Dungeoneer: Die Katakomben des Hexenmeisters
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20–30 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2003
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Abenteuer-Kartenspiel: Ihr baut aus Kartenplättchen einen Dungeon, zieht mit eurem Helden zu Quest-Orten und schickt in eurem eigenen Zug als „Dungeonlord“ Monster und Fallen gegen die anderen – wer zuerst 3 Quests erfüllt, gewinnt (Regel S. 1–3).
Dungeoneer: Die Katakomben des Hexenmeisters (Atlas Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2003 erschienen. Eine Partie dauert 20–30 Minuten.
Auf einen Blick
- Kniff: Ruhm (Glory) zahlst du selbst für Hilfen, aber Gefahr (Peril), die du beim Erkunden sammelst, geben die Gegner aus, um dir Monster und Flüche zu schicken (Regel S. 1–2).
- Für wen: Kenner (eigene Einschätzung aus der Regel: viele Kartenarten, Kampf und Proben, direkte Konfrontation)
- Darum lohnt es sich: Für Fans schneller Dungeon-Abenteuer mit viel Ärgern: S. Craig Zahler nennt es „smartly done and really enjoyable“, warnt aber vor der starken Konfrontation.
- Ähnlich wie: keine aus Quellen belegt.
- Wissenswert:
- Jeder Spieler ist abwechselnd Held und Dungeonlord – im eigenen Zug schickt er Monster gegen die anderen (Regel S. 2).
- Das Spiel lässt sich mit weiteren Dungeoneer-Sets zu epischen und legendären Partien bis Stufe 10 kombinieren (Regel S. 4).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten nach dem englischen Regelblatt von Atlas Games, Version 2.3c (gilt für alle Dungeoneer-Sets; © 2003–2013). Die deutsche Ausgabe von Truant (2005) beruhte auf einer älteren Fassung; ihre Regel war nicht zu bekommen. Laut Regel gehen Kartentexte immer vor. Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf das Regelblatt.
Das Ziel in einem Satz
Erfülle als Erster 3 Quests – oder besiege als Dungeonlord alle anderen Helden (S. 1).
Material und Begriffe
Ein Deck hat 55 Karten: 1 Ausschneidebogen (Spielfiguren und Marker), 3 Zählkarten, 3 Helden, 7 Quests, 11 Kartenplättchen und 30 Abenteuerkarten; ein Doppelset hat doppelt so viele. Dazu braucht ihr 2 Würfel und je 2 Marker für Ruhm und Gefahr pro Spieler (S. 1).
- Held: Werte für Nahkampf, Magie und Tempo je Stufe, Lebenspunkte (Start 6, mit einem Würfel angezeigt), eine Sonderfähigkeit und Grenzen, wie viele dauerhafte Segen und Schätze er tragen darf (S. 1–2).
- Quests: Name, Art, Grad (heroisch, episch, legendär), Ort, Bedingung und Belohnung. Wer Quests seines Grades erfüllt, steigt Stufen auf (S. 1).
- Kartenplättchen: Dungeon-Räume und Gänge (schwarzer Rand) oder Wildnis (weißer Rand), mit Ruhm- und Gefahrwert und 4 Ausgängen; manche haben ein Hindernis (S. 1).
- Abenteuerkarten: Ruhmkarten (Segen, Schätze) zahlst du mit deinem Ruhm; Gefahrkarten (Flüche, Begegnungen mit Monstern und Fallen) spielen die Gegner mit deiner Gefahr gegen dich (S. 1). Dauer: Anhang, sofort, Monster oder dauerhaft.
Aufbau
Den Eingang in die Mitte, an jeden seiner 4 Ausgänge einen zufälligen Gang. Jeder bekommt zufällig einen Helden (Stufe 1, 6 Lebenspunkte), eine Zählkarte und setzt seine Figur auf den Eingang – dafür gibt es sofort 1 Ruhm und 1 Gefahr. Jeder erhält 2 persönliche Quests offen, dazu liegt 1 gemeinsame Quest aus, die jeder erfüllen darf. Jeder zieht 5 Abenteuerkarten. Wer am höchsten würfelt, beginnt (S. 2).
So läuft ein Zug ab
Fünf Phasen (S. 2–3):
- Zurücksetzen: Ausgänge und Fallen zurücksetzen, Kosten für laufende Karten zahlen (sonst zurück auf die Hand). Bewegungspunkte = dein Tempo-Wert; alle Felder außer deinem gelten wieder als „neu“.
- Dungeonlord: Spiele Flüche und Begegnungen gegen einen Gegner und bezahle sie mit seiner Gefahr – nie mit deiner eigenen und nie von zwei Gegnern zusammen. Begegnungen werden alle zugleich gespielt. Ein Monster greift höchstens einmal pro Zug an; jeder Angriff kostet erneut seine Gefahr.
- Bauen: 1 Kartenplättchen ziehen und regelgerecht anlegen (parallel zum Eingang, kein abgeschnittener Teil, nie ein geschlossener Plan).
- Held: Beliebig oft, solange Bewegungspunkte reichen: ziehen (1 Punkt pro Feld; Ausgangsprobe des verlassenen Felds), erkunden (1 Punkt je weiteres Plättchen), Ruhmkarten spielen (Segen, Schätze; Tragegrenzen beachten, nie zwei Schätze derselben Art) und Quest versuchen (erster Versuch frei, jeder weitere 1 Punkt). Betrittst du in deinem Zug ein neues Feld, erhältst du dessen Ruhm und Gefahr. Eine erfüllte Quest beendet die Heldenphase.
- Abwerfen/Nachziehen: Hast du Karten auf der Hand, wirfst du eine ab (oder einen Schatz bzw. ein Monster aus deinem Rudel; Segen nie). Bist du gar nicht gezogen, bekommst du Ruhm und Gefahr deines Felds. Einen übrigen Bewegungspunkt darfst du für außerhalb deines Zugs aufheben. Dann auf 5 Karten nachziehen.
Kampf und Proben
- Kampf (S. 2): Der Angreifer wählt für jedes angreifende Monster Nahkampf, Magie oder Tempo (nur, wo es ein Angriffssymbol hat). Der Verteidiger darf Reaktionskarten spielen. Beide würfeln je Angriff 1 Würfel plus den passenden Wert; wer höher liegt, verursacht 1 Wunde, Gleichstand nichts. Danach darf der angegriffene Held mit einem aufgehobenen Bewegungspunkt einmal zurückschlagen. Unverletzte Monster gehen zurück auf die Hand oder ins Rudel (höchstens 3), verletzte ins Rudel oder auf den Ablagestapel. Belohnung: Je Wunde am Helden darf der Monsterbesitzer 1 Gefahr an einen Spieler seiner Wahl geben; je Wunde am Monster bekommt der Held 1 Ruhm. Ein Held auf 0 Lebenspunkten scheidet aus.
- Proben (S. 2): 1 Würfel plus der geforderte Wert; erreicht oder übertrifft er die Zahl, gelingt es.
- Ausgänge (S. 3): offen; L (verschlossen): Probe oder 1 Bewegungspunkt mehr; T (Falle): Probe oder 1 Wunde, du kommst trotzdem durch; Wand: unpassierbar. Dazu Kanäle und Portale als Abkürzungen.
Quests
Arten (S. 3): Artefakt (dauerhafter Bonus, wird gedreht), Zufall (Würfelfolge), Effekt (wirkt, solange sie ausliegt), Geleit (Marker an Ort 1 holen und zu Ort 2 bringen – kann gestohlen werden), Opfer (Preis zahlen), Suche (Würfelwurf, +1 je Feld Abstand zum Eingang), Töten (Quest-Monster besiegen; der linke Nachbar führt es) und Probe. Gemeinsame Quests werden nach dem Erfüllen ersetzt, persönliche nicht.
Spielende
Wer 3 Quests erfüllt hat, gewinnt sofort. Bleibt als Dungeonlord nur ein Held übrig, gewinnt dieser Spieler (S. 1, 3).
Beispiel
Spieler A zahlt mit Bs Gefahr einen Untoten und einen Dämon gegen Bs Helden, beide greifen im Nahkampf an. Der Dämon verlangt von B eine Magieprobe 5+: B würfelt 4 plus Magie 1 = 5, geschafft. B spielt die Reaktion „Repel“ für 3 Ruhm und wirft den Untoten ab. Der Dämon würfelt 4 + 1 = 5, B nur 1 + 2 = 3: 1 Wunde für B. A legt den Dämon in sein Rudel und gibt B 1 Gefahr – die A künftig wieder gegen B ausgeben kann (S. 2).
Häufige Irrtümer
- „Ich bezahle Monster mit meiner Gefahr.“ Nie – immer mit der Gefahr des Gegners, gegen den du sie spielst (S. 2).
- „Gleichstand im Kampf trifft beide.“ Gleichstand bewirkt nichts (S. 2).
- „Ein Feld zählt jedes Mal neu.“ Ruhm und Gefahr eines Felds bekommst du nur einmal pro Zug und nur in deinem Zug (S. 3).
- „Eine erfüllte Quest – und ich ziehe weiter.“ Sie beendet deine Heldenphase (S. 3).
- „Die Fallen-Ausgänge halten mich auf.“ Bei T kommst du immer durch, nur mit Wunde bei misslungener Probe (S. 3).
Wahlregeln
Helden wählen statt ziehen, faire Kartenlegung (Quest-Orte legt der Nachbar), nur gemeinsame Quests, ganz ausgelegter Plan, feste 3 Bewegungspunkte, freiwilliges Abwerfen und Wiedergeburt besiegter Helden (S. 3). Mehrere Sets lassen sich zu Dungeon und Wildnis (über Portale) oder zu epischen und legendären Partien mit Siegpunkten verbinden (S. 4).
Stimmen aus Rezensionen
- S. Craig Zahler (30.10.2019): „Dungeoneer is smartly done and really enjoyable“ – für ihn unterschätzt; aber sehr konfrontativ, was Spieler abschrecken kann, die kooperativ spielen möchten.
- Weitere schriftliche Rezensionen nicht gefunden (Websuche 2026-11-11).
Ausgaben & Erweiterungen
- Atlas Games 2003, deutsch bei Truant (2005). Atlas bietet „Tomb of the Lich Lord“ heute als Dungeoneer 2E an (Atlas-Shop 2026-11-11). Weitere eigenständige, kombinierbare Sets der Reihe: Vault of the Fiends, Haunted Woods of Malthorin, Den of the Wererats, Dragons of the Forsaken Desert, Realm of the Ice Witch, Epic Dungeoneer: Call of the Lich Lord (Regel S. 4).
Autoren & Verlag
- Autor: Thomas Denmark · Illustration: Molly Mendoza Denmark, Thomas Denmark, Morgan Gray, James Kei
- Verlag: Atlas Games (USA, 2003); weitere Ausgaben u. a. Edge Entertainment, Galakta, Hobby World · deutsche Ausgabe: Truant Spiele, 2005, heute nur noch gebraucht (nicht geprüft)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeoneer: Die Katakomben des Hexenmeisters nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Spielkarten (Helden, Quests, Kartenplättchen, Abenteuer, Zählkarten): Anzahl: offizielles Regelblatt S. 1 (55 je Deck, Set mit 2 Decks laut Atlas „Two 55-card decks“); Maß: Sleeve Kings (63×88, Standard)
- docs.google.com
- atlas-games.com/product_tables/AG1240
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