Der Whitehall-Mord

Whitehall Mystery
Kenner▶ 10 VideosStand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2017
Komplexität
Leicht

Eigenständiger Ableger von „Die Akte Whitechapel“: Ein Spieler zieht als Jack geheim über 189 Zahlenfelder rund um Whitehall und muss in 3 Runden mit je höchstens 15 Bewegungen seine vier geheimen Fundorte erreichen, drei Ermittler jagen ihn gemeinsam (Regelheft).

Der Whitehall-Mord () ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Bild: Verlag (elznir-games.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Ähnlich wie: Die Akte Whitechapel (die-akte-whitechapel.md) – gleiche Autoren, gleiches Prinzip der verborgenen Bewegung; laut Zatu der direkteste Vergleich.
  • Wissenswert: Hintergrund ist ein echter ungelöster Fall von 1888: Beim Bau des neuen Scotland Yard wurde ein Frauentorso gefunden. Jack verliert, wenn er nach 15 Zügen keinen neuen Fundort erreicht hat.

So wird gespielt

  • Ziel: Jack gewinnt, wenn er alle vier Fundorte markiert, ohne verhaftet zu werden; die Ermittler gewinnen gemeinsam, wenn einer ihn verhaftet, er sich nicht bewegen kann oder in 15 Bewegungen keinen neuen Fundort erreicht.
  • Aufbau: Jack notiert geheim 4 weiße Zahlenfelder in vier verschiedenen Rasterquadranten; Start auf einem davon. 3 Ermittler (gelb, blau, rot) starten auf gelb umrandeten Übergängen; alle drei Farben sind immer im Spiel.
  • Runde: C) Jack zieht 1 Feld (oder nutzt eine Spezialbewegung) und rückt die Bewegungsleiste vor; über von Ermittlern besetzte Übergänge darf er nicht. D) Ermittler ziehen bis zu 2 Übergänge in fester Priorität. E) Jeder Ermittler sucht angrenzende Felder nach Hinweisen ab (stoppt beim ersten Treffer) oder versucht eine Verhaftung auf genau einem Feld.
  • Spezialbewegungen (je 2× pro Spiel): Kutsche (Doppelzug, auch an Ermittlern vorbei), Gasse (durch einen Häuserblock), Boot (innerhalb eines Wasserblocks); ein neuer Fundort darf nicht damit erreicht werden.
  • Rundenende: Fundort markieren, Hinweise abräumen, genutzte Spezialmarker ablegen.
  • Optionale Regeln: für Jack („Mörder auf freiem Fuß“, „Zeitungsfälschung“, falsche Hinweise mit Material aus Die Akte Whitechapel), für Ermittler (einmalige Fähigkeiten, Smokers Nase, Verstärkungen mit Dear-Boss-Material).
  • Solo: keine Solo-Regel.
  • Lesbarkeit: Die Feldnummern in den Beispielen sind im PDF-Text als Sonderzeichen kodiert und nicht lesbar; Regeln selbst vollständig lesbar. Die Materialliste nennt (vermutlich Fehler) einen Plan des „Whitechapel-Bezirks“.

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (John Hunt, 30.12.2019, zatu.com): „lean and fast playing“, spannend für beide Seiten, gute Balance, für Neulinge und Erfahrene; Kritik: schlichtes Katz-und-Maus-Prinzip, gelegentlich zu viel Glück; Zatu Score 83 %.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2017 (u. a. IT, EN, FR, PL, DE bei Heidelberger), englische Neuausgabe 2020; deutsche Neuauflage Elznir.
  • Keine Erweiterungen (Stand 2026-10-15).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro · Illustration: Gianluca Santopietro (Cover), Alessandro Amoruso
  • Verlag (Original): Sir Chester Cobblepot / Giochi Uniti (2017), englisch u. a. über Fantasy Flight Games · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag 2017; Neuauflage bei Elznir Games. Die Neuauflage ist im Handel: Elznir-Produktseite mit deutscher Spielregel „Neuauflage“ (©2025 Tiopi srl, Überarbeitung der deutschen Ausgabe Marco Reinartz); Preisvergleich billiger.de „Der Whitehall-Mord“, EAN 4262428670074, 5 von 6 Angeboten „sofort lieferbar“ (Stand 2026-10-15).

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Der Whitehall-Mord, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (2)

ENEnglischsprachige Videos (8)