Phase 10

Familie▶ 18 Videos🎮 Digital spielbarStand 19.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1982
Komplexität
Einsteiger

Rommé mit Stufenplan: Wer zehn vorgegebene Kombinationen („Phasen“) von „2 Drillinge“ bis „1 Fünfling + 1 Drilling“ der Reihe nach auslegt, gewinnt – wer eine Phase nicht schafft, muss sie in der nächsten Runde wiederholen (Regelheft).

Phase 10 () ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 1982 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Gelegenheitsspieler
  • Ähnlich wie: Rommé (eigener Vergleich: Drillinge, Folgen, Anlegen); UNO (eigener Vergleich: gleicher Verlag Mattel, farbige Zahlenkarten mit Aussetzen-Karten).
  • Wissenswert: Wer eine Phase ausgelegt hat, hat sie sicher – man muss die Runde gar nicht gewinnen. Deshalb arbeiten oft nicht alle an derselben Phase.

So wird gespielt

  • Material: 108 Karten: je 24 in Rot, Blau, Gelb und Grün (Zahlen 1–12, jede zweimal pro Farbe), 4 „Aussetzen“- und 8 Joker-Karten; Übersichtskarten mit den 10 Phasen.
  • Die 10 Phasen: 1) 2 Drillinge · 2) 1 Drilling + 1 Viererfolge · 3) 1 Vierling + 1 Viererfolge · 4) Siebenerfolge · 5) Achterfolge · 6) Neunerfolge · 7) 2 Vierlinge · 8) 7 Karten einer Farbe · 9) 1 Fünfling + 1 Zwilling · 10) 1 Fünfling + 1 Drilling. Sets = gleiche Zahl, Folgen = Zahlen in Reihe, Farben beliebig.
  • Aufbau: Je 10 Karten, Rest als Nachziehstapel, oberste Karte startet den Ablagestapel.
  • Zug: 1 Karte ziehen (Stapel oder Ablage), am Ende 1 Karte ablegen. Wer die ganze Phase auf der Hand hat, legt sie vor dem Ablegen aus (mehr Karten erlaubt, wenn sie direkt passen). Nur eine Phase pro Runde, streng der Reihe nach.
  • Joker ersetzen Zahl oder Farbe (mindestens eine echte Karte pro Kombination) und bleiben liegen. Aussetzen-Karten: ablegen und einen Spieler wählen, der einmal aussetzt; nie aus der Ablage nehmen, nie Teil einer Phase, je Spieler höchstens einmal pro Runde um den Tisch.
  • Anlegen: Erst nach der eigenen Phase und nur im eigenen Zug an beliebige ausliegende Phasen.
  • Rundenende: Wer alle Karten los ist, beendet die Runde. Alle mit ausgelegter Phase gehen eine Phase weiter. Minuspunkte für Handkarten: 1–9 je 5, 10–12 je 10, Aussetzen 15, Joker 25.
  • Sieg: Wer am Rundenende Phase 10 geschafft hat; schaffen es mehrere, gewinnt der mit den wenigsten Punkten. Bei Gleichstand spielen sie Phase 10 noch einmal.
  • Varianten: 10 feste Runden mit Pflicht-Weiterrücken (wenigste Punkte gewinnen), weniger Phasen (z. B. 5 oder 7) oder nur die geraden Phasen.

Stimmen aus Rezensionen

  • KIWIreviews (Leserrezension Nr. 22206, 19.08.2021): kiwireviews.nz – „a fun card game“, das Konzept mit wechselnden Zielen gefällt. Kritik: nur ein fester Satz von zehn Phasen, Glück beim Ziehen entscheidet viel, wer zurückliegt, ist frustriert, und mit rund 45 Minuten zu zweit „not one that works for quick plays“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Keine Erweiterungen verzeichnet.
  • Eigenständige Ableger: Phase 10 Dice, Phase 10 Express, Phase 10 Tiles, Phase 10 Happy Meal Edition. Weitere Mattel-Ableger (Junior, Flip, Masters Edition) nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kenneth R. Johnson · Illustration: Lüders & Baran (einzelne Ausgaben)
  • Verlag (Original): Fundex (1982), seit 2010 Mattel · deutsche Ausgabe: Mattel Games; früher F.X. Schmid (1995, 1998) und Ravensburger (2001, 2005, 2011). Aktuell im Handel als Mattel FPW38 „Deutsche Version“ (Amazon-Angebot, Stand 2026-10-19).

Videos auf YouTube

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