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DE RegelEN RulesSpieler
1
Dauer
20–30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2026
Komplexität
Leicht
Monster haben das Märchenschloss besetzt: Mit deinen Vertrauten ziehst du los, knuddelst unterwegs Kreaturen in dein Team und vertreibst am Ende drei Monster aus dem Schloss (Regelheft).
Familiar Feat (Deep Print Games) ist ein Brettspiel für 1 Person ab 10 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 20–30 Minuten.
SpielartSolo spielbar
ThemaFantasy
MechanikDeck- & BeutelbauKartenspiel
AnspruchLeichtMittel viel Text
Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Kniff: Ungewöhnlicher Deckbau ohne Kaufen: Du legst die Karten deines Team-Decks blind nacheinander an Kreaturen an. Erreichen die Knuddelwerte die Stärke einer Kreatur, wird sie selbst zur Teamkarte. Am Ende jedes Tages flieht aber von jeder Kreatur ein Vertrauter – wer trödelt, verliert sein Team.
- Für wen: Solospieler, laut Verlag auch für alle, „die sich sonst eher nicht an Solospiele herantrauen“ (Messekatalog) · 8 Schwierigkeitslevel
- Ähnlich wie: Freitag vom selben Autor (ebenfalls Solo-Deckbau mit steigender Schwierigkeit und Endgegnern).
- Wissenswert:
- Wer gewinnt, holt die Schlosskarte mit QR-Code aus der Schachtel und „feiert mit allen Vertrauten eine große Party“ (Regelheft).
- Ein Monster heißt im Regelheft „TMNT“ und lässt sich nur mit genau 4 Vertrauten mit aufsteigenden Werten vertreiben.
So wird gespielt
- Material: 54 Kreaturen/Vertraute (Stufen 0–IV), 21 Monster, 21 Ereignisse, 8 Charaktere (= Level 1–8), 4 Steingolems, 1 Erschöpft-Karte, 1 Schlosskarte.
- Aufbau: Kreaturen-Deck von unten nach oben: 4 Steingolems, Stufe IV mit 3 Monstern, Ereignis, Stufe III, Ereignis, Stufe II, Ereignis, Stufe I. Die obersten 5 Karten bilden die Kreaturen-Reihe. Die Stufe-0-Karten sind das Start-Team-Deck.
- Tag:
- Reihe auf 5 Kreaturen auffüllen (aufgedeckte Ereignisse ausführen), Team-Ablage zum neuen Team-Deck mischen.
- Dann Karte für Karte ziehen und sofort unten an eine Kreatur anlegen (höchstens 5 Karten je Kreatur).
- Erreicht die Summe der Knuddelwerte die Stärke: Effekt der Kreatur ausführen, dann kommt sie gedreht samt Vertrauten auf die Team-Ablage.
- Effekte: Erschöpfen (Vertraute in den Erschöpft-Bereich, mit Varianten erste/letzte/höchste/diese), Beleben (Vertraute zurückholen). Knuddelfähigkeiten höherer Stufen: Wert verdoppeln, Wert kopieren, Vertrauten erschöpfen oder aus dem Spiel nehmen.
- Tagesende: wenn die Reihe leer ist, alle Kreaturen voll sind oder das Team-Deck leer ist. Dann flieht von jeder Kreatur im Spiel 1 Vertrauter auf den Flucht-Stapel (meist für immer). Liegt an einer Kreatur kein Vertrauter, ist das Abenteuer sofort verloren. In der Nacht wird nochmals geprüft, ob Kreaturen jetzt gewonnen sind.
- Schloss: Monster werden bei erreichter Stärke vertrieben statt gewonnen. Steingolems haben unendliche Stärke und bleiben liegen. Das dritte vertriebene Monster bringt den Sieg.
- Level 2–8: Der gewählte Charakter gibt die Schwierigkeit der 3 Monster und 3 Ereignisse vor. Sonderregeln für Monster (Bedingungen statt Stärke, Flucht nach X Tagen, „2-köpfiger Riese“ nur in Level 7 und 8) und Ereignisse (sofort oder für den ganzen Tag).
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsch und englisch bei Deep Print Games/Pegasus (2026). Keine offiziellen Erweiterungen (2026-10-21).
Autoren & Verlag
- Autor: Friedemann Friese (u. a. Freitag, Finished!) · Illustration: Lena Lackmann · Entwicklung: Matthias Nagy · Redaktion: Christian Hildenbrand (Regelheft)
- Deep Print Games (2026), Vertrieb Pegasus Spiele · deutsche Ausgabe: Deep Print Games/Pegasus Spiele, Artikel 57836G, EAN 4250231750137, 12,99 € im Pegasus-Shop
- Kartenspiel, 110 Karten, kleine Schachtel
- SPIEL-Neuheit: steht in der Neuheitenliste der SPIEL Essen 2026 (Messekatalog, Deep Print Games, Halle 3, Stand 3B300; dort Erscheinungsdatum 10/2026, UVP 12 €).




