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Nottingham

Spieler
3–7
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2006
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Als Gehilfen des Sheriffs von Nottingham deckt ihr reihum eine Karte auf und entscheidet: behalten, um später Drillinge und Aufgaben gegen Siegpunkte einzutauschen, oder ihre Aktion nutzen, um Mitspielern Karten abzuluchsen (Regelheft S. 1–2).

Nottingham (ABACUSSPIELE) ist ein Familienspiel für 3–7 Personen ab 10 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Nottingham

Grundlage: deutsche Spielregel ABACUSSPIELE (7 S., © 2006) · Stand 13.11.2026

Wie oft darf ich in meinem Zug eintauschen?

Einmal: entweder 3 oder mehr gleiche Gegenstände oder eine Aufgabe.

Regelheft: S. 2

Welche Karte behalte ich beim Eintauschen von Gegenständen?

Eine der ausgelegten Karten verdeckt auf deinem Gewinnstapel; sie zählt am Ende ihren Wert. Die übrigen kommen auf den Abwurfstapel.

Regelheft: S. 3

Wer bekommt die Gunst des Sheriffs?

Nach jedem Eintauschen zieht der Sheriff ein Feld weiter. Alle, die höchstens so viele Handkarten haben wie die Zahl auf diesem Feld, ziehen eine verdeckte Karte.

Regelheft: S. 4

Darf ich nach einem Hinterhalt Karten nachlegen?

Nein. Liegen danach weniger als 3 gleiche Gegenstände aus, tauschst du in diesem Zug nichts ein und nimmst die Karten zurück auf die Hand.

Regelheft: S. 6

Wirkt ein Hinterhalt auch gegen Aufgaben?

Nein, nur gegen das Eintauschen von 3 oder mehr gleichen Gegenständen.

Regelheft: S. 5

Wann setze ich die Kette (Abwehr) ein?

Aus der Hand, sobald dich jemand mit Diebstahl, Raub oder Überfall angreift. Die Aktion entfällt, du nimmst seine Karte und gibst ihm die Kette.

Regelheft: S. 6–7

Muss ich beim Tauschhandel ein Angebot annehmen?

Ja. Beim Tauschhandel mit dem Kästchen musst du eines annehmen; nur beim Kauf mit der Kupfermünze darfst du alle ablehnen.

Regelheft: S. 5, 7

Wann endet das Spiel?

Sofort, wenn der Sheriff wieder auf das Stadtfeld kommt oder jemand die achte Aufgabenkarte nimmt.

Regelheft: S. 4

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler, größere Runden
  • Ähnlich wie: Bohnanza (ebenfalls Uwe Rosenberg, Karten sammeln und mit Mitspielern tauschen); Sheriff of Nottingham (gleiches Thema, aber Bluff-Spiel mit ganz anderer Regel).
  • Wissenswert: Jede Karte ist zugleich Beute und Werkzeug: Die Kupfermünze ist 7 Punkte wert – oder sie zwingt alle anderen, dir verdeckt eine Karte zum Kauf anzubieten (S. 2, 5).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen: deutsche Spielregel von ABACUSSPIELE (7 Seiten, © 2006, Satz von 2015) vollständig am 13.11.2026, dazu zum Abgleich die englische Abacus-Regel (7 Seiten, © 2006); beide inhaltlich gleich. Die Punktwerte auf den Aufgabenkarten stehen nur auf den Karten selbst.

Das Ziel in einem Satz

Bei Spielende die meisten Siegpunkte aus eingetauschten Gegenständen und erledigten Aufgaben haben (S. 1, 4).

Aufbau

  • Material: 1 Anzeigetafel mit der Grafschaft, 1 schwarze Sheriff-Figur, 7 Spielersteine, 84 Gegenstandskarten (7 Sorten zu je 12), 13 Hinterhaltkarten, 8 Aufgabenkarten; 5 Blankokarten werden nicht gebraucht (S. 1).
  • Sheriff auf das Stadtfeld Nottingham, Gegenstandskarten mischen, jeder bekommt 3 verdeckte Handkarten und wählt eine Farbe (S. 1).
  • Hinterhaltkarten mischen; bei weniger als 7 Spielern die Karten mit nicht verwendeten Spielerfarben aussortieren (S. 2).
  • Aufgabenkarten paarweise stapeln, Vorderseite (hellgrüner Rand) oben, die Karte mit einem Spielstein obenauf; die 4 Paare sichtbar auslegen (S. 2).

Die sieben Karten (S. 2)

GegenstandWertAktion
Kupfermünze7Kauf
Silberleuchter8Diebstahl
Gold9Hinterhalt
Perlen10Raub
Edelsteine11Überfall
Kette12Abwehr
Kästchen (Truhe)13Tauschhandel

So läuft ein Zug ab

  1. Karte aufdecken: oberste Gegenstandskarte offen für alle aufdecken (S. 2).
  2. Entscheiden: auf die Hand nehmen oder offen vor sich legen und die Aktion ausführen (S. 2, 5).
  3. Eintauschen (einmal je Zug): entweder 3 oder mehr gleiche Gegenstände auslegen – eine Karte kommt verdeckt auf deinen Gewinnstapel (zählt bei Spielende ihren Wert), der Rest auf den Abwurfstapel – oder eine Aufgabe erledigen (S. 2–3).
  4. Sheriff ziehen: Nach jedem Eintauschen zieht der Sheriff ein Feld im Uhrzeigersinn. Alle, die höchstens so viele Handkarten haben wie die Zahl auf seinem Feld, bekommen seine Gunst: eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel (S. 4).
  5. Der linke Nachbar ist dran (S. 2).

Aufgaben (je höchstens zwei Spieler, jeder jede Aufgabe nur einmal): je eine Karte aller 7 Gegenstände; 5 gleiche; von 4 verschiedenen Gegenständen je 2; von 3 verschiedenen je 2. Der Erste nimmt die Karte mit einem Spielstein (höherer Wert); schafft es ein Zweiter, nimmt er die zweite Karte, und der Erste dreht seine auf die Seite mit zwei Spielsteinen (niedrigerer Wert). Die Karten kommen auf den Abwurfstapel (S. 3–4).

Die Aktionen (S. 5–7)

  • Kauf (Kupfermünze): Jeder Mitspieler bietet verdeckt eine Karte an (keine Kupfermünze; wer nur Kupfermünzen hat, zeigt seine Hand). Du nimmst ein Angebot, der Anbieter bekommt die Kupfermünze – oder du lehnst ab und behältst sie.
  • Diebstahl (Silberleuchter): einem Mitspieler blind eine Handkarte ziehen, er bekommt den Silberleuchter.
  • Hinterhalt (Gold): die zwei obersten Hinterhaltkarten ansehen, eine verdeckt unter den Stapel, die andere verdeckt vor dir (nie die eigene Farbe), das Gold quer darunter. Beides zählt nicht zur Hand und ist am Ende nichts wert. Auslösen, sobald ein Mitspieler 3 oder mehr gleiche Gegenstände eintauschen will, die auf deiner Karte stehen – oder bei einer Farbkarte, sobald dieser Spieler irgendetwas eintauscht: eine seiner ausgelegten Karten nehmen, ihm das Gold geben, Hinterhaltkarte unter den Stapel. Bleiben ihm weniger als 3, darf er nicht nachlegen und tauscht in diesem Zug nichts ein. Gegen Aufgaben wirkt kein Hinterhalt.
  • Raub (Perlen): heimlich die Hand eines Mitspielers ansehen, eine Karte nehmen, er bekommt die Perlen.
  • Überfall (Edelsteine): Ein Mitspieler legt seine Hand offen aus, du nimmst eine Karte, er bekommt die Edelsteine.
  • Abwehr (Kette): kommt immer auf die Hand. Greift dich jemand mit Diebstahl, Raub oder Überfall (rotes Banner) an, spielst du die Kette: Die Aktion entfällt, du nimmst seine Angriffskarte, er bekommt die Kette.
  • Tauschhandel (Kästchen): Ab dem linken Nachbarn bietet jeder offen 1 oder 2 Karten (kein Kästchen); du musst ein Angebot annehmen.

Spielende und Wertung

  • Ende sofort, wenn der Sheriff wieder auf das Stadtfeld kommt oder jemand die achte Aufgabenkarte nimmt (S. 4).
  • Werte auf dem Gewinnstapel plus Aufgabenkarten zusammenzählen; Gleichstand: mehr Karten im Gewinnstapel, sonst geteilter Sieg (S. 4).
  • Nachziehstapel leer: Abwurfstapel mischen. Gibt es keinen, werfen alle mit mehr Handkarten als der Zahl unter dem Sheriff bis auf diese Zahl ab, der Sheriff zieht weiter und gewährt dort keine Gunst (S. 4).

Beispiel

Lena hat drei Perlen und zwei Gold auf der Hand. Sie deckt Edelsteine auf und wählt „Überfall“: Tom legt seine Hand offen, Lena nimmt eine Perle und gibt ihm die Edelsteine. Danach legt sie vier Perlen aus, um einzutauschen. Mia hat einen Hinterhalt mit Perlen vor sich und löst ihn aus: Sie nimmt eine Perle, Lena bekommt Mias Gold. Lena hat noch drei Perlen ausliegen, behält eine verdeckt (10 Punkte), zwei kommen auf den Abwurfstapel. Der Sheriff zieht weiter; steht dort eine 3 und Lena hat nur noch 3 Handkarten, bekommt sie eine Karte (Ablauf nach S. 2–6).

Häufige Irrtümer

  • Abwehr sofort ausspielen: Die Kette wirkt nur aus der Hand gegen einen Angriff mit rotem Banner (S. 6–7).
  • Nach einem Hinterhalt nachlegen: nicht erlaubt (S. 6).
  • Hinterhalt gegen Aufgaben: geht nicht (S. 5).
  • Tauschhandel ablehnen: Beim Kästchen musst du ein Angebot annehmen – nur beim Kauf darfst du ablehnen (S. 5, 7).
  • Eine Aufgabe zweimal erledigen, um sie zu blockieren: verboten (S. 3).
  • Gold im Hinterhalt: Es gibt keine Hinterhaltkarte mit Gold; Gold kann nur der Hinterhalt mit der eigenen Spielerfarbe treffen (S. 6).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Mehrsprachige Ausgabe ABACUSSPIELE 2006 (Artikel 06061 laut Händlern); englische Ausgabe auch bei Überplay. Keine Erweiterungen bekannt (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autor: Uwe Rosenberg · Illustration: Christof Tisch (Regelheft S. 4)
  • ABACUSSPIELE, 2006 · deutsche Ausgabe: ABACUSSPIELE, 2006; englisch auch bei Überplay

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59 × 91 mmFormat Standard European105 Karten
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Quellen
  • Gegenstands-, Hinterhalt- und Aufgabenkarten: Anzahl: Regelheft DE (ABACUSSPIELE), Spielmaterial S. 1 (84 + 13 + 8, ohne 5 Blankokarten); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste
  • docs.google.com

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