Vampire: Die Maskerade – Chapters
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 18
- Erschienen
- 2023
- Jahrgang
- 2023/2024
- deutsch seit Juli 2023
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Kooperatives Kampagnenspiel im Montreal der „Welt der Dunkelheit“: Als junge Vampire führt ihr Gespräche, ermittelt, kämpft auf Hex-Plänen und haltet dabei Hunger, Menschlichkeit und die Maskerade im Griff – die Entscheidungen verzweigen die Geschichte über Dutzende Kapitel (S. 5, 9–10, 34).
Vampire: Die Maskerade – Chapters (Flyos Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 18 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (flyosgames.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Erwachsene mit Lust auf Erzählspiele und Rollenspiel-Gefühl
- Ähnlich wie: Vampire: The Masquerade – Vendetta (gleiche Welt, aber kurzes Konkurrenzspiel ohne Kampagne).
- Wissenswert: Wer zu oft rote „Hungerwürfel“ mit Totenschädel wirft, verfällt der Raserei und fliegt aus dem Kapitel (S. 34–35).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Rulebook der Deluxe-Ausgabe von Flyos Games (© 2026), alle 60 Seiten gelesen (2026-11-10); S. 3–5 Einführung in die Spielwelt, S. 11–17 Figurenbeschreibungen. Eigene Zusammenfassung, Begriffe frei übersetzt.
Ziel
Die Kampagne gemeinsam durchspielen: Jedes Kapitel hat ein Ziel im Storybook. Erreicht ihr es, lest ihr den Abschluss und bekommt Belohnungen; scheitert ihr, verliert ihr alles in diesem Kapitel Gewonnene und spielt es neu (S. 9, 26). Ein Kapitel scheitert auch, wenn alle Spielerfiguren in Starre (Torpor) oder Raserei sind (S. 26).
Aufbau
- Figur wählen: 8 Hauptfiguren mit festem Bogen, dazu Caitiff zum Selbstbauen (eine Eigenschaft auf 3, zwei auf 2, 60 EP für Fertigkeiten, zwei Disziplinen der Stufe 1) und 4 Zusatzclans, die im Lauf der Kampagne frei werden (S. 11–17). Prologe für jede Figur sind Solo-Einführungen (S. 10).
- Werte: Eigenschaften KÖRPERLICH, SOZIAL, GEISTIG = Zahl der Würfel; Fertigkeiten = automatische Erfolge, nie höher als die zugehörige Eigenschaft. Schadensleiste = KÖRPERLICH × 2, Willenskraft = SOZIAL + GEISTIG, Hunger meist 5 Felder. Menschlichkeit beginnt in der Regel bei 7 (S. 15, 18–20).
- Vor jedem Kapitel: EP ausgeben (Eigenschaft 4/8/12/16/20, Fertigkeit 3/6/9/12/15, Disziplin 5/10/15 je Stufe, immer nur eine Stufe auf einmal), mit Gefälligkeiten (Boons) bei Alex Simard Gegenstände kaufen, Hunger auf 1 oder ein „Feeding Event“ spielen, bis zu 3 Gegenstände je Spieler wählen, Verbündete wählen (S. 22–24).
- Kapitel aufbauen: Einleitung im Storybook lesen, Plan, Marker, NSC-Aufsteller (Beute mit roter Basis) und Figuren laut Bild setzen, Haupt- und Initiativ-Tracker bereitlegen, passendes Kapitelheft nehmen (S. 25, 38).
- Schwierigkeit: leichte Modifikatoren (NSC −1 Widerstand, −1 Angriff, schwächere Schadensleisten) oder schwere (+1 Initiative, Angriff, Widerstand, Bewegung, Schadensleiste wie zu viert) – schwere bringen Belohnungen; leichte und schwere nicht mischen (S. 10). Höchstens 4 Figuren inklusive Kampagnen-Verbündeter (S. 10, 28).
Ablauf
Es gibt drei Arten von Abschnitten: Hauptablauf, Kampf und Erzählung (Dialog, Ermittlung, Ereignis). Läuft eine Erzählung, warten alle anderen, bis sie mit „RESUME PLAYING“ endet (S. 34–35).
- Hauptablauf in Initiative-Reihenfolge; je Zug einmal in beliebiger Reihenfolge: bis zu 3 Felder ziehen, das Blut nutzen (Wunden heilen: 2 Schaden; Blutschub: +1 Initiative, +1 Würfel auf eine Eigenschaft, +1 Bewegung bis zum nächsten Zug; oder eine Disziplin) und eine Aktion – Gegenstand nutzen oder tauschen, an Beute trinken, fliehende NSC aufhalten, Dialog oder Ermittlung neben einer Figur bzw. einem Marker starten, Aktionsmarker auslösen, Schleichen erklären (S. 35–36).
- Proben: Fertigkeit = automatische Erfolge, dazu Würfel in Höhe der Eigenschaft. Je Hungerpunkt wird ein schwarzer durch einen roten Würfel ersetzt. Ankh = 1 Erfolg, Ankh mit Fangzähnen = 2, Totenschädel (nur rot) = 0 – und mehr Schädel als Erfolge bedeutet +1 Hunger. Mit 1 Willenskraft bis zu 3 schwarze Würfel neu werfen, nie rote (S. 18, 34).
- Erweckungsprobe (Rouse): jede Nutzung des Blutes kostet einen roten Würfel: Erfolg = nichts, kein Ankh = +1 Hunger, Schädel = +2 Hunger (S. 35).
- Trinken: an Beute-NSC mit KÖRPERLICH + RAUFEN oder SOZIAL + LIST, Schwierigkeit 5 minus Hunger; Tier −1 Hunger, Mensch bis −2. Misslingt es, flieht der Mensch (S. 36).
- Dialog: Seite D.1 der Figur im Kapitelheft, Auswahl nach Bedingungen (Disziplin, Fertigkeit, Figur); bei Streit entscheidet die höchste SOZIAL-Eigenschaft. Wahl ist endgültig (S. 26, 41).
- Ermittlung: eine Probe, dann gemeinsam eine Vermutung wählen (bei Streit entscheidet die höchste GEISTIG-Eigenschaft). Hinweis- und Ermittlungserfolgsmarker öffnen bessere Optionen in der Schlussfolgerung, die einstimmig gewählt werden muss (S. 42–43).
- Maskerade: Disziplinen oder Trinken im Blick einer Beute lassen sie fliehen (3 Felder je Runde). Aufhalten mit „Cloud Memory“, durch Töten (−1 Menschlichkeit) oder Samuels Verbündeten-Effekt; sonst +1 auf dem Maskerade-Tracker – er sinkt nie und löst bei 1–4 Umschläge bzw. Nebenquests aus (S. 31–32).
Kampf
Wird von Dialog oder Ereignis ausgelöst, alle Figuren nehmen teil (S. 37, 44).
- Vorbereitung: aktive Hand aus Kampfkarten in Höhe KÖRPERLICH + GEISTIG wählen; Initiative = KÖRPERLICH (0–6), NSC nach Karte. Gleichstand: Spielerfiguren zuerst (S. 33, 44). Wer schleichend in den Kampf geht, bekommt +2 Initiative (S. 50).
- Rundenbeginn: Jeder legt eine Kampfkarte verdeckt (Angriff, Verteidigung oder Misch), für jeden NSC wird eine Karte seines Decks gezogen (S. 46).
- Eigener Zug: ziehen, Blut nutzen und eine Aktion – Kampfkarte spielen, Gegenstand, Karte abwerfen für +2 Bewegung; Bewegung nicht vor und nach der Aktion teilen. Für 1 Willenskraft alle abgelegten Kampfkarten zurück (S. 46–47).
- Angriff: Fertigkeits-Erfolge + Würfel (KÖRPERLICH + Kartenbonus) minus Widerstand des NSC und seiner Widerstandsmarker. Von hinten +1 Schaden. Nahkampf nur an Nachbarn, Fernkampf mit Waffe in 3 Feldern Sichtlinie (S. 45–47).
- Verteidigung: gleiche Probe, die Erfolge werden zu Widerstandsmarkern, je 1 verhindert 1 Schaden; übrige Marker am Rundenende für +1 Initiative abwerfen. Eine Verteidigungskarte darf vor dem eigenen Zug als Reaktion gespielt werden (S. 46–47).
- NSC ziehen nur auf ihr Ziel zu (nach Zielregel wie „nächste“, „am stärksten verletzt“), Schaden = Angriffswert + Kartenbonus. Verbündete und Beschwörungen machen nicht verhinderbaren Schaden. Bosse haben meist zwei Phasen und Schwellen auf ihrer Schadensleiste (S. 46–49).
- Ende: alle Gegner besiegt, alle Spielerfiguren in Starre oder ein Ereignis beendet den Kampf (S. 44).
Spielende und Wertung
Kein Punktestand: Das Kapitel endet mit Erfolg (Abschluss im Storybook lesen, EP und Belohnungen eintragen) oder Misserfolg (neu spielen). Die Kampagne endet mit dem letzten Kapitel; Entscheidungen öffnen unterschiedliche Wege (S. 9, 25–26, 40).
Zustände
- Starre (Torpor): volle Schadensleiste und ein weiterer Schaden – Figur verlässt das Kapitel, solo ist das Kapitel sofort verloren (S. 35).
- Erschöpfung: volle Willenskraft und ein weiterer Punkt – keine Willenskraft mehr, 2 Würfel weniger (S. 35).
- Raserei: voller Hunger und ein weiterer Punkt – Figur verlässt das Kapitel (S. 35).
Beispiel
Harold soll mit GEISTIG + SUCHEN (Schwierigkeit 4) einen Ort durchsuchen: Er hat 3 automatische Erfolge aus SUCHEN, würfelt 3 Würfel und erzielt 2 Erfolge – zusammen 5, die Probe gelingt (S. 34).
Häufige Irrtümer
- Würfeln muss man auch mit genug automatischen Erfolgen – rote Würfel können Hunger bringen; nur bei Hunger 0 darf man verzichten (S. 34).
- Rote Würfel darf Willenskraft nie neu werfen (S. 18, 34).
- Das Blut darf nur einmal je Zug genutzt werden, und jede Nutzung verlangt eine Erweckungsprobe (S. 36).
- Fällt der Würfelvorrat durch Effekte auf 0, ist die Probe automatisch verloren (S. 31, 34).
- Maskerade-Brüche sind dauerhaft (S. 32).
- Gegenstände gehören der Gruppe, aber jeder nimmt höchstens 3 mit ins Kapitel (S. 23).
Ausgaben & Erweiterungen
- Deluxe- und Digital-Ausgabe von Flyos (Regelhefte auf der Verlagsseite, 2026-11-10); die kostenlose Begleit-App enthält alle 67 Kapitel (S. 57). Deutsche Ausgabe bei Pegasus Spiele.
- Erweiterungen: Banu Haqim, Hecata, Lasombra und The Ministry (Clan-Packs, bei Pegasus jeweils einzeln), Epilogue, Items Booster, Exclusive Miniatures. Die Deluxe-Ausgabe enthält die vier Zusatzclans bereits (S. 7, 16–17).
Autoren & Verlag
- Autoren: Gary Paitre, Thomas Filippi (Regelheft S. 57) · Illustration u. a. Marc Simonetti, Sergey Vasnev (S. 57)
- Verlag: Flyos Games · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2023
- Material (Deluxe-Ausgabe): Regelheft, Storybook, 64 Kapitelhefte, Heft „Feeding Events“, 5 versiegelte Umschläge, 12 Charaktertableaus und -bögen (8 Haupt- und 4 Zusatzclans), 12 Miniaturen, 164 Aufsteller, 24 doppelseitige Kapitel-Spielpläne, 176 Disziplinkarten, 150 Kampfkarten der Charaktere, 76 Kampfkarten für NSC und Bosse, 98 Gegenstände, 203 Effektkarten, 28 Menschlichkeitskarten, 15 Würfel (10 schwarz, 5 rot), Sanduhr, Tracker und zahlreiche Marker (S. 7–8)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Vampire: Die Maskerade – Chapters nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Vampire: Die Maskerade – Chapters
850 Karten. Gilt für: Deluxe-Ausgabe Flyos.
Maß noch unbekannt 850 Karten gesamt (176 Disziplin, 150 Charakter-Kampf, 98 Gegenstände, 203 Effekt, 107 NSC/Boss/Verbündete-Status, 12 Beschwörungs-Status, 28 Menschlichkeit, 76 NSC/Boss-Kampf) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Karten gesamt (176 Disziplin, 150 Charakter-Kampf, 98 Gegenstände, 203 Effekt, 107 NSC/Boss/Verbündete-Status, 12 Beschwörungs-Status, 28 Menschlichkeit, 76 NSC/Boss-Kampf): Anzahl: Rulebook EN S. 7; Maß: nicht gefunden
- cdn.shopify.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Vampire: Die Maskerade – Chapters, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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