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Dwar7s Fall

Spieler
2–4
Dauer
20–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2016
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Vor dem langen Winter legt jeder seine neun Königreichkarten in eine gemeinsame Auslage, schickt Zwerge in Minen, Läden und Gasthäuser, um Edelsteine gegen Handelsziele zu tauschen – und stapelt Karten so, dass das eigene Burgreich wächst und die Pläne der anderen zerfallen.

Dwar7s Fall (Vesuvius Media) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 20–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Dwar7s Fall

Grundlage: deutsches Regelheft Vesuvius Media „Core Rule Book v2.0“ (12 S.) · Stand 12.11.2026

Wie viele Aktionen habe ich?

3 Aktionen je Zug, 4, wenn deine Burg ausliegt. Ein Frostriese in deinem Königreich nimmt die Extra-Aktion. Ogerkarten zu spielen kostet keine Aktion.

Regelheft: S. 3, 5, 12

Darf ich Zwerge in fremde Königreiche setzen?

Ja, auf jedes freie Feld jeder Karte, auch in fremde Burgen zum Graben.

Regelheft: S. 3

Worauf darf ich Königreichkarten stapeln?

Nur auf eine Karte derselben Art (Dreieck-, Haus- oder Baum-Symbol). Nie auf Burgen, Monster oder Karten, auf denen ein Zwerg steht.

Regelheft: S. 3

Was passiert, wenn eine Aufgabe nicht ausgeführt werden kann?

Die benötigten Zwerge gehen trotzdem in deinen Vorrat zurück, aber du bekommst nichts – etwa bei leerem Edelstein-Vorrat oder einem Drachen im Königreich.

Regelheft: S. 4, 6

Wie besiege ich ein Monster?

Mit 5 Zwergen einer Farbe auf der Monsterkarte. Das Monster kommt zu deinen Zielen und bringt am Ende 3 Punkte, zählt aber nicht als Ziel für das Spielende.

Regelheft: S. 6

Welche Karten gehören zu meinem Königreich?

Alle Karten, die ein Zwerg von deiner Burg aus erreichen könnte, ohne eine Mauer zu kreuzen – auch fremde Karten. Ohne ausgelegte Burg gibt es keine Königreichspunkte.

Regelheft: S. 5, 9

Wie viele Handkarten darf ich haben?

Am Ende des Zugs höchstens 9; Königreich-, Edelstein- und Ogerkarten zählen. Abgeworfen werden nur Edelstein- und Ogerkarten. Ziele und Monster zählen nicht.

Regelheft: S. 4, 8

Wann endet das Spiel?

Hat jemand am Ende seines Zugs drei Ziele (Handelsziele und Geheimziel), kommen alle, die in dieser Runde noch nicht dran waren, noch einmal zum Zug.

Regelheft: S. 8

Wann decke ich mein Geheimziel auf?

Jederzeit, sobald die Bedingung erfüllt ist – auch am Spielende vor der Wertung.

Regelheft: S. 8, 11

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler mit Lust auf Ärgern
  • Darum lohnt es sich: Für Runden, die gern miteinander rangeln: Zatu (Neil Bunker) lobt, wie viel das Spiel in eine kleine Schachtel packt, und die ständige Interaktion; wer Konfrontation nicht mag, wird eher nicht froh.
  • Ähnlich wie: Carcassonne (Karten anlegen und Figuren einsetzen); Dwar7s Winter und Dwar7s Spring (eigenständige Spiele derselben Reihe).
  • Wissenswert: Die Burgmauern sind auf die Karten gedruckt: Was ohne Mauer von der eigenen Burg aus erreichbar ist, gehört zum Königreich – auch Karten der Gegner (S. 5).

So wird gespielt

Gelesen: deutsches Regelheft „Core Rule Book v2.0“ von Vesuvius Media (12 Seiten, Text und Abbildungen) und das einseitige deutsche Solo-Blatt („Herausforderungen des Halbblutkönigs“, für die separat erhältliche Spielmatte), vollständig am 12.11.2026.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende die meisten Siegpunkte aus Handels- und Geheimzielen, besiegten Monstern, Edelsteinen auf der Hand und seinem Königreich hat, gewinnt (S. 9).

Aufbau

  • Material: 36 Königreichkarten (9 je Farbe), 10 Handelsziele, 7 Geheimziele, 34 Edelsteinkarten, 13 Ogerkarten, je 7 Zwerge in 4 Farben (S. 12).
  • 3 Handelsziele offen auslegen; jeder bekommt verdeckt 1 Geheimziel (S. 2).
  • Edelsteinkarten nach Sorten offen bereitlegen; Ogerkarten mischen (S. 2).
  • Jeder nimmt alle 9 Königreichkarten einer Farbe auf die Hand und die 7 Zwerge dieser Farbe (S. 2, 5).
  • In der Tischmitte viel Platz für die Auslage lassen. Die jüngste Person beginnt, dann im Uhrzeigersinn (S. 2).

So läuft ein Zug ab

Ein Zug hat drei Phasen (S. 3–4).

  1. Aktionen: 3 Aktionen, 4, wenn deine Burg ausliegt (und kein Frostriese darauf steht). Beliebig kombinierbar:
    • Königreichkarte ausspielen: an eine Karte anlegen oder auf eine Karte derselben Art legen, beliebig gedreht. Mauern müssen nicht passen, es braucht keine Verbindung zur eigenen Burg. Stapeln geht nur bei den drei Arten mit Dreieck-, Haus- und Baum-Symbol, nie auf Burgen oder Monster und nie auf Karten mit einem Zwerg. Im allerersten Zug legt der Startspieler seine Karte frei auf den Tisch (S. 3).
    • Zwerg einsetzen: aus deinem Vorrat auf ein freies Feld einer beliebigen Karte – auch in fremden Königreichen (S. 3).
    • Zwerg bewegen: auf eine benachbarte Karte, nicht durch Mauern; auf der Zielkarte muss ein Feld frei sein, auch wenn du nur durchziehen willst (S. 3).
    • Ogerkarte spielen: freie Aktion, beliebig viele (S. 3).
  2. Auswertung: Stehen auf einer Karte mindestens so viele deiner Zwerge, wie die Aufgabe verlangt, gehen genau diese Zwerge zurück in deinen Vorrat, und die Aufgabe wird ausgeführt. Überzählige Zwerge bleiben stehen. Kann eine Aufgabe nicht ausgeführt werden (Drache im Königreich, Edelstein-Vorrat leer), gehen die Zwerge trotzdem zurück – ohne Ertrag (S. 4, 6).
  3. Ablegen: Mehr als 9 Handkarten (Königreich-, Edelstein- und Ogerkarten zählen) → Edelstein- oder Ogerkarten abwerfen, bis 9 übrig sind. Königreichkarten darf man nie abwerfen. Ziele und besiegte Monster liegen in einem eigenen Stapel und zählen nicht (S. 4, 8).

Die Aufgaben der Karten

  • Minen: die angegebene Zahl Zwerge → 1 Smaragd, 1 Diamant, 2 Gold oder 1 Rubin (z. B. 3 Zwerge für die Rubinmine, 2 für die Smaragdmine; S. 3, 6, 12). Edelsteine auf der Hand zählen am Ende ihre Punkte.
  • Laden: 3 Zwerge → die geforderten Edelsteine abgeben und eine offene Handelszielkarte nehmen; neue Karte nachlegen (S. 7).
  • Gasthaus: 1 Ogerkarte ziehen; ist der Stapel leer, die abgeworfenen mischen (S. 7, 12).
  • Graben: 2 Zwerge einer Farbe in einer beliebigen Burg → die oberste Karte eines Stapels ungedreht ganz nach unten legen. Nicht bei Stapeln mit Zwergen, Drachen oder Riesen und nicht in einem Königreich mit Monster (S. 5, 6).
  • Monster: Feuerdrachen legen alle Minen ihres Königreichs still, Frostriesen nehmen die Extra-Aktion der Burg; beide verhindern Graben. Mit 5 Zwergen einer Farbe auf der Monsterkarte besiegst du es: Monster zu deinen Zielen, am Ende 3 Punkte. Ein besiegtes Monster zählt nicht als Ziel für das Spielende (S. 6, 12).
  • Ogerkarten: Hinterhalt (alle Zwerge von einer Karte entfernen), Grobian (Zwerg eines Mitspielers gegen einen eigenen von einer anderen Karte tauschen), Panik (einen Zwerg bis zu zwei Karten weit versetzen, nicht durch Mauern), Dieb (zufällige Edelsteinkarte von einem Mitspieler), Krone (alle Ogerkarten eines Mitspielers nehmen). Fremde Zwerge kannst du sonst nie bewegen (S. 7, 10).

Dein Königreich

Zum Königreich gehören alle Karten, die ein Zwerg von deiner Burg aus erreichen könnte, ohne eine Mauer zu kreuzen – auch Karten anderer Farben und andere Burgen. Liegt deine Burg nicht aus, bekommst du keine Königreichspunkte. Teilen sich mehrere ein Königreich, bekommen alle dieselben Punkte (S. 5, 9).

Spielende und Wertung

Hat jemand am Ende seines Zugs mindestens drei Ziele (Handelsziele und Geheimziel beliebig gemischt), beginnt die letzte Runde: Wer in dieser Runde noch nicht dran war, macht noch einen Zug (S. 8). Geheimziele darfst du jederzeit aufdecken, sobald die Bedingung erfüllt ist – auch am Ende vor der Wertung (S. 8, 11). Punkte: Handels- und Geheimziele laut Karte, 3 je besiegtem Monster, Edelsteine auf der Hand laut Karte, Plus- und Minuspunkte aller Karten im Königreich. Gleichstand: mehr Karten im Königreich, dann mehr Zwerge im Spiel (S. 9).

Beispiel

Rot hat 2 Zwerge auf der Diamantmine, aber im Vorrat liegt kein Diamant mehr. In der Auswertung gehen beide Zwerge zurück – ohne Diamant (S. 6). Blau will einen dritten Zwerg auf die Rubinmine setzen; da aber ein Drache im Königreich liegt, würden alle drei leer zurückkehren – besser vorher den Drachen mit 5 Zwergen besiegen (S. 6).

Häufige Irrtümer

  • Nur im eigenen Reich arbeiten: Zwerge dürfen überall stehen, auch in fremden Burgen zum Graben (S. 3).
  • Zwerge bleiben nach Fehlschlag stehen: Auch ohne Ertrag gehen die benötigten Zwerge zurück (S. 4).
  • Monster als Ziel zählen: Besiegte Monster bringen 3 Punkte, lösen aber nicht das Spielende aus (S. 6).
  • Königreichkarten abwerfen: nie; abgeworfen werden nur Edelstein- und Ogerkarten (S. 4).
  • Beliebig stapeln: nur gleiche Art auf gleiche Art, nie auf Burg, Monster oder Karte mit Zwerg (S. 3).
  • Mehrere Handelsziele auf einmal: je Handel nur eine Karte (S. 7).

Geheimziele

Baumeister (Königreich mit 8 oder mehr Karten), Jäger (2 oder mehr Monster besiegt), König (Königreichskarten zählen 10 oder mehr Punkte), Bergmann (mindestens ein Edelstein jeder Sorte auf der Hand), Getarnter Oger (5 oder mehr Ogerkarten auf der Hand), Forscher (gleichzeitig je 3 Zwerge auf zwei verschiedenen Monsterkarten), Zauberer (5 oder mehr Smaragde auf der Hand) (S. 11).

Solo

Mit der separat erhältlichen Solo-Spielmatte spielst du als „Halbblut“ gegen eine Auslage im 6×6-Raster: 4 Aktionen, Monster-Fähigkeiten gelten für dich nicht, Monster lassen sich auch mit Figuren auf benachbarten Karten besiegen, jede Runde wird eine Reihe abgeräumt (höchstens 11 Züge). Ziel ist eine von fünf Herausforderungen, etwa 30 Punkte und zwei Ziele („Der Junker“, leicht) bis 40 Punkte, vier Ziele und sechs Monster („Der einzig wahre König“) (Solo-Blatt).

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Neil Bunker, 15.02.2019, 85 %): verbindet das Fantasy-Thema mit abwechslungsreichen Mechanismen und viel Interaktion, packt viel in eine kleine Schachtel; Kritik: wer Konfrontation nicht mag, wird frustriert, dünne Karten.
  • Polyhedron Collider (22.11.2017): erstaunliche taktische Tiefe hinter schlichter Optik, liebevolle Grafik; Kritik: wer für sich bleibt, verliert, weil geteilte Königreiche besser punkten – zu zweit funktioniere es nicht gut.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Ausgaben: MAGE Company, Mandala Jogos, Mosigra, Mysterious Island Games; Vesuvius bietet Regelhefte in 13 Sprachen an, darunter Deutsch (Hive, 2026-11-12).
  • Erweiterungen: Empires, Dragon's Forge, The Troll's Bridge, Royal Decrees (deutsches Heft bei Hive) sowie Promos (Covil, Dwar7s Winter, Halloween); dazu The Lost Tribes und Legendary Forest (370650, 2023) – noch ohne eigene Datei.
  • Reihe: Dwar7s Winter, Dwar7s Spring.

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Luís Brüeh · Entwicklung: Constantine Kevorque, Anastasios Grigoriadis (Regelheft S. 12)
  • Vesuvius Media, 2016 · deutsche Ausgabe: keine eigene deutsche Ausgabe gefunden; Vesuvius Media stellt ein deutsches Regelheft (Version 2.0) zum Herunterladen bereit; bei Partner-Händlern nicht im Handel (2026-11-12)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dwar7s Fall nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dwar7s Fall

100 Karten. Gilt für: Vesuvius Media (Regelheft DE v2.0).

Maß noch unbekannt 36 Königreichkarten · 34 Edelsteinkarten · 13 Ogerkarten · 10 Handelszielkarten · 7 Geheimzielkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Dwar7s Fall, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (5)

ENEnglischsprachige Videos (7)