Villen des Wahnsinns
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 120–180 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2011
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein Spieler ist der Bewahrer und spinnt eine finstere Intrige in einem Spukhaus, die anderen spielen als Team Ermittler, die Hinweis für Hinweis aufdecken müssen, was sie überhaupt verhindern sollen – das eigene Ziel erfahren sie erst mit dem letzten Hinweis (Regel S. 2, 6, 16).
Villen des Wahnsinns (Fantasy Flight Games) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 120–180 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Horror-Fans, die eine erzählende Partie mit Spielleiter mögen
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die eine Lovecraft-Geschichte am Tisch erleben wollen: Opinionated Gamers lobt spannende, nicht vorhersehbare Kämpfe und echte Entscheidungen der Ermittler; GeekDad hebt Thema und Miniaturen hervor.
- Ähnlich wie: Villen des Wahnsinns 2. Edition (Nachfolger, die App ersetzt den Bewahrer); Arkham Horror (gleiche Welt, gleicher Verlag).
- Wissenswert: Wer die Lösung eines Rätsels sucht, hat so viele Züge, wie sein Ermittler Intelligenz hat – und niemand am Tisch darf ihm helfen (Regel S. 18). Bewahrer und Ermittler können beide verlieren, wenn die letzte Ereigniskarte eintritt, bevor jemand sein Ziel erreicht (Regel S. 6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 11.11.2026: das Regelheft der deutschen Ausgabe von Heidelberger Spieleverlag (27 Seiten: Übersicht, Material, Aufbau, Züge, Grundregeln, Rätsel, Kampf, Schaden und Trauma, Geheimhaltung, Varianten, Credits). Die Verlagsdatei war nur noch als Kopie bei einem Händler abrufbar. Das Ermittlerhandbuch mit den fünf Geschichten und das Bewahrerhandbuch sind eigene Teile der Schachtel und stehen nicht in dieser Datei. Seitenzahlen nach Heft; einige Querverweise im Heft nennen eine Seite zu viel oder zu wenig.
Das Ziel in einem Satz
Der Bewahrer will die Siegbedingung seiner geheimen Zielkarte erfüllen oder alle Ermittler ausschalten; die Ermittler müssen alle Hinweise finden, damit die Zielkarte aufgedeckt wird, und dann die Aufgabe darauf erfüllen (S. 6, 16).
Aufbau
- Geschichte und Rollen (S. 5): Ihr wählt eine der fünf Geschichten; der erfahrenste Spieler übernimmt am besten den Bewahrer, alle anderen spielen Ermittler.
- Allgemeiner Aufbau (S. 5): Monster mit ihren Monstermarkern in die Basen stecken, Marker sortieren, Rätselplättchen in fünf verdeckten Stapeln. Die Ermittler nehmen Eigenschafts-, Charakter- und Startausrüstungskarten; der Bewahrer Mythos-, Durchsuchungs-, Türschloss-, Hindernis-, Ziel- und Bewahreraktionskarten. Die fünf Ereigniskarten der Geschichte kommen als Stapel aus, Phase I oben, Phase V unten – keiner sieht die Vorderseiten an.
- Getrennter Aufbau (S. 6): Die Ermittler bauen nach ihrem Handbuch den Spielplan, lesen die Vorgeschichte, wählen Ermittler und je 2 von 4 Eigenschaftskarten (daraus Startausrüstung oder Startzauber und Werte). Gleichzeitig beantwortet der Bewahrer im Bewahrerhandbuch Fragen, die Zielkarte, Mythosstapel und die Verteilung der Karten in den Räumen festlegen; seine Antworten hält er mit verdeckten Entscheidungsmarkern fest.
- Schritt für Schritt geht der Aufbau mit unserer Startklar-Anleitung.
So läuft eine Runde ab (S. 6, 8–11)
Erst ziehen alle Ermittler nacheinander (Reihenfolge frei wählbar), dann der Bewahrer.
- Ermittlerzug: 2 Bewegungen auf benachbarte Felder und 1 Aktion, in beliebiger Reihenfolge. Aktionen: noch ein Feld laufen, einen Raum durchsuchen, ein Monster angreifen, eine Kartenfähigkeit mit „Aktion“ nutzen oder Gegenstände fallen lassen.
- Bewahrerzug in fester Reihenfolge: Tauschphase der Ermittler (wer auf demselben Feld steht, tauscht Schlüssel, Ausrüstung, Waffen, Verbündete, Bücher); Drohmarker erhalten (so viele, wie Ermittler zu Beginn mitspielten; ansparen erlaubt); Bewahreraktionen gegen Drohmarker (Karten ziehen, Monster bewegen, Monster erscheinen lassen); Monster greifen Ermittler auf ihrem Feld an; Ereignisphase – 1 Zeitmarker auf den Ereignisstapel, erreicht die Zahl die Ziffer auf der Rückseite, wird die Karte ausgeführt.
Räume, Türen und Durchsuchen (S. 8–9)
- Felder sind benachbart, wenn sie eine weiße Linie oder eine Tür trennt; diagonal geht auch. Braune Wände und versiegelte Türen sperren.
- Türschlosskarten werden aufgedeckt, wenn jemand den Raum betreten will; wer die Bedingung nicht erfüllt, bleibt draußen. Monster ignorieren Türschlösser.
- Durchsuchen geht von jedem Feld des Raums: Alle Karten des Raums werden der Reihe nach aufgedeckt, der Ermittler nimmt alles; „Nichts Interessantes“ wird abgeworfen. Eine Hinderniskarte stoppt die Suche, bis ihre Aufgabe erfüllt ist – einen Schlüssel muss der Ermittler selbst tragen.
- Hinweise tragen eine Zahl; Hinweis 1 ist immer der letzte. Ihre Texte deuten an, wo der nächste liegt.
Proben, Horror und Ausweichen (S. 13–15)
- Attributsprobe: W10 werfen, gleich oder unter dem Wert ist ein Erfolg; die 1 gelingt immer, die 10 misslingt immer. Vor dem Wurf darf man 1 Fertigkeitspunkt abwerfen und den Glückswert dazuzählen (nicht bei Glücksproben).
- Horrorprobe: Kommt ein Monster in den Raum eines Ermittlers (oder betritt er einen Raum mit Monster), legt er eine Willenskraftprobe um den Horrorwert des Monsters ab; misslingt sie, gibt es 1 Horror. Je Zug höchstens eine Probe je Monster.
- Ausweichprobe: Wer auf einem Feld mit Monster steht, muss vor jeder Bewegung oder anderen Aktion als einem Angriff eine Geschicklichkeitsprobe um die Aufmerksamkeit des Monsters ablegen; misslingt sie, teilt das Monster seinen Schaden aus – danach darf er trotzdem handeln.
- Zustände: Betäubt (nur 1 Bewegung, −2 auf Proben; betäubte Monster bewegen sich nicht und greifen nicht an), Feuer (2 Schaden am Zugende, Willenskraftprobe beim Betreten), Dunkelheit (Durchsuchen kostet Aktion und Bewegung, −2 auf Kampfproben).
- Requisiten wie Barrikade, Versteck, Leiter, Lüftungsschacht, Altar, Lagerfeuer und Leichnam haben eigene kurze Regeln (S. 12–13).
Rätsel (S. 17–20)
Türschloss-, Schalt- und Runenrätsel werden vor dem Spieler mit zufälligen Plättchen ausgelegt. Er hat so viele Rätselaktionen, wie sein Ermittler Intelligenz hat: zwei benachbarte Plättchen tauschen, eines um 90° drehen oder für 2 Aktionen ein neues ziehen. Ein Fertigkeitspunkt bringt den Glückswert als zusätzliche Aktionen. Ungelöste Rätsel bleiben liegen und können später weitergelöst werden; je Ermittler ein Versuch pro Zug, helfen darf niemand.
Kampf (S. 21–24)
Der Bewahrer zieht vom Kampfstapel in der Farbe des Monsters, bis die Karte zur Waffenart des Ermittlers (bzw. zu „Monsterangriff“, „Monster vs. Versteck“, „Monster vs. Barrikade“) passt, und liest sie vor; der Ermittler legt die genannte Probe ab. Fernkampf braucht Reichweite und Sicht, Türen dazwischen blockieren. Erreicht der Schaden die Gesundheit des Monsters, stirbt es.
Schaden, Wahnsinn und Tod (S. 24–25)
- Bei 0 Gesundheit stirbt ein Ermittler; seine Gegenstände bleiben im Raum. Vor dem Aufdecken der Zielkarte wählt der Spieler im nächsten Zug einen neuen Ermittler, danach scheidet er aus.
- Bei 0 geistiger Stabilität ist er wahnsinnig, nicht tot; der Bewahrer darf ihm dann Geisteskrankheiten zuspielen.
- Traumakarten spielt der Bewahrer direkt nach Schaden (rot, Verletzung) oder Horror (blau, Geisteskrankheit); je Ermittler höchstens eine von jeder Art.
- Mythoskarten spielt der Bewahrer nur im Zug eines Ermittlers, höchstens eine je Ermittlerzug, zu Zugbeginn oder direkt nach einer Bewegung oder der Aktion; auf der Hand höchstens 4 Mythos- und 4 Traumakarten (S. 11, 16).
Spielende und Wertung (S. 6, 16)
- Sobald eine Seite die Siegbedingung der Zielkarte erfüllt, wird sie aufgedeckt und vorgelesen; wer seine Bedingung erfüllt hat, gewinnt. Der Bewahrer gewinnt auch, wenn alle Ermittler ausgeschieden sind.
- Die Zielkarte wird meist aufgedeckt, wenn Hinweis 1 gefunden ist oder die Ereigniskarte der Phase IV eintritt. Manche Ziele verlangen eine Flucht durch eine bestimmte Tür des angegebenen Raums.
- Tritt die letzte Ereigniskarte ein, ohne dass jemand gewonnen hat, verlieren alle. Punkte gibt es nicht.
Varianten (S. 26)
Zeitlimit von 60 Sekunden für Rätsel; Fertigkeitspunkte für Monster (der Bewahrer erhält so viele, wie Ermittler mitspielen, und kann damit Proben wiederholen lassen oder einen Spezialangriff erzwingen); alternative Spieldauer (vor der letzten Ereigniskarte würfelt der Bewahrer, bei 1–2 tritt sie noch nicht ein).
Beispiel
Jonas spielt einen Ermittler mit Geschicklichkeit 4 und steht auf einem Feld mit einem Zombie (Aufmerksamkeit +1). Er will den Raum durchsuchen, muss also erst ausweichen: Probe auf 5. Er würfelt eine 6, der Zombie teilt 2 Schaden aus – trotzdem darf Jonas durchsuchen. Danach bewegt er sich ein Feld weiter, ohne erneut auszuweichen, weil er diesem Monster in diesem Zug schon ausgewichen ist (Rechenweg nach S. 14–15).
Häufige Irrtümer
- Der Bewahrer bekommt weniger Drohmarker, wenn Ermittler ausscheiden: Nein, maßgeblich ist die Zahl der Ermittler zu Spielbeginn (S. 10).
- Mythoskarten im eigenen Zug des Bewahrers: nicht erlaubt; nur im Ermittlerzug, höchstens eine je Ermittlerzug (S. 16).
- Nach misslungenem Ausweichen ist der Zug vorbei: Nein, der Ermittler handelt trotzdem (S. 14).
- Einen Schlüssel aus dem Gepäck eines Mitspielers nutzen: geht nicht; der Ermittler muss ihn selbst tragen (S. 9).
- Bei Rätseln mitraten: Die anderen dürfen keine Tipps geben, Notizen sind verboten, Rätselaktionen lassen sich nicht zurücknehmen (S. 18).
- Am Ende gewinnt einfach der Bewahrer: Läuft der Ereignisstapel ab, verlieren beide Seiten (S. 6).
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (Patrick Korner, 31.03.2011, opinionatedgamers.com): spannende, nicht vorhersehbare Kämpfe, echte Entscheidungen beim Aufteilen der Gruppe unter Zeitdruck. Kritik: Logiklücken, viele Druckfehler und Errata, fummelige Horrormarker, nur fünf Geschichten. Fazit: „It's not perfect, but it's a great game.“
- GeekDad (Michael Harrison, 29.04.2011, geekdad.com): starkes Thema und Miniaturen, mit gutem Bewahrer viel Spaß. Kritik: schwer lesbare Rätselplättchen, langer Aufbau vor allem für den Bewahrer, eintönige Kampfkarten, Regeländerungen kurz nach Erscheinen – zum vollen Preis nur für eingefleischte Lovecraft-Fans.
- Must Contain Minis (Jacob Stauttener, 02.08.2016, mustcontainminis.com): Rätsel und Geschichten zum Weitererzählen; Kritik: der Spielleiter spielt nie selbst Ermittler, Monster lösen sich von ihren Basen.
Auszeichnungen
- nominiert für Artwork/Presentation 2011 und As d'Or – Jeu de l'Année 2012
Ausgaben & Erweiterungen
- Villen des Wahnsinns 2. Edition (2016): Nachfolger, eine App übernimmt die Rolle des Bewahrers, alle spielen gemeinsam – eigener Eintrag: Villen des Wahnsinns 2. Edition.
- Offizielle Erweiterungen der 1. Edition (2026-11-11): zwei große Boxen (Forbidden Alchemy, Call of the Wild) und kleinere Szenarien (Season of the Witch, The Silver Tablet, ‘Til Death Do Us Part, House of Fears, The Yellow Sign, The Laboratory); deutsch erschien mindestens „Verbotene Alchemie“ (Händler-PDF der Regel, 2026-11-11). Eigene Einträge stehen noch aus.
Autoren & Verlag
- Autor: Corey Konieczka, Co-Autor (Spielmaterial und Geschichten) Tim Uren · Titelbild: Anders Finér · Karten- und Materialdesign: Henning Ludvigsen (Credits, Regel S. 26)
- Verlag: Fantasy Flight Games, 2011 · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, 2011
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Villen des Wahnsinns nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Villen des Wahnsinns
350 Karten in 2 Größen: 224 × 41 × 63 mm, 126 × 56 × 87 mm. Gilt für: deutsche Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011 (1. Edition).
ShieldShield Super Premium 63 Packungen à 100 Stückab 3,99 € je Packung · 3 Packungen 11,97 €bücher 3,99 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 63 Packungen à 100 Stückab 5,99 € je Packung · 3 Packungen 17,97 €bücher 5,99 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 63 Packungen à 100 Stückab 9,99 € je Packung · 3 Packungen 29,97 €Thalia 9,99 €*
GamegenicGamegenic Matte Mini American-Sized5 Packungen à 50 Stückab 3,98 € je Packung · 5 Packungen 19,90 €Amazon 3,98 €*
Mayday · StandardMayday Mini USA (MDG-7039)3 Packungen à 100 Stückab 7,39 € je Packung · 3 Packungen 22,17 €ab 1,90 € je Packung · 3 Packungen 5,70 €Amazon 7,39 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve Kings · StandardSleeve Kings Mini American (SKS-8801)3 Packungen à 110 Stückab 16,99 € je Packung · 3 Packungen 50,97 €Amazon 16,99 €*Sleeve Kings ↗- Ultra Pro · Board GameUltra Pro Mini American5 Packungen à 50 Stück
ShieldShield Super Premium 52 Packungen à 100 Stückab 3,99 € je Packung · 2 Packungen 7,98 €bücher 3,99 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 52 Packungen à 100 Stückab 7,99 € je Packung · 2 Packungen 15,98 €bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 52 Packungen à 100 Stückab 9,99 € je Packung · 2 Packungen 19,98 €bücher 9,99 €*Thalia 9,99 €*
GamegenicGamegenic Matte Standard American-Sized3 Packungen à 50 Stückab 8,49 € je Packung · 3 Packungen 25,47 €Amazon 8,49 €*
MaydayMayday Standard USA Premium (MDG-7076)3 Packungen à 50 Stückab 7,05 € je Packung · 3 Packungen 21,15 €ab 2,60 € je Packung · 3 Packungen 7,80 €Amazon 7,05 €*Milan-Spiele 2,60 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard American (SKS-8807)2 Packungen à 110 Stückab 12,49 € je Packung · 2 Packungen 24,98 €Amazon 12,49 €*Sleeve Kings ↗
Ultra ProUltra Pro Lite Standard American2 Packungen à 100 Stückab 7,99 € je Packung · 2 Packungen 15,98 €Amazon 7,99 €*Ultra Pro ↗
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- kleine Karten (Durchsuchung, Zauber, Startausrüstung, Eigenschaften, Türschloss, Hindernis, Mythos, Trauma): Anzahl: Regelheft DE S. 2, Spielmaterial; Maß: Sleeve Kings (Mansions of Madness, 41 x 63 mm)
- Karten in Spielkartengröße (Kampf, Charakter, Ereignis, Bewahreraktion, Ziel): Anzahl: Regelheft DE S. 2, Spielmaterial; Maß: Sleeve Kings (Mansions of Madness, 56 x 87 mm)
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Villen des Wahnsinns, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (14)
- Villen des Wahnsinns - Zweite Edition - Brettspiel - Review
- Villen des Wahnsinns - 3 Gründe warum es aus meiner Sammlung fliegt!
- c't zockt LIVE: Villen des Wahnsinns - Zweite Edition
- Villen des Wahnsinns
- Top Spiele von Jörg Teil 6: Villen des Wahnsinns - ab 14 Jahre … durchaus auch für Jüngere!
- Villen das Wahnsinns 2. Edit. (FFG / asmodee) - ab 14 Jahre - Eines unserer Lieblingsspiele
