Pulp Detective
- Spieler
- 1–2
- Dauer
- 20–30 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Kleines Solo-Würfelspiel im Groschenroman-Stil: Ihr legt Karten zu einer Geschichte aus, würfelt die geforderten Symbole und sammelt vier Hinweise, bevor Zeit oder Ausdauer ausgehen (S. 2, 5).
Pulp Detective (AVStudioGames mit LudiCreations) ist ein Familienspiel für 1–2 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 20–30 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Solospieler, die schnelle Würfelproben mit Erzählung mögen; zu zweit gegeneinander oder kooperativ
- Ähnlich wie: Kleine Kartenspiele mit Würfelproben und Zeitleiste; welcher Täter es war, ergibt sich erst aus der ausgelegten Geschichte.
- Wissenswert: Den Täter bestimmt nicht das Spiel, sondern eure Geschichte – das häufigste Würfelsymbol in euren Kartenreihen zeigt auf ihn (S. 12).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Grundregelheft von AVStudioGames (20 Seiten), vollständig. Eigene Zusammenfassung auf Deutsch.
Das Ziel in einem Satz
Alle nötigen Hinweise finden (meist 4) und dann den Täter stellen, bevor die Zeit abläuft oder die Ausdauer unter 1 fällt (S. 5).
Aufbau (S. 3–4)
- Detektiv und Fall wählen, darüber die Zeitleiste.
- Schwierigkeit (Einsteiger, Normal, Fortgeschritten) wählen: Zeitwürfel auf die passende Stunde, Ausdauer auf den passenden Wert, Hinweise auf 0, Gegenstand auf „Sackgasse“.
- Täterkarte beliebig gedreht hinlegen; 27 Ermittlungskarten mischen.
Die drei Fälle (S. 5)
„Death's Door Damsel“ (4 Hinweise, für den Einstieg), „Pilfered Photo“ (3 Hinweise, keine Überredungs-Marker), „Bullied Banker“ (4 Hinweise, ohne roten Würfel).
Ablauf eines Zugs (S. 6–12)
- Handlung: 3 Karten verdeckt auslegen – eine behalten und aufdecken, eine abwerfen, eine zurückmischen. Die behaltene Karte kommt ans Ende einer Handlungsreihe oder beginnt eine neue darunter; keine Reihe darf länger sein als die darüber. Passen die Symbole an linkem und oberem Rand zu den Nachbarkarten, gibt es je 1 Neuwurf.
- Ermitteln: Die Aufgabe ist die erste Zeile der Karte, deren Stunde mindestens der aktuellen Zeit entspricht. Ihr würfelt so viele gelbe Würfel, wie eure Ausdauer erlaubt (bei wenig Ausdauer einmal je Zug 1 Stunde für mehr Würfel), dazu roten oder grauen Würfel, wenn ihr den passenden Gegenstand habt. Fehlende Symbole könnt ihr mit Wendungsmarkern ersetzen; der Detektiv hat eine Sonderaktion.
- Erfolg: Belohnung der Zeile – Gegenstand, Ausdauer oder Hinweis.
- Misserfolg: Strafe der Zeile – Gegenstand verlieren (außer bei einem Drilling), Ausdauer oder Zeit; dafür einen Wendungsmarker eines gewürfelten Symbols nehmen (höchstens 4; der 3. kostet 1 Stunde, der 4. zwei).
- Die Zeit läuft: Zeit 1 Feld vor. Fällt sie unter 1, ist das Spiel verloren.
Spielende und Wertung: den Täter stellen (S. 5, 12)
Nach dem letzten Hinweis zählt ihr das häufigste Würfelsymbol in euren Handlungsreihen; es bestimmt den Täter auf der Täterkarte. Seine Aufgabe löst ihr wie eine Ermittlung, dürft aber beliebig oft 2 Stunden für einen Neuwurf zahlen. Erfolg = gewonnen, Misserfolg = verloren.
Beispiel
Bei 6–12 verbleibenden Stunden verlangt eine Karte zweimal „Connect the Dots“, einmal „Make the Rounds“ und einmal „Word on the Street“; Erfolg bringt einen Gegenstand, Misserfolg kostet Zeit (S. 8).
Häufige Irrtümer
- „Ich darf mehrere Gegenstände sammeln.“ – Nein, immer nur einen (S. 9, 11).
- „Ausdauer kann beliebig steigen.“ – Höchstens 8 (S. 12).
- „Leere Ränder passen auch.“ – Nein, Neuwürfe gibt es nur für gleiche Symbole (S. 10).
- „Beim Stellen des Täters läuft die Zeit noch weiter.“ – Nein, Phase 3 entfällt dann (S. 12).
Zu zweit (S. 13–18)
„Rivals Race Against Time“: Privatdetektiv gegen Polizei, wer den Täter zuerst stellt, gewinnt; mit Ermittlungsmarkern zum Tauschen. „Two Solve the Case“: kooperativ mit gemeinsamer Zeit, zwei Versuche beim Täter.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen: „Double Cross“, „Henchmen, Gun Molls, and Traps“, „Adventurers, Gadgets, and Nemeses“.
Autoren & Verlag
- Autor: Todd Sanders (auch Grafik) · Entwicklung: Alban Viard · Redaktion des Regelhefts: Nathan Morse, Linda Dailey Paulson (Regelheft S. 20)
- Verlag: AVStudioGames mit LudiCreations (2018; Bilder © 2018 Steeger Properties) · Giant Roc, LudiCreations); weitere Ausgabe bei Giochix.it
- Material (S. 2): 39 Karten (27 Ermittlungskarten, 2 Detektive, 2 Polizeiinspektoren, 3 Fälle, je Spieler Ausdauer/Hinweise- und Gegenstandskarte, 1 Täterkarte), 4 gelbe Ermittlungswürfel, roter Zeitungsjungen-Würfel, grauer Unterwelt-Würfel, 8 Statuswürfel, 4 Ermittlungsmarker, 16 Wendungsmarker
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