Schnappt Hubi! – Mitbringspiel
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
10–15 Min.
Alter
ab 5
Erschienen
2013
Komplexität
Einsteiger
Die kleine Pappversion von „Schnappt Hubi!“: Hasen und Mäuse suchen gemeinsam hinter Vorhängen die Zaubertür im Spukhaus, wecken damit das Gespenst Hubi und müssen es vor Mitternacht mit zwei Tieren in seinem Raum stellen (Regelheft).
Schnappt Hubi! – Mitbringspiel (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 5 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 10–15 Minuten.
SpielartKooperativKinderspiel
ThemaTiereHorror & Grusel
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Titelbild: Verlag (ravensburger.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 5 mit Familie, Mitbringspiel für unterwegs
- Ähnlich wie: Schnappt Hubi! – das große Vorbild (Kinderspiel des Jahres 2012) mit elektronischem, sprechendem Kompass; hier übernimmt ein Drehpfeil Zufall und Uhr.
- Wissenswert: Hasen passen nur durch Hasenfenster, Mäuse nur durch Mauselöcher – und Hasen dürfen nur Karotten-, Mäuse nur Käsechips umdrehen.
So wird gespielt
- Material: 1 Spukhaus aus 4 Teilen (9 Räume), 12 Vorhänge, 4 Spielfiguren (Hasen und Mäuse), 10 Futterchips (Käse/Karotte, einer verbirgt Hubi), 1 magischer Kompass mit Uhr.
- Aufbau: Spukhaus beliebig zusammenstecken, Zaubertür einsetzen, alle 12 Wände mit Vorhängen verdecken und das Haus drehen, damit niemand weiß, wo die Tür ist. Figuren in verschiedene Eckräume; mindestens eine Maus und ein Hase spielen mit. Von den 10 Futterchips einen beiseitelegen (bei mehr Hasen einen Käse-, bei mehr Mäusen einen Karottenchip), dann je einen verdeckt in jeden Raum. Uhr auf 12.
- Zug (Teil 1 – Zaubertür suchen): Der Jüngste beginnt, beraten ist erlaubt. Pfeil des Kompasses anschubsen: Uhrenfeld → Uhr eine Stunde vor; dann je nach Würfelpunkten 1–3 Aktionen: Vorhang im eigenen Raum entfernen oder durch eine Wand ohne Vorhang in den Nachbarraum ziehen (freier Durchgang für alle, Mauseloch nur Maus, Hasenfenster nur Hase, Zaubertür geschlossen für alle). Aktionspunkte dürfen verfallen.
- Teil 2 – Hubi erwacht: Steht vor und hinter der entdeckten Zaubertür je ein Tier, öffnet ein weiterer Aktionspunkt die Tür. Neue Aktionen: Futterchip im eigenen Raum aufdecken (Hasen nur Karotte, Mäuse nur Käse). Zeigt der Pfeil auf das Hubifeld, bewegt sich Hubi: noch verborgen → zwei Futterchips in Nachbarräumen tauschen; schon gefunden → Hubichip mit dem Chip eines angrenzenden Raums tauschen (Hubi muss danach in einem leeren Raum sein); danach noch eine Aktion.
- Ende: Gewonnen, wenn nach dem Fund ein zweites Tier in Hubis Raum zieht, bevor es wieder 12 Uhr ist (stehen beim Aufdecken schon zwei Tiere dort: sofort gewonnen). Nach dem Stellen auf Mitternacht darf die Würfelaktion noch ausgeführt werden. Sonst verlieren alle.
- Profi-Variante: Uhr zu Beginn auf 3, 4 oder 5 stellen – weniger Zeit.
Ausgaben & Erweiterungen
- Keine Erweiterungen (2026-10-27).
- Ausgaben: französisch/deutsch/italienisch (Ravensburger 2013) und eine „Happy Meal edition“ (2016); französischer Name in der Regel: „Attrape Fantôme !“ mit dem Gespenst Caspi.
- Großes Spiel: Schnappt Hubi! (Ravensburger 2011, Neuauflage 24999).
Autoren & Verlag
- Autor: Steffen Bogen · Illustration: Rabbix VFX GmbH, Dynamo Limited · Redaktion: Monika Gohl (Regelheft)
- Verlag: Ravensburger, 2013 (Spiele-Nr. 23352, EAN 4005556233526) · deutsche Ausgabe = Original; bei Ravensburger als „Schnappt Hubi!“ unter Reisespiele bzw. Mitbringspiele geführt (Verlagsseite, 2026-10-27)
- Kooperativ, ohne Elektronik: statt des sprechenden Kompasses aus dem großen Spiel gibt es einen Pappkompass mit Drehpfeil und Uhr
Kartenhüllen (Sleeves) für Schnappt Hubi! – Mitbringspiel
Keine Sleeves nötig: Schnappt Hubi! – Mitbringspiel hat keine Spielkarten. Keine Karten: Spukhaus aus 4 Teilen, 12 Vorhänge, 4 Spielfiguren, 10 Futterchips, Pappkompass mit Uhr.

