Obscurians

Spieler
4–6
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2024
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Bluff- und Deduktionsspiel auf einem Schattenbasar: Jeder sammelt mit Würfelaktionen (Rauben, Schenken, Tauschen, Sichern, Verschieben) heimlich Waren für einen geheimen Auftraggeber und tippt mit Verdachtchips, wer welchen Auftrag hat – je früher richtig, desto mehr Punkte (Regelheft).

Obscurians (Funtails) ist ein Kennerspiel für 4–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Obscurians

Grundlage: offizielles deutsches Regelheft „Obscurians“ Deluxe Edition (Funtails, Player Edition 16.04.2024), 12 S. · Stand 08.11.2026

Wann endet Obscurians?

Sobald die Sandsturmkarte aufgedeckt wird – in Runde 5, 6 oder 7. Das Spiel endet sofort; auch wer die Karte aufdeckt, macht keinen Zug mehr.

Regelheft: S. 5 · Spielende

Kann der Joker als Verschieben genutzt werden?

Nein. Joker zählen nur als Rauben, Schenken, Tauschen oder Sichern. Jeden Joker kannst du einzeln dazunehmen oder weglassen.

Regelheft: S. 4 · Handlangerwürfel

Wie kann man bei Obscurians neu würfeln?

Für jeden Neuwurf gibst du einen deiner noch nicht gelegten Verdachtchips verdeckt ab; dann darfst du beliebig viele Würfel neu werfen. Abgegebene Chips sind für das ganze Spiel weg.

Regelheft: S. 4 · Erneut würfeln

Wie viele Punkte bringen richtige Verdachtchips?

Je Spieler zählt der erste richtige Chip 10, der zweite 5, der dritte 2 Punkte, alle weiteren 0. Wer alle anderen Aufträge richtig bestimmt hat, bekommt +8 (Meister der Enttarnung); bei wem niemand richtig lag, bekommt +8 (Meister der Tarnung).

Regelheft: S. 5 · Punkte durch Verdächtigungen

Darf man unter den Verdachtchip-Stapel schauen?

Nein. Neue Chips kommen oben auf den Stapel, darunter liegende sind weiter gültig, dürfen aber nicht angehoben werden. Gelegte Chips dürfen auch nicht zurückgenommen oder verschoben werden.

Regelheft: S. 3 · Verdachtchips verteilen

Wie gewinnt man mit dem Auftrag Verlier?

Du startest mit 75 Punkten und verlierst je 20 für: genau 4, 5 oder 6 Waren; Waren aus höchstens 2 Farben; mindestens einen Chip bei jedem anderen und alle Chips falsch. Hast du am Ende weniger als alle anderen, gewinnst nur du.

Regelheft: S. 5 · Spielende; S. 10 · Übersicht Aufträge

Was bewirkt die Aktion Sichern?

Du legst 2 eigene Waren unter das Schloss; bis zu deinem nächsten Zug kann sie niemand rauben, tauschen oder verschieben. Ab 4-mal Sichern gilt eine Handelssperre: Alle deine Waren sind geschützt, und du kannst auch nichts geschenkt oder zugeschoben bekommen.

Regelheft: S. 4 · Sichern, Handelssperre

Zählt die Wunderlampe als Farbe?

Nein. Die Wunderlampe (+5) und das verfluchte Artefakt (−5) zählen als Ware (für Gib und Verlier), haben aber keine Farbe für Nimm, Sammel, Selektier und Verlier.

Regelheft: S. 3 · Spielbeginn; S. 6 · Punkte durch Auftraggeber

Wie spielt man Obscurians zu viert?

Ihr entfernt aus Behalt/Nimm/Sammel und aus Gib/Selektier/Verlier je einen zufälligen Auftrag ungesehen und verteilt die übrigen 4. So sind die Ziele ausgeglichen.

Regelheft: S. 2 · Spielaufbau

Titelbild: Verlag (funtails.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Gruppen mit Lust auf Bluff
  • Ähnlich wie: Coup (geheime Rollen, die man durch das eigene Handeln verrät oder verschleiert; eigener Vergleich), Obscurio nur Namensähnlichkeit – anderes Spiel.
  • Wissenswert: Ein Auftrag heißt „Verlier“: Wer ihn hat, gewinnt das ganze Spiel, wenn er am Ende die wenigsten Punkte hat (S. 5, S. 10). Das Spielende kommt durch die Sandsturmkarte zufällig in Runde 5, 6 oder 7.

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Am meisten Punkte hat, wer die Warenkombination seines geheimen Auftraggebers erfüllt und zugleich die Aufträge der anderen früh und richtig errät – außer jemand mit dem Auftrag „Verlier“ hat am wenigsten, dann gewinnt der (S. 1, S. 5).

Aufbau

  1. Jeder nimmt ein Übersichtstableau, 10 Waren und 6 Verdachtchips seiner Farbe (S. 2).
  2. Die 6 Auftragskarten mischen, jeder zieht eine verdeckt und schaut sie geheim an. Material nicht gewählter Farben und übrige Aufträge ungesehen in die Schachtel. Zu viert: aus Behalt/Nimm/Sammel und aus Gib/Selektier/Verlier je einen zufälligen Auftrag ungesehen entfernen und die übrigen 4 verteilen (S. 2).
  3. Die 13 Rundenkarten mischen: 4 verdeckt als Rundenstapel (Runden 1–4); 2 weitere mit der Sandsturmkarte mischen als Sandsturmstapel (Runden 5–7). Den Rundenstapel quer auf den Sandsturmstapel legen (S. 2).
  4. 5 Handlangerwürfel, Wunderlampe mit Wunderlampenkarte, verfluchtes Artefakt und Handelssperren in die Mitte (S. 2).
  5. Wer zuletzt etwas verkauft hat, beginnt und erhält Wunderlampe und Wunderlampenkarte (S. 3).
  6. Erste Partie: höchstens zu sechst und ohne Modul „Kontrollier“ (S. 1).

So läuft eine Runde ab

  1. Rundenkarte: Der Startspieler deckt eine Rundenkarte auf; ihr Effekt gilt eine Würfelrunde lang für alle. Ab Runde 5 kommt sie vom Sandsturmstapel (S. 3).
  2. Züge reihum im Uhrzeigersinn, jeder Zug in drei Schritten (S. 3–5):
    • Verdachtchips legen (freiwillig): Beliebig viele eigene Chips mit der Auftraggeberseite nach oben auf die Tableaus anderer legen (nicht bei dir). Liegt dort schon ein Chip, kommt der neue obendrauf – es entsteht ein Stapel; darunter liegende Chips darf niemand nachsehen. Gelegte Chips bleiben liegen.
    • Würfeln und eine Aktion wählen: Alle 5 Würfel werfen, dann genau eine Aktionsart wählen und so oft ausführen, wie sie gewürfelt wurde – Joker einzeln dazunehmen oder nicht. Für jeden Neuwurf eines beliebigen Teils der Würfel gibst du einen noch nicht gelegten Verdachtchip verdeckt ab (er ist dann weg).
    • Würfel weitergeben. Liegt beim Nächsten die Wunderlampenkarte, endet die Runde: Wer jetzt die Wunderlampe besitzt, bekommt die Karte und beginnt die nächste Runde.

Die Aktionen

  • Rauben: einem anderen eine Ware deiner Wahl wegnehmen (S. 4).
  • Schenken: einem anderen eine eigene Ware geben.
  • Tauschen: eine eigene Ware gegen eine Ware eines anderen tauschen.
  • Sichern: 2 eigene Waren unter das Schloss legen; bis zu deinem nächsten Zug kann sie niemand rauben, tauschen oder verschieben. Ab 4-mal Sichern (8 Schlösser) gilt eine Handelssperre: alle deine Waren sind geschützt, und du kannst auch nichts geschenkt oder zugeschoben bekommen.
  • Verschieben: eine Ware von einem Gegner zu einem anderen Gegner (nie von dir oder zu dir).
  • Joker: zählt als eines der vier anderen Symbole – nie als Verschieben.
  • Wunderlampe (+5 Punkte) und verfluchtes Artefakt (−5, bekommt, wer die Sandsturmkarte aufdeckt – laut Übersicht der Rundenkarten) wandern wie Waren, haben aber keine Farbe (S. 3, S. 6, S. 11).
  • Rundenkarten (S. 11): verdoppeln eine Aktionsart oder sperren sie, geben 2 Joker, erlauben Würfel auf die Gegenseite zu drehen oder einmal kostenlos neu zu würfeln, erzwingen alle 5 Würfelaktionen oder lassen nur Chips oder nur Würfeln zu.

Spielende und Wertung

Wird die Sandsturmkarte aufgedeckt (Runde 5, 6 oder 7), endet das Spiel sofort – auch der Aufdeckende zieht nicht mehr (S. 5).

  • Verdächtigungen: Jeder Chipstapel wird als Ganzes umgedreht, sodass der früheste Chip oben liegt; dann decken alle ihre Aufträge auf. Je Spieler zählt der erste richtige Chip 10, der zweite 5, der dritte 2, alle weiteren und falsche 0. +8 bekommt, wer alle anderen Aufträge richtig bestimmt hat („Meister der Enttarnung“), und +8, bei wem niemand richtig lag („Meister der Tarnung“) (S. 5).
  • Auftraggeber (S. 6, S. 9–10): Behalt 7 je Ware der eigenen Farbe · Nimm je fremde Farbe nach Menge 1/4/9/16/25 · Sammel je Set verschiedener Farben 8 (3er), 14 (4er), 22 (5er) · Gib 70 minus 5 je Ware · Selektier 15 je Farbe mit genau 1 Ware (höchstens 4 Farben) und 5 je Farbe mit genau 2 · Verlier 75 minus je 20 für genau 4–6 Waren, höchstens 2 Farben und alle Chips (mindestens einer bei jedem) falsch gesetzt · Kontrollier (nur Deluxe) immer 42.
  • Gewinner ist, wer insgesamt am meisten Punkte hat; Gleichstand teilt den Sieg. Ausnahme: Hat „Verlier“ weniger Punkte als alle anderen, gewinnt nur er (S. 5).

Beispiel

Aus dem Heft (S. 4): Annika würfelt 2 Rauben, 2 Verschieben und 1 Joker. Sie kann 2 oder 3 Waren rauben, 2 Waren verschieben (der Joker hilft hier nicht) oder mit dem Joker einmal Schenken, Tauschen oder Sichern. Sie raubt 3 Waren von zwei Mitspielern. Wertung (S. 9): Gelb hat den Auftrag Nimm und 5 orange, 3 blaue, 2 rote und 1 grüne Ware: 25 + 9 + 4 + 1 = 39 Punkte; eigene gelbe Waren zählen nicht.

Häufige Irrtümer

  1. „Der Joker kann auch Verschieben sein.“ Nein (S. 4).
  2. „Ich kann zwei Aktionsarten kombinieren.“ Nein, je Zug genau eine Aktionsart (S. 4).
  3. „Neu würfeln kostet nichts.“ Doch: je Neuwurf einen noch nicht gelegten Verdachtchip (S. 4).
  4. „Gelegte Verdachtchips darf ich umsetzen oder unter dem Stapel nachsehen.“ Nein, beides ist verboten (S. 3).
  5. „Wunderlampe und Artefakt zählen für Farbsets.“ Nein, sie haben keine Farbe; für Gib und Verlier zählen sie aber als Ware (S. 6).

Varianten

  • Modul Kontrollier (nur Deluxe Edition, S. 6): 7. Spieler mit türkisem Material, alle anderen bekommen einen siebten Chip und eine Tableauerweiterung. Der Auftrag „Kontrollier“ bringt immer 42 Punkte und soll die anderen stören.

Stimmen aus Rezensionen

  • Spielpunkt (April 2025) bewertet das Spiel laut Suchergebnis mit 8,7; die Seite war am 2026-11-08 nicht abrufbar, das Fazit ist nicht gelesen – nachholen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deluxe Edition (Funtails, mit Modul Kontrollier für 7) und Einzelhandelsausgabe (Funtails/HUCH!) Weitere Ausgaben bei Game Harbor, Niza Gams, Outset Media.
  • Keine Erweiterungen (2026-11-08).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Rocky Bogdanski, Kai Wetzel · Illustration: Hendrik Noack · Grafikdesign: Daniel Müller (Regelheft S. 7)
  • Verlag: Funtails (2024) · deutsche Ausgabe: zweisprachige Ausgabe deutsch/englisch: Funtails „Deluxe Edition“ und Einzelhandelsausgabe (Retail Edition) zusammen mit HUCH! (2024)

Kartenhüllen (Sleeves) für Obscurians

29 Karten. Gilt für: deutsch/englische Deluxe Edition Funtails 2024 (Heft Player Edition 16.04.2024).

Maß noch unbekannt 12 Auftragskarten (6 DE / 6 EN) · 13 Rundenkarten · 2 Sandsturmkarte und Wunderlampenkarte · 2 Auftragskarten Kontrollier (nur Deluxe, 1 DE / 1 EN) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Die Einzelhandelsausgabe (Funtails/HUCH!) hat kein Modul Kontrollier; ihre Materialliste ist nicht geprüft.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Auftragskarten (6 DE / 6 EN): Anzahl: Regelheft DE S. 1, Spielmaterial; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Rundenkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Sandsturmkarte und Wunderlampenkarte: Anzahl: Regelheft DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Auftragskarten Kontrollier (nur Deluxe, 1 DE / 1 EN): Anzahl: Regelheft DE S. 1, Modul Kontrollier; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • funtails.de/wp-content/uploads/2024/09/Obscurians-Deluxe-Regeln-DE-web-version-P

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