Legendary: A James Bond Deck Building Game
- Spieler
- 1–5
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2019
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Deckbau-Spiel im Legendary-System mit vier Bond-Filmen (Goldfinger, Der Mann mit dem goldenen Colt, GoldenEye, Casino Royale): Ihr baut aus schwachen 007-Karten ein starkes Deck aus Helden der „Q-Abteilung“, schaltet Schurken aus, erfüllt Missionen und besiegt den Mastermind viermal – bevor die Gefahrenstufe zu hoch steigt (Regelheft S. 1–2).
Legendary: A James Bond Deck Building Game (Upper Deck) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Legendary: A James Bond Deck Building Game
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Upper Deck (2019, 24 S.) · Stand 10.11.2026
Wie gewinnen wir?
Ihr müsst den Mastermind viermal erfolgreich angreifen – jedes Mal geht eine seiner vier Taktikkarten in den Siegpunktstapel des Angreifers. Danach gewinnt einzeln, wer die meisten Siegpunkte hat.
Regelheft: S. 2, 13, 15
Wann verlieren wir?
Wenn die Gefahrenstufe durch gescheiterte Missionen den Wert auf der Plankarte erreicht oder ein Effekt „Evil Wins“ auslöst – zum Beispiel, wenn die Inevitable-Mission entkommt.
Regelheft: S. 15
Rücken die Schurken bei jeder Karte vom Schurkenstapel vor?
Nein. Nur ein neuer Schurke oder eine neue Mission schiebt die Karten im Einsatzfeld weiter. Gadgets, Plan-Wendungen und Meisterschläge bewegen nichts.
Regelheft: S. 10–11
Was passiert, wenn ein Schurke mit Gadget entkommt?
Wie bei jedem Entkommen fliegt ein Held bis Kosten 6 aus der Q-Abteilung. Zusätzlich wirft jeder Spieler genau eine Handkarte ab, egal wie viele Gadgets es waren; die Gadgets kommen zu den entkommenen Schurken.
Regelheft: S. 10
Kann ich eine Mission mit Anwerbepunkten erfüllen?
Wenn die Mission das verlangt, ja – manche Missionen brauchen Anwerbepunkte statt Angriff. Übrige Punkte könnt ihr weiter nutzen.
Regelheft: S. 13
Wie heile ich Wunden?
Habt ihr in eurem Zug keinen Helden angeworben, nicht gekämpft und keine Mission erfüllt, dürft ihr alle Wunden von der Hand aus dem Spiel nehmen. Karten wie „Karte ziehen“ dürft ihr vorher trotzdem spielen.
Regelheft: S. 15–16
Zählen Wunden als Helden?
Nein. „KO einen deiner Helden“ trifft keine Wunde, „KO eine deiner Karten“ dagegen schon. Startkarten und Miss Moneypenny zählen als Helden.
Regelheft: S. 15–16
Gilt das Erscheinen im Einsatzfeld als Bewegung?
Nein. „Bewegen“ heißt: von einem Einsatzfeld auf ein anderes oder zu den entkommenen Schurken. Das erste Auslegen zählt nicht.
Regelheft: S. 18
Wie funktioniert Liaison im Solospiel?
Seid ihr der einzige befreundete Spieler, bekommt ihr den Liaison-Effekt selbst im nächsten Zug; nutzt ihr ihn dort nicht, wird die Karte am Zugende abgeworfen.
Regelheft: S. 19
Was ist, wenn der Heldenstapel leer ist?
Den Zug zu Ende spielen; dann endet die Partie unentschieden zwischen Gut und Böse, und die meisten Siegpunkte entscheiden den Einzelsieg.
Regelheft: S. 18
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (upperdeckstore.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Bond-Fans, Deckbau-Freunde, Solospieler · 1–5 Spieler
- Darum lohnt es sich: Gemeinsam gegen das Spiel und zugleich um Siegpunkte; neu gegenüber anderen Legendary-Spielen sind Missionen mit Gefahrenwert und Gadgets, die Schurken klauen (Regelheft S. 1–2). Käufer loben Thema und Anspruch, kritisieren den aufwendigen Aufbau.
- Ähnlich wie: Legendary: A Marvel Deck Building Game (gleiches Grundsystem mit Marvel-Helden).
- Wissenswert: Der Bösewicht wird von keinem Spieler gesteuert – das Spiel selbst spielt Goldfinger und Co. (Regelheft S. 1). In „Casino Royale“ müsst ihr Pokerblätter aus Kartenkosten bilden (Regelheft S. 20).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Regelheft von Upper Deck (© 2019, 24 Heftseiten als PDF mit 13 Doppelseiten), vollständig. Die Symbole für Angriff, Anwerben und die Heldenklassen fehlen im PDF-Text; wo nötig, ergibt sich ihre Bedeutung aus dem Zusammenhang. Eigene Zusammenfassung, englische Begriffe beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam den Mastermind viermal erfolgreich angreifen; danach gewinnt einzeln, wer die meisten Siegpunkte für besiegte Schurken, erfüllte Missionen und geborgene Gadgets hat – steigt die Gefahrenstufe (Danger Level) aber auf den Wert des Plans, verlieren alle (S. 1–2, 15).
Aufbau
- Eigene Decks: Jeder bekommt 13 Karten – 8 „007“, 4 „00 Agent“ und 1 Spezial-Startkarte (zum Beispiel „Shaken, Not Stirred“), mischt und zieht 6 (S. 4, 7).
- Feste Stapel: 12 Miss-Moneypenny-Verbündete, 30 Wunden, 30 Gadgets offen auf den Plan (S. 4).
- Mastermind und Plan (Scheme): Mastermind auf sein Feld, seine 4 Taktikkarten verdeckt und gemischt darunter. Einen Plan auslegen und dessen Aufbauanweisung befolgen; der Plan nennt die Zahl der Plan-Wendungen (Scheme Twists) (S. 4).
- Schurkenstapel: 5 Meisterschläge (Master Strikes), die Plan-Wendungen, eine Missionsgruppe (9 Karten; die vom Plan geforderte), Schurkengruppen à 8 (die vom Mastermind „Always Leads“ geforderte zuerst), Handlangergruppen à 10 und Gadgets nach Spielerzahl: 2 Spieler 1/1/2 (Schurken/Handlanger/Gadgets), 3 Spieler 2/1/8, 4 Spieler 2/2/8, 5 Spieler 3/2/12 (S. 5–6).
- Drei Stufen: Schurken, Handlanger und Missionen tragen „Deck A“, „B“ oder „C“. Meisterschläge und Wendungen verteilen sich 1/2/2 auf A/B/C, Gadgets nach Tabelle (2: 1/1/0 · 8: 2/3/2 · 12: 4/4/4). Die Mission „Inevitable“ kommt ganz unten hin, darauf gemischt C, dann B, oben A – der Stapel wird also im Lauf härter (S. 6–7).
- Heldenstapel: 5 Heldengruppen à 14 Karten (70 Karten), genau eine davon ein James-Bond-Held; bei 4–5 Spielern eine sechste. Mischen und 5 Karten offen in die Q-Abteilung (Q Branch) legen (S. 7).
- Einen Zähler neben die Gefahrenleiste legen; Startspieler bestimmen, gespielt wird im Uhrzeigersinn (S. 4, 7).
Für die erste Partie empfiehlt das Heft Goldfinger mit Operation: Grand Slam und dem Fort-Knox-Sturmtrupp (S. 3).
So läuft ein Zug ab
- Schurkenkarte spielen (S. 7–11):
- Schurke oder Mission kommt in das rechte Einsatzfeld (On Assignment) neben dem Schurkenstapel; liegende Karten werden dabei nach links geschoben. Wer vom fünften Feld geschoben wird, entkommt: Er schlägt einen Helden bis Kosten 6 aus der Q-Abteilung (der aktive Spieler wählt), hatte er Gadgets, wirft jeder eine Handkarte ab, dann Entkommen-Effekte. Eine entkommene Mission ist gescheitert – ihr Gefahrenwert erhöht die Gefahrenstufe. Danach wirkt ein Hinterhalt (Ambush) der neuen Karte.
- Gadget: kommt unter den Schurken bzw. die Mission, die dem Stapel am nächsten liegt, sonst unter den Mastermind; es wandert mit.
- Plan-Wendung / Meisterschlag: Effekt auf Plan- bzw. Masterminkarte ausführen, Karte meist in den KO-Stapel. Bei diesen drei Kartenarten rückt nichts nach.
- Karten ausspielen in beliebiger Reihenfolge: Jede Karte bringt Anwerbepunkte, Angriff und Fähigkeiten. Klassenfähigkeiten mit Klassensymbol gelten nur, wenn ihr in diesem Zug schon eine andere Karte dieser Klasse gespielt habt, je Karte einmal. Dazwischen und danach beliebig oft (S. 11–14):
- Anwerben: Held aus der Q-Abteilung oder Miss Moneypenny für seine Kosten in den eigenen Ablagestapel, Lücke sofort nachfüllen.
- Schurken bekämpfen: Angriff in Höhe seines Werts ausgeben – Schurke und seine Gadgets in den eigenen Siegpunktstapel.
- Missionen erfüllen: wie Schurken, manche verlangen aber Anwerbepunkte statt Angriff; Erfolgs-Effekt ausführen.
- Mastermind bekämpfen: mit seinem Angriffswert; eine zufällige Taktikkarte kommt in euren Siegpunktstapel, ihr Effekt wirkt, Gadgets unter ihm gehören euch. Mehrmals pro Zug möglich.
- Aufräumen: Gespielte und übrige Handkarten ablegen, 6 neue ziehen (leerer Nachziehstapel → Ablage mischen), dann Effekte „am Ende des Zuges“ (S. 14).
Besondere Regeln
- Inevitable: Die letzte Karte des Schurkenstapels ist immer eine Mission mit diesem Schlüsselwort. Liegt sie aus, rückt sie jedes Mal ein Feld, wenn eine Schurkenkarte gespielt werden müsste; entkommt sie, gewinnt das Böse. Sie verlässt das Spiel nie durch Erfüllen; was dann passiert, steht auf der Karte (bei „Escape in Time“ aus Goldfinger: ein Feld nach rechts und dauerhaft +2 Angriff). Nichts kann rechts von ihr liegen (S. 15, 20).
- Wunden haben keine Werte. Heilen: Habt ihr in diesem Zug weder angeworben noch gekämpft noch eine Mission erfüllt, dürft ihr alle Wunden von der Hand aus dem Spiel nehmen (Wundkarte; S. 15–16).
- Schlüsselwörter: Chase (rückt nach dem Aufdecken jeden Zug ein Feld vor, High-Speed Chase zwei), Flying (kommt ins erste freie Feld), Persist (bleibt liegen, der schiebende Schurke entkommt stattdessen), Squeeze (sperrt die äußeren Felder der Q-Abteilung), Liaison (Karte bleibt liegen und hilft einem Mitspieler im nächsten Zug), Loyalty to the Mission (X = höchster Gefahrenwert unter euren erfüllten Missionen), 00 Status (Effekt, wenn ihr in diesem Zug einen Schurken oder den Mastermind besiegt habt) (S. 19–20).
- Pokerblätter: Bis zu 2 eigene Karten mit Kosten ab 1 plus die Karten der Q-Abteilung ergeben ein Blatt von Paar bis Straight Flush; Kosten statt Kartenwert, Klasse statt Farbe; Gleichstände bleiben unentschieden (S. 20).
- Masterminds sind keine „Schurken“ – Fähigkeiten gegen Schurken wirken nicht auf sie. Werte sinken nie unter 0. Kann ein Effekt nicht ganz ausgeführt werden, so weit wie möglich; Fähigkeiten auf Karten gehen den Regeln vor (S. 17–18).
- Leere Stapel: Heldenstapel leer → Zug zu Ende spielen, Unentschieden zwischen Gut und Böse, Siegpunkte entscheiden den Einzelsieg. Leere Gadget- oder Verbündeten-Stapel: Spiel geht weiter. Wunden leer → aus dem KO-Stapel neu bilden (S. 18).
- Kooperativ oder gegeneinander: Beides in einer Partie; vorher absprechen, wie ihr spielt. „Befreundet“ sind im Koop alle, im Wettbewerb nur ihr selbst (S. 2, 16).
Spielende und Wertung
- Sieg aller: Der Mastermind ist viermal besiegt (alle vier Taktiken). Danach zählt jeder seine Siegpunkte; die meisten machen euch zum „Top Agent“ (S. 2, 15).
- Niederlage aller: Die Gefahrenstufe erreicht den Wert des Plans oder ein Effekt sagt „Evil Wins“ (S. 15).
Solo
Nur 4 Heldengruppen (56 Karten); Schurkenstapel mit 1 Schurken- und 1 Missionsgruppe, 3 Handlangern (je einer in A, B, C), ohne Gadgets, 5 Meisterschlägen und 5 Wendungen (1/2/2). Nach jeder Wendung legt ihr einen Helden bis Kosten 6 aus der Q-Abteilung unter den Heldenstapel; nach jedem Meisterschlag spielt ihr sofort die nächste Schurkenkarte. Bei Sieg: Siegpunkte minus 4 je entkommenem Gadget, 3 je Wendung, 1 je entkommenem Schurken und minus Gefahrenstufe (S. 21).
Schwierigkeit
Leichter: „Vorbereitungszüge“ ohne Schurkenkarte oder Miss Moneypenny statt 007 im Startdeck für Neulinge. Schwerer: „überraschte“ Züge ohne Ausspielen. „Perfect Mission Mode“: Jede gescheiterte Mission bedeutet die Niederlage (S. 21).
Beispiel
Tilly Masterson bringt immer 2 Angriff. Habt ihr vorher in diesem Zug schon eine andere Karte ihrer Klasse gespielt (etwa Felix Leiter oder eine zweite Tilly), gibt ihre Klassenfähigkeit +1 Angriff. Spielt ihr zwei Tillys als erste Karten, nutzt nur die zweite ihre Fähigkeit (S. 11).
Häufige Irrtümer
- „Schurken rücken bei jeder Karte vor.“ – Nur wenn ein neuer Schurke oder eine Mission das Feld braucht; Gadgets, Wendungen und Meisterschläge schieben nichts (S. 10–11).
- „Ein Treffer reicht gegen den Mastermind.“ – Er fällt erst nach vier Siegen über seine Taktiken (S. 13).
- „Wunden zählen als Helden.“ – Nein; „KO einen deiner Helden“ trifft keine Wunde, „KO eine deiner Karten“ schon. Startkarten und Miss Moneypenny zählen dagegen als Helden (S. 15–16).
- „Erscheinen ist Bewegung.“ – Das erste Auslegen ins Einsatzfeld zählt nicht als „bewegen“ (S. 18).
- „Missionen nur mit Angriff.“ – Manche verlangen Anwerbepunkte (S. 13).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen: Legendary: A James Bond Deck Building Game Expansion (315745), The Spy Who Loved Me (341327), No Time to Die (386066), Thunderball (438148). Die gemeinsamen Karten des Grundspiels (Startkarten, Wunden, Gadgets) werden in den Erweiterungen weiter genutzt (Regelheft S. 18).
- Nicht mit den Karten anderer Legendary-Spiele abgestimmt; das Regelheft nennt keine Kombination.
Autoren & Verlag
- Autoren: Ben Cichoski, Daniel Mandel (Super Awesome Games; Spiel- und Kartendesign) · Legendary-Grundsystem: Devin Low · Grafik: Krista Timberlake (Regelheft, Credits)
- Verlag: Upper Deck (USA, 2019; Bond-Lizenz Danjaq/MGM) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material: Spielplan, Regelheft, 60 Trennkarten und 600 Karten – 20 Helden à 14 Karten, 4 Schurkengruppen à 8, 4 Missionsgruppen à 9, 4 Handlangergruppen à 10, 40 „007“- und 20 „00 Agent“-Startkarten, 20 Spezial-Startkarten, 12 Miss-Moneypenny-Verbündete, 30 Gadgets, 30 Wunden, 4 Masterminds mit je 4 Taktiken, 8 Pläne, 5 Plan-Wendungen, 5 Meisterschläge, 22 Extrakarten (Regelheft S. 21–22)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Legendary: A James Bond Deck Building Game nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Spielkarten (ohne 60 Trennkarten): Anzahl: Regelheft EN S. 21–22; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (600 Karten 63,5×88 mm)
- upperdeck.com/wp-content/uploads/2024/05/2019_Legendary_Bond_Rulebook_compressed
- docs.google.com
- docs.google.com
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