Fischers Fritz

Lucky Catch
Spieler
2–5
Dauer
20 Min.
Alter
ab 6
Erschienen
1997
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein Fische-Würfel und ein Farben-Würfel bestimmen, welcher Fisch geangelt wird; wer das passende Kärtchen im verdeckten See aufdeckt, legt es verdeckt in seine Reihe und darf weiterangeln – auch in den Reihen der anderen, wenn er sich merkt, wo dort der gesuchte Fisch liegt (Regelheft).

Fischers Fritz (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 6 Jahren und ist 1997 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

ThemaTiere

Titelbild: Verlag (spiele4us.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 6 und Familien
  • Ähnlich wie: Memory (ebenfalls verdeckte Kärtchen aufdecken und Lagen merken, hier per Würfel gesucht und mit Klauen aus fremden Reihen)
  • Wissenswert: Wer einen alten Schuh angelt, muss ihn in seine Reihe legen – am Ende kostet jeder Schuh einen Fisch. Auch der Besitzer darf seine eigene Reihe nicht ansehen (Regelheft).

So wird gespielt

Gelesen per Texterkennung (tesseract, deutsch) eines Scans des sechsseitigen AMIGO-Faltblatts; Regeltext vollständig lesbar, nur der Schriftzug des Titels und die Altersangabe auf der Titelseite unleserlich. Zum Abgleich auch die englische Gamewright-Regel (2 S.) und die niederländische AMIGO-Regel „Petri“ (spellenlab.be) gelesen.

  • Material: 25 Bildkärtchen, 1 Fische-Würfel, 1 Farben-Würfel.
  • Aufbau: Kärtchen gemischt verdeckt als „See“ auslegen, sie dürfen sich nicht berühren; der jüngste Spieler erhält die Würfel.
  • Zug: Beide Würfel werfen – vier Fischarten und vier Farben bestimmen den gesuchten Fisch (z. B. grüner Tintenfisch). Ein beliebiges Kärtchen aufdecken: passt es, verdeckt ans Ende der eigenen Reihe legen und weiterwürfeln; sonst zurückdrehen, Zug vorbei. Der Nächste darf das letzte Würfelergebnis übernehmen oder neu würfeln. Reihenfolge der Reihen nicht verändern, nicht hineinsehen.
  • Joker: Seestern auf dem Fische-Würfel = beliebiger Fisch, weiße Seite auf dem Farben-Würfel = beliebige Farbe; Doppeljoker = jeder Fisch, aber nur im See.
  • Fremde Beute: Man darf auch in den Reihen der Mitspieler oder der eigenen angeln; richtig geraten = Kärtchen in die eigene Reihe, weiterangeln.
  • Alte Schuhe: Wer einen Schuh aufdeckt (See oder fremde Reihe), legt ihn in seine Reihe, Zug vorbei.
  • Spielende: Letztes Kärtchen aus dem See geangelt. Reihen aufdecken, je Schuh einen eigenen Fisch abgeben; die meisten Fische gewinnen, bei Gleichstand weniger Schuhe. Variante: Ein vorab aufgedeckter Fisch bestimmt Art und Farbe, die je 2 Punkte zählen, dieser Fisch selbst 4.

Autoren & Verlag

  • Autor: Jürgen Heel · Illustration: Uschi Heusel, Vivien Monument
  • Verlag: AMIGO (Original, 1997; Regelheft „AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MCMXCVII“) · deutsche Ausgabe = Original: AMIGO 1997 (spellenlab.be: „Fischers Fritz“, Amigo Spiele 1997, Sprache Deutsch); englisch „Lucky Catch“ bei Gamewright (Regel © 2001), niederländisch „Petri“ (AMIGO 1998)
  • Merk- und Würfelspiel: verdeckte Fischkärtchen „angeln“ – auch aus den Reihen der Mitspieler

Kartenhüllen (Sleeves) für Fischers Fritz

25 Karten. Gilt für: AMIGO 1997.

Maß noch unbekannt 25 Bildkärtchen (Fische und Schuhe) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Gamewright-Ausgabe Lucky Catch: 24 Plättchen

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 28.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen