt werden, aber es sind keine mehr da; oder der Alarmstapel ist leer und es müsste noch einer gezogen werden (S. 6).
Beispiel
Zu dritt: Der Admiral teleportiert die verletzte Taktikoffizierin für 1 Aktion auf die Krankenstation, zieht für 2 Aktionen mit seinem Command-Rabatt einen Schlachtplan und nimmt sich mit der letzten Aktion eine Command-Karte von ihr. Den Alarm am Zugende wendet er mit dieser Karte plus seinem Rabatt von 2 Command ab (S. 11).
Häufige Irrtümer
- Rollen-Rabatte verbrauchen sich nicht – sie gelten bei jeder Aktion neu (S. 7).
- Verletzt darf man nur gehen, Aliens im Raum besiegen, Teleporter und Krankenstation nutzen; Rollenfähigkeiten gelten weiter (S. 8).
- Ein System, das schon offline ist und erneut Schaden bekommt, ist nicht zerstört – zerstört wird es nur, wenn der Alarm das ausdrücklich sagt (S. 9).
- Mit dem Torpedorohr entweder ein Alienschiff abschießen oder seine Fähigkeit nutzen, nicht beides (S. 11).
- Werkzeuge gehen über den Teleporter weiter, nicht über das Comm-System (S. 8).
- Höchstens zwei Ausbauten gleichzeitig, außer dem Auto Surgeon (S. 9).
Varianten
Schnelles Spiel ohne orange Alarme, fortgeschrittenes schnelles Spiel mit nur 5 gelben Alarmen, freie Rollenwahl, Solo mit 3–4 Rollen (S. 14).
Stimmen aus Rezensionen
- Meeple Mountain (Alvin Ng, 25.11.2023): „Great – Would recommend“; filmreife Momente, niemand scheidet aus; sehr schwer, laut Rezensent gewinnt man weniger als ein Viertel der Partien, stark glücksabhängig (meeplemountain.com).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe The Game Crafter 2014, zweite Ausgabe AEG 2017. Erweiterungen: Episode 2 – Adrift (174207), Episode III – Lockdown Expansion (310508), The Problem with Priggles (350704); eigenständige Ableger: The Captain Is Dead: Lockdown und Dangerous Planet.
Autoren & Verlag
- Autoren: Joe Price, JT Smith · Illustration: Gaetano Leonardi, JT Smith, Scott Nicely (Regelheft S. 15)
- Verlag: erste Ausgabe The Game Crafter (2014), zweite Ausgabe Alderac Entertainment Group (AEG) (USA, © 2017; Regelheft S. 15) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material (S. 2): Spielplan, 30 Figuren, 7 Torpedos, 2 gelbe Statusbalken, 1 orangefarbener Sperrbalken, 16 Schlachtpläne, 24/26/6 Alarme der Stufen 1/2/3, 18 Rollen, 5 Ausbau-, 6 System-, 5 Werkzeug- und 48 Fähigkeitskarten
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu The Captain Is Dead nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für The Captain Is Dead
154 Karten. Gilt für: englische Ausgabe AEG 2017.
Maß noch unbekannt 56 Alarmkarten · 16 Schlachtpläne · 18 Rollenkarten · 48 Fähigkeitskarten · 6 Systemkarten · 5 Ausbaukarten · 5 Werkzeugkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Alarmkarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Schlachtpläne: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Rollenkarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Fähigkeitskarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Systemkarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Ausbaukarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- Werkzeugkarten: Anzahl: Regelheft EN (AEG 2017) S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden (2026-11-10)
- alderac.com/wp-content/uploads/2016/11/cid_rules_225x225_final.pdf
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