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Dragon Eclipse

Spieler
1–2
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Als Bändiger erkundest du mit zwei Elementarwesen, den „Mystlings“, eine Welt vor der drohenden Doppel-Sonnenfinsternis – Erzählkampagne mit Entscheidungen und taktische Kartenkämpfe in einer Arena, in denen du wilde Mystlings besiegst oder zähmst (Regelheft S. 4).

Dragon Eclipse (Awaken Realms) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen ab 12 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Solospieler und Paare, die eine lange Kampagne mit Geschichte, Kartenkampf und Sammeln von Kreaturen mögen
  • Ähnlich wie: Kampagnenspiele mit Kampf und Erzählbuch wie Tainted Grail (ebenfalls Awaken Realms); Kreaturen sammeln und mit eigenem Deck kämpfen.
  • Wissenswert: Je weiter rechts eine Karte in deiner Auslage liegt, desto mehr Kraft bringt sie – du entscheidest jede Runde zwischen der besten Wirkung und dem meisten Nachschub (Regelheft S. 19).

So wird gespielt

Englisches Regelheft (36 S.), „Start Here!“-Heft (16 S.) und FAQ/Errata V1.1 (4 S.) von Awaken Realms, alle vollständig. Eine deutsche Ausgabe gibt es nicht. Eigene Zusammenfassung; das Regelheft ist für das Solospiel geschrieben, Abweichungen zu zweit sind eigens markiert (S. 4).

Das Ziel in einem Satz

Die Kampagne aus 12 Szenarien durchspielen, die Geschichte um die Doppel-Finsternis aufdecken und unterwegs Mystlings bändigen – ein Szenario kann man nicht verlieren, Siege und Niederlagen verändern aber Geschichte und Ausgang (S. 4).

Aufbau (S. 4–7; „Start Here!“ S. 1–2)

  1. Vor der allerersten Partie auspacken und sortieren: Mystling-Karten hinter ihre Trennkarten, zwei Startdecks mit je 10 Karten bilden, Aufstiegskarten A und B getrennt, die Element-Karten in die 10 Booster-Umschläge füllen (in der Sonderausgabe schon verpackt). Das dauert etwa 30–40 Minuten.
  2. Vor jedem Szenario (ab dem zweiten): Weltkarte ansehen, bekannte Orte besuchen, ein neues Szenario wählen und dessen Einleitung lesen (ab dem dritten Szenario darfst du dich noch umentscheiden).
  3. Zwei Mystlings wählen mit verschiedenen Haupt-Elementen; zu zweit wählt jeder einen.
  4. Deck bauen: je Mystling genau 16 Aktionskarten, davon 3 bis 6 eigene Mystling-Karten, höchstens 1 legendäre Karte, nur Karten seines Elements (bei Nebenelement nur so viele, wie die Zahl am Symbol erlaubt) und neutrale Karten (S. 7).
  5. Das erste Szenario führt das „Start Here!“-Heft Schritt für Schritt; man wählt zu Beginn das Junge Glutling (Feuer) oder das Junge Eisling (Wasser) als Start-Mystling (S. 4).

Ablauf eines Szenarios (S. 4, 8–13)

  • Abenteuer: Das Kampagnenbuch erzählt, du triffst Entscheidungen und folgst Abschnittsnummern („Scripts“). Auf den Ortskarten im Ortsbuch darfst du jeden sichtbaren Abschnitt lesen – Lesen kostet nichts, manche Entscheidungen kosten aber Zeit. Läuft die Zeitleiste ab, tritt ein verdecktes Ereignis ein, das die Erkundung verändern oder beenden kann. Plättchen A/B in nummerierten Feldern merken sich Entscheidungen; Abschnitte können gesperrt und wieder geöffnet werden.
  • Statusbogen: Er hält über die ganze Kampagne fest, was du erreicht hast; ein Status kann nie verloren gehen (S. 8).
  • Proben: Du deckst Karten vom Gegenstandsstapel auf und zählst ihre Werte zusammen, bis du aufhörst – wie beim Zocken: Mehr ist nicht immer besser, die Tabelle der Probe sagt, welche Summe welches Ergebnis bringt. Karten mit Unglückssymbol haben oft Folgen (S. 11).
  • Belohnungen und Grenzen: Silber (höchstens 10), Essenz (höchstens 6, ab Szenario 2), höchstens 2 Ausrüstungen und 3 Gegenstände; Erschöpfungskarten (höchstens 5) wandern als schlechte Karten in die Decks (S. 9–10).
  • Kampf: Das Buch sagt, wann und gegen wen gekämpft wird (siehe unten).
  • Nach dem Szenario: neue Orte auf der Weltkarte, einen zufälligen Booster öffnen, aus 8 Aufstiegskarten (1 weniger je Erschöpfungskarte, mindestens 3) 3 auswählen, Erschöpfung und Schaden entfernen, speichern (S. 26).

Der Kampf (S. 14–25)

  • Gekämpft wird in einer Arena mit Feldern; dein Mystling gegen einen Gegner, abwechselnd, du beginnst. Zu zweit kämpft jeder mit seinem Mystling, und der Spieler mit dem Spott-Marker ist zuerst dran (S. 18).
  • Deine Auslage: 4 Kartenplätze neben deinem Deck. In deinem Zug nutzt du optional Bonusaktionen, spielst genau eine Karte aus einem Platz deiner Wahl, nutzt wieder Bonusaktionen und füllst dann auf: Karten rücken nach rechts, neue kommen von links nach (S. 19). Für den gewählten Platz bekommst du vorher Kraft – je weiter rechts, desto mehr.
  • Bonusaktionen kosten Kraft und gehen je einmal pro Zug: Sprinten (bewegen), Vorbereiten (Karte abwerfen, eine nachziehen), die Element-Aktion und die Spezialfähigkeit deines Mystlings (S. 20). Kraft höchstens 10 je Mystling.
  • Kartenarten: sofortige Wirkung, passive Wirkung (gilt, solange die Karte oben auf deinem Ablagestapel liegt) und Aufwertungen (gelten bis zum nächsten Mischen, höchstens eine angelegt; S. 18).
  • Der Gegner hat kein Deck mit Entscheidungen: Eine Angriffskarte kommt auf Platz 1, ihr Symbol sagt, welche Zeile seiner Fähigkeitenkarte er ausführt. Liegt eine Karte über dem Spezialfähigkeits-Marker, führt er zusätzlich seine Spezialfähigkeit aus und räumt seine Plätze leer. Weil du die nächste Karte schon siehst, kannst du planen (S. 22).
  • Leert sich der Gegnerstapel, bekommst du eine Erschöpfungskarte (sind keine mehr da: 5 Schaden), dann wird sein Ablagestapel neu gemischt (S. 22).
  • Elemente: Licht und Dunkel stehen gegeneinander; Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer. Vorteils-Symbole auf Karten lösen Zusatzwirkungen nur gegen das passende Element aus (S. 24).
  • Zustände: Brand (höchstens 5, je Marker 1 Schaden am Zugende), Verlangsamt, Geschwächt, Verstummt (je höchstens 1; S. 32).

Spielende und Wertung (S. 4, 18, 25)

  • Kampfende: Niederlage, sobald dein Mystling so viel Schaden hat wie Lebenspunkte (zu zweit: sobald einer der beiden Mystlings so weit ist). Sieg, sobald der Gegner so viel Schaden hat wie Lebenspunkte. Zähmen, sobald du alle Bedingungen der Zähmkarte der Reihe nach erfüllt hast – das geht sogar vor dem Sieg. Ohne Zähmkarte im Aufbau kann der Gegner nicht gezähmt werden.
  • Szenario: Es endet, wenn das Buch „Congratulations! You’ve reached the end of the Scenario“ sagt. Verlieren kann man ein Szenario nicht; Ergebnisse lenken die Geschichte.
  • Kampagne: 12 Szenarien (A–L) mit verschiedenen Enden; der Statusbogen kennt eine Zeile „Ending“ mit 5 Teilen (S. 3, 8).

Beispiel

Dein Junges Glutling steht vor einem Golomo. Du wählst „Lavapeitsche“ auf Platz 4 und bekommst 3 Kraft, verursachst 3 Schaden auf Reichweite 3 und zahlst 2 Kraft, um „Nach Plan“ aus Platz 3 mitauszulösen: Du ziehst heran und greifst an. Das Glutling hat Stärke 4, das Golomo hat Abwehr 0, bekommt aber +1 je Bebenplättchen neben sich und hat so insgesamt 2 – es nimmt also 2 Schaden. Mit der letzten Kraft sprintest du wieder weg und wirfst „Wächterhaltung“ ab, damit ihre passive Abwehr gilt (S. 20–21).

Häufige Irrtümer

  • „Für jede gespielte Karte bekomme ich Kraft.“ – Nur für die Karte, die du aus deinem Platz spielst; eine ausgelöste Karte (Trigger) bringt keine Platz-Kraft, und Trigger geht nur einmal pro Zug (S. 19).
  • „Wenn der Gegner besiegt ist, ist er auch gezähmt.“ – Nein, Zähmen verlangt alle Bedingungen der Zähmkarte in ihrer Reihenfolge; erfüllst du sie, ist der Gegner gezähmt, auch wenn er schon genug Schaden hätte (S. 25).
  • „Der Gegner wählt sein Ziel und seine Felder selbst.“ – Bei mehreren gleich guten Möglichkeiten entscheidest du für ihn (Goldene Regeln, S. 18).
  • „Zwei Mystlings desselben Elements gehen auch.“ – Nein, die beiden Mystlings eines Szenarios brauchen verschiedene Haupt-Elemente (S. 6).
  • „Schaden ist nach dem Kampf weg.“ – Nein, Schaden bleibt bis zum Ende des Szenarios; nur Kraft und Element-Marker verschwinden nach jedem Kampf (S. 15, 25).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Outerhaven (24.11.2025): „a focused, well-built adventure that delivers a strong 1–2 player experience without slipping into bloat“ – gelobt werden die Mischung aus Zähmen, taktischem Kampf und leichter Erkundung und die Ausstattung. theouterhaven.net
  • Eine deutschsprachige Rezension wurde nicht gefunden (2026-11-10).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Spielweisen in der Grundschachtel: drei schwerere Kampfmodi für die Kampagne, ein Duell-Modus (schnelles Duell 30–45 Min., „Challenge“ über 2–3 Runden, 90 Min.) und ein Roguelite-Modus mit eigenen Karten, Artefakten und Speicherbogen (Regelheft S. 27–31).
  • Erweiterungen (2026-11-10): Foray into the Shadow Realms, Untamed Arena, Young Luminesca, #NoMystlingLeftBehind, Mystling-Packs (Ablyss, Flogris, Gloomgor, Mossiron, Sungor) und Promos. Laut FAQ gehören zu „Perilous Seas“ (Stretch Goals) eigene Arena- und Geheimniskarten (FAQ V1.1, S. 1). Alle nur englisch, nicht recherchiert.
  • „Dragon Eclipse: Mystling Academy“ ist ein eigenständiges Duellspiel in derselben Welt (Asmodee UK, Produktseite; nicht geprüft).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Andrzej Betkiewicz, Wojciech Frelich, Kamil „Sanex“ Cieśla (Spielidee: Cieśla und Marcin Świerkot; Roguelite-Modus: Jan Truchanowicz; Regelheft S. 33)
  • Verlag: Awaken Realms (2025, Crowdfunding über Gamefound, danach Handelsausgabe „Retail Edition“) · weitere Ausgabe: MeepleBR (Brasilien) · deutsche Ausgabe: keine im Handel
  • Material (Regelheft S. 3): Kampagnenbuch („Adventure Journal“, 12 Szenarien A–L), Ortsbuch und Arenabuch, 36 Werte-Karten, 180 Mystling-Aktionskarten, 120 Element-Aktionskarten in 10 Booster-Umschlägen, 20 Startkarten, je 30 Aufstiegskarten A und B, 73 Geheimniskarten, 17 Weltkarten, 30 Stufenkarten, Gegenstände, Ausrüstung, Aufsteller (Sonderausgabe: 30 Miniaturen), viele Marker

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dragon Eclipse nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Dragon Eclipse

845 Karten in 2 Größen: 636 × 63,5 × 88 mm, 209 × 44 × 67 mm. Gilt für: englische Ausgabe Awaken Realms (Grundspiel).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game636 KartenMaß bitte nachmessen
636 große Karten (Werte, Fähigkeiten, Zähmen, Porträts, Quests, Aktionskarten, Arena, Hilfe, Mysterien)
44 × 67 mmFormat Mini European209 KartenMaß bitte nachmessen
209 kleine Karten (Weltkarte, Ausrüstung, Gegnerangriffe, Artefakte, Geheimnisse, Stufen, Gegenstände, Verderbnis)

Sleeve Kings nennt 1300 + 275 Karten – vermutlich mit Stretch Goals; hier nur das Grundspiel laut Materialliste.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • große Karten (Werte, Fähigkeiten, Zähmen, Porträts, Quests, Aktionskarten, Arena, Hilfe, Mysterien): Anzahl: Materialliste Regelheft EN S. 3 und Start Here! S. 1–2 (Item-Karten 23 laut FAQ V1.1); Maß: Sleeve Kings (63,5 × 88 mm, Zuordnung zu den Kartensorten abgeleitet)
  • kleine Karten (Weltkarte, Ausrüstung, Gegnerangriffe, Artefakte, Geheimnisse, Stufen, Gegenstände, Verderbnis): Anzahl: Materialliste Regelheft EN S. 3 und Start Here! S. 1–2 (Item-Karten 23 laut FAQ V1.1); Maß: Sleeve Kings (44 × 67 mm, Zuordnung abgeleitet)
  • awakenrealms.com/images/download/Dragon%20Eclipse/ENG/DE_CB_Rulebook_280x280mm_b
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Dragon Eclipse: Young Luminesca20251–2–

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