Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Gier

Spieler
2–5
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2017
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Du ziehst einem Mitspieler blind Karte um Karte aus der Hand – hörst du rechtzeitig auf, wandert alles in deine Sammlung, ziehst du eine Zahl doppelt, gehst du leer aus; wer zuerst sechs gleiche Zahlen sammelt, gewinnt.

Gier (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Gier

Grundlage: deutsche AMIGO-Spielregel Version 1.2 (2 S.) · Stand 12.11.2026

Darf ich bei mehreren Mitspielern klauen?

Nein, in einem Zug ziehst du nur beim selben Mitspieler, so lange du willst.

Regelheft: S. 1

Was passiert, wenn ich eine Zahl doppelt ziehe?

Der Mitspieler nimmt alle Karten aus der Tischmitte zurück auf die Hand; du bekommst nichts, und Sonderaktionen dieses Zugs entfallen.

Regelheft: S. 2

Was bringt der Ganove?

Hörst du freiwillig auf und liegt ein Ganove in der Tischmitte, nimmst du dir eine Karte aus der Sammlung des beklauten Mitspielers. Der Ganove geht zurück auf seine Hand.

Regelheft: S. 1

Wann gelten die Sonderaktionen?

Nur wenn du die Karte aus der Hand eines Mitspielers ziehst – nicht beim eigenen Ausspielen und nicht, wenn du in diesem Zug doppelt ziehst.

Regelheft: S. 2

Wie viele Karten ziehe ich nach?

Hältst du nur noch deinen Ganoven, ziehst du 7 Karten (der beklaute Mitspieler ebenso). Sonst darfst du alle Karten einer Zahl aus deiner Sammlung abwerfen und bis auf 8 Handkarten auffüllen.

Regelheft: S. 2

Wann gewinnt man?

Wer am Ende seines Zugs mindestens sechs Karten derselben Zahl in seiner Sammlung hat, gewinnt sofort.

Regelheft: S. 2

Was ist zu zweit anders?

Du darfst statt beim Mitspieler auch vom Nachziehstapel ziehen. Ziehst du dabei doppelt, kommen alle Karten aus der Tischmitte auf den Ablagestapel.

Regelheft: S. 2

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler
  • Ähnlich wie: Port Royal (ebenfalls Pfister, Karten aufdecken bis zur doppelten Farbe); Bohnanza (AMIGO-Kartenspiel mit Sammeln und Ärgern).
  • Wissenswert: Weil die Ganoven-Karten beim Klauen ständig gezogen werden, liegen sieben Ersatz-Ganoven in der Schachtel (S. 1).

So wird gespielt

Gelesen: deutsche AMIGO-Spielregel (Version 1.2, 2 Seiten, Text und Abbildungen), vollständig am 12.11.2026.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende seines Zugs mindestens sechs Karten derselben Zahl in seiner Sammlung hat, gewinnt sofort (S. 2).

Aufbau

  • Material: 98 Zahlenkarten (Zahlen 1–7), 12 Ganoven (S. 1).
  • Jeder bekommt 1 Ganoven auf die Hand; die übrigen Ganoven bleiben als Ersatz in der Schachtel (S. 1).
  • Zahlenkarten mischen, jeder bekommt 7 verdeckt auf die Hand (S. 1).
  • Der Gierigste beginnt. Er legt 1 Zahlenkarte offen vor sich, sein linker Nachbar 2, der nächste 3 und so weiter – das ist die Sammlung jedes Spielers, immer nach Zahlen sortiert (S. 1).
  • Restliche Zahlenkarten als verdeckter Nachziehstapel, daneben Platz für den Ablagestapel (S. 1).

So läuft ein Zug ab

Reihum im Uhrzeigersinn, jeder Zug hat drei Phasen (S. 1–2):

  1. Ausspielen: genau 1 Zahlenkarte aus der Hand in die eigene Sammlung legen.
  2. Klauen: Einen Mitspieler wählen und bei ihm Karte um Karte verdeckt ziehen und offen in die Tischmitte legen – immer beim selben Mitspieler –, bis du
    • freiwillig aufhörst: Alle Zahlenkarten aus der Tischmitte kommen in deine Sammlung. Liegt ein Ganove dabei, nimmst du dir zusätzlich 1 Karte aus der Sammlung dieses Mitspielers; der Ganove geht zurück auf seine Hand.
    • oder eine Zahl doppelt ziehst: Du warst zu gierig. Der Mitspieler nimmt sofort alle Karten aus der Tischmitte zurück auf die Hand, und du bekommst nichts.
  3. Auffüllen: Hast du nur noch 1 Karte (deinen Ganoven), ziehst du 7 Karten; ebenso der beklaute Mitspieler, wenn er nur noch seinen Ganoven hält. Hast du mehr als 1 Karte, darfst du alle Karten einer Zahl aus deiner Sammlung abwerfen und dafür bis auf 8 Handkarten nachziehen.

Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt (S. 2).

Sonderaktionen

Manche Zahlenkarten tragen ein Symbol. Die Aktion gilt nur, wenn du die Karte aus der Hand eines Mitspielers ziehst – und nicht, wenn du in diesem Zug eine Zahl doppelt ziehst (S. 2):

  • +1: Jeder, der mindestens eine Karte dieser Zahl in seiner Sammlung hat, legt sofort die oberste Karte des Nachziehstapels in seine Sammlung.
  • Auge: Du siehst dir die Handkarten eines beliebigen Mitspielers an; er mischt danach seine Hand.
  • 2→3: Du darfst 2 gleiche Karten aus deiner Sammlung abwerfen und dafür 3 Karten vom Nachziehstapel in deine Sammlung legen.

Spielende und Wertung

Sechs gleiche Zahlen am Ende des eigenen Zugs → sofortiger Sieg. Kleines Turnier: so viele Partien wie Spieler, Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn; der Sieger bekommt 7 Punkte, alle anderen 1 Punkt je Karte ihrer häufigsten Zahl in der Sammlung (S. 2).

Beispiel

Tobias klaut bei Torsten: Er zieht eine 2, dann den Ganoven, dann eine 7 und hört freiwillig auf. Die 2 und die 7 kommen in seine Sammlung; für den Ganoven nimmt er sich eine 3 aus Torstens Sammlung, und Torsten nimmt den Ganoven zurück auf die Hand. Später klaut Andrea bei Tobias: 4, 5, wieder 4 – doppelt! Tobias nimmt alle drei Karten zurück, Andrea bekommt nichts (S. 1–2).

Häufige Irrtümer

  • Mitspieler wechseln: In einem Zug klaust du nur bei einem Mitspieler (S. 1).
  • Sonderaktion von eigenen Karten: Sie gilt nur für Karten, die du aus einer fremden Hand ziehst (S. 2).
  • Sonderaktion trotz Doppelzug: Ziehst du eine Zahl doppelt, entfallen alle Sonderaktionen dieses Zugs (S. 2).
  • Immer auf 8 auffüllen: Nur wer eine ganze Zahl aus seiner Sammlung abwirft, füllt auf 8 auf; wer nur den Ganoven hält, zieht 7 (S. 2).
  • Sieg mitten im Zug: Gezählt wird am Ende des eigenen Zugs (S. 2).

Zu zweit

Statt beim Mitspieler darfst du beim Klauen auch vom Nachziehstapel ziehen. Hörst du auf, kommen die Karten in deine Sammlung; ziehst du doppelt, wandern alle Karten aus der Tischmitte auf den Ablagestapel (S. 2).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Ausgaben: 999 Games (Jatten, NL 2018), Swan Panasia (Chinesisch 2018), Jelly Monster, portugiesische Ausgabe 2025.
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Alexander Pfister · Illustration: Olaf Preiß (Regelheft); Lizenz White Castle Games
  • AMIGO, 2017 (Art.-Nr. 01752, Regel Version 1.2) · deutsche Ausgabe: deutsche Originalausgabe AMIGO; bei Partner-Händlern derzeit nicht im Handel (2026-11-12)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Gier nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Gier

110 Karten in einer Größe. Gilt für: AMIGO 2017 (Art.-Nr. 01752).

56 × 87 mmFormat Standard American110 Karten
98 Zahlenkarten (1–7) · 12 Ganoven (davon 7 Ersatz)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Zahlenkarten (1–7): Anzahl: Regelheft AMIGO S. 1; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (110 Karten 56 × 87 mm)
  • Ganoven (davon 7 Ersatz): Anzahl: Regelheft AMIGO S. 1; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (110 Karten 56 × 87 mm)
  • blog.amigo-spiele.de/content/ap/rule/01752-DE-AmigoRule.pdf
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Gier, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (4)

ENEnglischsprachige Videos (1)