Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Eisenzeit
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 40–60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2014
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Würfel-Zivilisationsspiel: Bis zu dreimal würfeln wie bei Kniffel, dann mit Waren, Nahrung und Bevölkerung Häfen, Provinzen und Monumente bauen und Entwicklungen kaufen – ein Schicksalswürfel bringt Eroberungen, Tributforderungen und Katastrophen (Regel S. 1–7).
Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Eisenzeit (Eagle-Gryphon Games) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 40–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Eisenzeit
Grundlage: Offizielles Regelheft Roll Through the Ages: The Iron Age (EN, Eagle-Gryphon Games, © 2018, mit Mittelmeer-Erweiterung) · Stand 13.11.2026
Mit wie vielen Reichswürfeln würfle ich?
Mit 1 Würfel je Provinz oder je Hafen – es zählt die größere der beiden Zahlen. Zu Beginn sind es 2. Dazu kommt immer der Schicksalswürfel.
Regelheft: S. 3
Darf ich Würfel mit Totenkopf neu würfeln?
Nein. Würfel mit Totenkopf werden nach jedem Wurf beiseitegelegt. Nur wenn der Schicksalswürfel am Ende „Omen“ zeigt, darfst du einen Würfel – auch einen mit Totenkopf – auf eine beliebige Seite drehen.
Regelheft: S. 3
Wie viele Waren bringt eine Waren-Seite?
So viele, wie du Häfen hast. Zusätzlich gibt jeder Totenkopf 1 Ware. Was nicht mehr aufs Steckbrett passt, verfällt.
Regelheft: S. 2
Was passiert, wenn ich eine Provinz nicht versorgen kann?
Jede Provinz braucht 1 Nahrung pro Zug, Häfen nicht. Für jede unversorgte Provinz füllst du 1 Totenkopf im Katastrophenfeld aus (Hungersnot); jeder Totenkopf kostet am Ende 1 Punkt.
Regelheft: S. 2
Verliere ich bei einer Tributforderung Armeen?
Nein. Armeen und Schiffe gehen nur in Schlachten (Barbaren, Invasion, Eroberung) verloren – dort immer 1 Armee, egal ob gewonnen, verloren oder unentschieden.
Regelheft: S. 4
Kann ich mich gegen eine Tributforderung wehren?
Ja. Bist du schwächer, darfst du dem Fordernden 1 Ware geben; dann bekommt er für dich keinen Tribut. Tribut wird nur gewonnen, nie abgezogen.
Regelheft: S. 4
Wie wird eine Eroberung schwerer?
Die Gegnerstärke ist die Zahl deiner angekreuzten Eroberungskästchen, zu Beginn 1. Nach jeder gewonnenen Eroberung kreuzt du ein weiteres an.
Regelheft: S. 4
Wofür kann ich Erfindungen und Reichtum ausgeben?
Nur für Entwicklungen: Eine Erfindung zählt 3, ein Reichtum 5. Für Häfen oder Schiffe gehen sie nicht, und nicht genutzte Erfindungen verfallen am Zugende. Du kaufst höchstens 1 Entwicklung je Zug.
Regelheft: S. 6
Wann endet das Spiel?
Nach der Runde, in der eine Bedingung eintritt – alle haben dann gleich viele Züge. Kurzes Spiel: 5. Entwicklung, 30 Tribut oder alle Monumente bis auf eins gebaut. Volles Spiel: 7. Entwicklung, 50 Tribut oder alle Monumente gebaut.
Regelheft: S. 7
Wer gewinnt bei Punktgleichstand?
Wer insgesamt die meisten gesteckten Positionen auf seinem Steckbrett hat. Herrscht dann noch Gleichstand, gewinnen alle Gleichstehenden.
Regelheft: S. 7
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler mit Lust auf etwas mehr Tiefe
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Würfelglück mit Aufbau mögen: Opinionated Gamers nennt es „a very good dice game“, der Schicksalswürfel bringt Spannung; der Wertungsblock dient zugleich als Spielhilfe.
- Ähnlich wie: Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Bronzezeit (Vorgänger, gleiches Grundprinzip); Kniffel (bis zu dreimal würfeln und Würfel liegen lassen); Die Burgen von Burgund: Das Würfelspiel (Würfeln und auf einem Block bauen).
- Wissenswert: Wer zuerst ein Monument fertigstellt, bekommt die höhere Punktzahl – alle Späteren nur die kleinere, etwa 13 statt 10 Punkte für das Kolosseum (Regel S. 5).
So wird gespielt
Gelesen am 13.11.2026: „Roll Through the Ages: The Iron Age“ von Eagle-Gryphon Games (© 2018), Fassung mit der Mittelmeer-Erweiterung (Mediterranean Expansion). Grundspiel S. 1–7, Karte und Geschichte der Kolonien S. 8–13, Regeln der Erweiterung S. 13–15. Würfelseiten, Katastrophentabelle, Monumente und Entwicklungen stehen auf Übersichtskarte und Wertungsblock, nicht im Heft. Begriffe frei übersetzt, der englische Begriff beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Baut das wohlhabendste Reich: Häfen, Provinzen, Monumente und Entwicklungen bringen Punkte, besiegte Barbaren Tribut – Katastrophen kosten Punkte; wer am Ende die meisten hat, gewinnt (S. 1, 7).
Aufbau
- Jeder bekommt einen Wertungsbogen, eine Übersichtskarte, ein Steckbrett und 5 Stecker. Nahrung auf 3, Armee und Waren auf 1, alles andere auf 0 (S. 1).
- Startspieler bestimmen, er kreuzt „Start Player“ an. Kurzes Spiel (für die erste Partie) oder volles Spiel wählen und auf dem Bogen markieren (S. 1).
- Reihum ab dem Startspieler baut jeder einen zweiten Hafen (Port) oder eine zweite Provinz (Province): Häfen erhöhen die Waren je Würfel, Provinzen bringen sofort etwas, kosten aber jede Runde Nahrung. Wahl und Würfel in der zweiten Würfelspalte einkreisen; beim Hafen sein Kästchen und 2 Krug-Umrisse ausfüllen, bei der Provinz ihre 2 Kästchen ausfüllen, Armee auf 3 setzen und 1 Tribut-Kästchen ankreuzen (S. 1).
- Der Startspieler bekommt zwei weiße Reichswürfel (Empire Dice) und den gelben Schicksalswürfel (Fate Die) (S. 2–3).
So läuft ein Zug ab
Eine Partie dauert meist 6–8 Runden; reihum macht jeder einen Zug mit diesen Schritten (S. 3):
- Würfeln und sammeln: Schicksalswürfel plus 1 Reichswürfel je Provinz oder je Hafen – was mehr ist (zu Beginn 2). Würfel mit Totenkopf beiseitelegen, den Rest beliebig neu würfeln; nach dem zweiten Wurf noch einmal. Nach dem dritten Wurf gilt alles. Zeigt der Schicksalswürfel „Omen“, darfst du danach 1 Würfel (auch einen mit Totenkopf oder den Schicksalswürfel selbst) auf eine beliebige Seite drehen (S. 3).
- Waren: Je Waren/Hafen-Seite so viele Waren, wie du Häfen hast; dazu 1 Ware je Totenkopf. Was nicht aufs Brett passt, ist verloren (S. 2).
- Nahrung: 1 je Nahrungssymbol, der Schicksalswürfel und zwei Entwicklungen ändern das. Bei der Seite „2 Nahrung oder 2 Bevölkerung“ wählst du; nimmst du Bevölkerung, gelten diese Änderungen für den Würfel nicht (S. 2).
- Provinzen versorgen, Katastrophen: Jede Provinz (nicht Hafen) kostet 1 Nahrung; je unversorgter Provinz 1 Totenkopf im Katastrophenfeld (Hungersnot). Totenköpfe auf den Würfeln lösen eine Katastrophe aus, je nach Anzahl (Übersichtskarte): Unruhen und Bürgerkrieg füllen eigene Totenköpfe aus, Seuche trifft die Mitspieler, Barbaren und Invasion führen zur Schlacht; eine Invasion trifft alle (S. 2).
- Schlacht, Eroberung, Tributforderung: In der Schlacht zählen deine Armeen plus Boni der Entwicklungen „Formations“ und „Navy“ gegen die Stärke 4 (Barbaren), 10 (Invasion) oder die Zahl deiner angekreuzten Eroberungskästchen (bei Eroberung, anfangs 1; nur mit mindestens 1 Armee). Höher: Tribut in Höhe der Differenz. Niedriger: Totenköpfe in Höhe der Differenz. Danach immer 1 Armee verlieren, mit Navy auch 1 Schiff. Nach einer gewonnenen Eroberung 1 Eroberungskästchen ankreuzen. Bei Tributforderung vergleichst du deine Stärke mit jedem Mitspieler und bekommst die Differenz als Tribut, wenn du stärker bist; der Schwächere darf dir stattdessen 1 Ware geben. Dabei gehen keine Armeen verloren, und Tribut wird nur gewonnen, nicht abgezogen (S. 4).
- Bauen: Je Bevölkerungssymbol 1 Kästchen einer Provinz, eines Hafens oder Monuments ausfüllen – oder zusätzlich 1 Nahrung zahlen und 1 Armee nehmen. Eine fertige Provinz bringt sofort 2 Armeen und den angegebenen Tribut. Ein Hafen braucht 1 Bevölkerung und so viele Waren, wie er Krug-Umrisse hat. Hast du danach mehr Provinzen als Häfen (oder umgekehrt), kreise den Würfel darüber ein – ab dem nächsten Zug würfelst du mit einem mehr. Wer ein Monument zuerst fertigstellt, kreist die große Zahl ein, alle anderen streichen sie. Schiffe kosten je 2 Waren und brauchen die Entwicklung „Shipbuilding“ aus einer früheren Runde (S. 5).
- 1 Entwicklung kaufen: mit Waren, Erfindungs-Ergebnissen (je 3 wert) oder gelagertem Reichtum (je 5 wert); kein Wechselgeld. Jede Entwicklung nur einmal je Spieler. Erfindungen und Reichtum gibt es nur für Entwicklungen, Erfindungen verfallen am Zugende (S. 6).
- Waren als Reichtum lagern: je 4 Waren zu 1 Reichtum (Erfindungen nicht) (S. 6).
Spielende und Wertung (S. 7)
Das Spiel endet nach der Runde (alle gleich viele Züge), in der eine Bedingung eintritt:
- Kurzes Spiel: jemand kauft seine 5. Entwicklung, hat 30 oder mehr Tribut, oder alle Monumente bis auf eins wurden von mindestens einem Spieler gebaut.
- Volles Spiel: 7. Entwicklung, 50 oder mehr Tribut, oder jedes Monument wurde mindestens einmal gebaut.
- Punkte: Monumente und Entwicklungen, Bonuspunkte mancher Entwicklungen und für Reichtum, 1 Punkt je Tribut, minus 1 je Totenkopf. Gleichstand: die meisten gesteckten Positionen auf dem Steckbrett; sonst gewinnen alle Gleichstehenden.
Solo (S. 7)
8 Runden, Ziel 100 Punkte oder der eigene Rekord. Seuche trifft dich selbst (außer mit „Medicine“). Tributforderung gegen einen Gegner, dessen Stärke der Rundenzahl entspricht – er gibt nie eine Ware ab.
Beispiel
Nach dem Beispiel im Heft (S. 4): Du hast 4 Armeen, der Schicksalswürfel zeigt Eroberung, und dein Eroberungsfeld hat 1 Kästchen angekreuzt. 4 ist größer als 1: Du kreuzt 3 Tribut und 1 Eroberungskästchen an und verlierst 1 Armee. Die nächste Eroberung muss schon Stärke 2 schlagen. Tributforderung (S. 4): Mit 4 Armeen und „Formations“ (+2) hast du Stärke 6; gegen Mitspieler mit 3, 7 und 0 Armeen gäbe das 3 + 0 + 6 Tribut – der Spieler ohne Armee gibt dir stattdessen 1 Ware, also 3 Tribut und 1 Ware.
Häufige Irrtümer
- Würfel mit Totenkopf neu würfeln: Sie bleiben liegen; nur das Omen kann einen Würfel danach drehen (S. 3).
- Reichswürfel = Provinzen + Häfen: Es zählt nur die größere der beiden Zahlen (S. 3).
- Bei Tributforderung Armeen verlieren: Nein – Armeen und Schiffe gehen nur in Schlachten verloren (S. 4).
- Erfindungen aufheben: Nicht genutzte Erfindungen verfallen; Erfindungen und Reichtum zahlen nur Entwicklungen, keine Häfen oder Schiffe (S. 6).
- Unfertige Monumente werten: Sie bringen nichts (S. 5).
- Spiel sofort beenden: Die Runde wird immer zu Ende gespielt (S. 7).
Erweiterungen
Mittelmeer-Erweiterung (S. 13–15): gemeinsames Koloniebrett, je 15 Stecker. „Shipbuilding“ wird gestrichen – Schiffe kosten für alle 2 Waren. Navy darf in einer Schlacht weggelassen werden. Neuer Schritt „Kolonien gründen“: Bevölkerung setzt Stecker in Kolonien; zum Abschluss braucht es den letzten Stecker und 1 Schiff, fremde Stecker lassen sich beim Abschluss für je 2 Bevölkerung verdrängen. Fertige Kolonien bringen ihre Waren, Armeen, Schiffe oder Nahrung (doppelte Nahrung mit „Aqueducts“, Minen zählen mit „Metallurgy“) und je 3 Punkte. Solo: 8 Runden, Ziel 125 Punkte, ein Sechsseiter spielt den Gegner.
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (Dale Yu, Ersteindruck, 09.01.2015, opinionatedgamers.com): „Overall, I think that this is a very good dice game.“ Lob für Wertungsblock als Spielhilfe und den spannenden, manchmal launischen Schicksalswürfel; Kritik: wenig Interaktion, einige Regeln nur auf dem Wertungsblock, die Mittelmeer-Erweiterung zieht das Spielende in die Länge. Matt Carlson sieht im Vergleich zur Bronzezeit günstigere Entwicklungen und mehr Wege (Häfen oder Provinzen, Eroberung und Tribut).
- The Dice Tower (Tom Vasel): Wertung 6 von 10 laut Suchergebnis (dicetower.com), Fazit nicht ausgewertet.
Ausgaben & Erweiterungen
- Englisch: Eagle-Gryphon Games 2014, heute als „Gryphon Bookshelf Edition“; deutsch: Pegasus Spiele 2014 (51788G).
- Erweiterung: Mediterranean Expansion, bei Eagle-Gryphon mit zusätzlichem Wertungsblock; die Regel steht im gelesenen Heft.
- Vorgänger: Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Bronzezeit.
Autoren & Verlag
- Autor: Thomas Lehmann · Illustration: Pixel Productions Inc., Hans Schneider, Cyril Van Der Haegen
- Verlag: Eagle-Gryphon Games, 2014 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2014, wird bei pegasus.de nicht mehr geführt (2026-11-13)
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Kartenhüllen (Sleeves) für Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Eisenzeit
4 Karten. Gilt für: Eagle-Gryphon Games, Regel EN (Pegasus-Ausgabe nicht gelesen).
Maß noch unbekannt 4 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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- Roll Through The Ages The Iron Age (Part 3 Final Thoughts)
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