M.U.L.E. The Board Game
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 90–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2015
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Brettspiel-Umsetzung des Computerspiel-Klassikers von 1983: Als Kolonisten besiedelt ihr den Planeten Irata, setzt Roboter (M.U.L.E.s) auf Ländereien ein, erzeugt Smithore, Kristallit, Nahrung und Energie und handelt in Auktionen mit dem Laden und untereinander – wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt.
M.U.L.E. The Board Game (Lautapelit.fi) ist ein Kennerspiel für 3–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Wirtschaftsspiel-Fans; die Regeln sind umfangreich (Anfänger- und Turnierspiel)
- Ähnlich wie: Marktspiele mit schwankenden Preisen und gleichzeitigem Handeln; als Vorlage dient das Computerspiel M.U.L.E. (Ozark Softscape, 1983).
- Wissenswert: Der Führende zieht eine „Glückskarte“ und muss sie einem Mitspieler geben; der Empfänger zieht dafür eine „Pechkarte“ und schenkt sie weiter – meist dem Führenden. Das hält das Spiel ausgeglichen.
So wird gespielt
- Ziel: Nach dem Ende der Partie (sobald die Produktionskarte „The Ship is Back!“ gezogen wurde) das meiste Geld („Galactic Dollars“) besitzen; der Sieger ist der „First Founder“. Im Turnierspiel ergibt die Gesamtsumme der Kolonie zusätzlich eine „Ruhestands“-Tabelle.
- Varianten: Anfängerspiel (milderer Aufbau, Fluss-Ländereien liegen schon beim Spieler), Turnierspiel (komplett: Landauktionen, Skaleneffekte, Kolonistenkarten als Option) und Optionalregeln.
- Material (Auszug): Spielbrett (Planet Irata und „Der Laden“), 4 Spielertableaus, Ländereien-Plättchen (4 Flüsse, 24 Ebenen, 8 niedrige und 8 hohe Berge, 2 Meteorkrater), Karten (12 Glücks-, 9 Pechereignisse, 24 Produktionskarten, 8 „Land zu verkaufen“, 8 Spezieskarten, 6 „Paket von der Heimatwelt“), Holzmarker für Nahrung, Energie, Smithore/M.U.L.E.s und Kristallit, Geld, Rangmarker, Käufer-/Verkäufermarker, Auktionsanzeiger.
- Ablauf: Jede Runde besteht aus acht Phasen: (1) Expansion (jeder bekommt reihum, beginnend mit dem Letzten, ein freies Land aus Zone Weiß, Rot oder Blau; in Runde 1 zwei; im Turnier Landauktionen), (2) Entwicklung (bis zu 3 Aktionsrunden mit je 1–2 Aktionen gegen Nahrung: M.U.L.E. kaufen, umrüsten oder versetzen, Land untersuchen, den Wampus jagen für 10 $ oder in der Kneipe 5 $ gewinnen und die Phase beenden), (3) Verbrauch und Verderb, (4) Produktion mit gezogener Produktionskarte, (5) Preisbildung, (6) Markt mit vier Auktionen (Smithore, Kristallit, Nahrung, Energie), (7) Rangfolge nach Geld, (8) persönliche Ereignisse (Glück/Pech).
- Entwicklung: Nahrungskosten je Aktion (Weiß günstiger als Rot/Blau); höchstens 2 Nahrung je Aktionsrunde; M.U.L.E.s kosten so viel wie Smithore im Laden; wenn der Laden höchstens 6 M.U.L.E.s hat, wird die Reihenfolge umgekehrt.
- Verbrauch: Genutzte Nahrung wird abgegeben; jedes M.U.L.E., das nicht Energie erzeugt, braucht 1 Energie (bei Mangel werden M.U.L.E.s umgedreht und produzieren nichts). Verderb: jede zweite übrige Nahrung, jede vierte Energie, Vorräte über 12 Einheiten.
- Produktion: Summe der Produktionswerte der Länder mit M.U.L.E.s, verändert durch die Produktionskarte; im Turnier Skaleneffekt (+1 je Weg zwischen benachbarten Ländern mit gleicher Ware). Kristallit-Vorkommen sind auf der Rückseite der Plättchen versteckt und werden durch Untersuchen oder erstes Fördern sichtbar.
- Preise: Smithore/M.U.L.E.: steigen je ganz leerem M.U.L.E.-Gehege, fallen je überschüssigem Smithore; Kristallit zufällig laut Produktionskarte; Nahrung und Energie steigen bei Mangel der Spieler und fallen mit dem Vorrat im Laden.
- Markt: Gleichzeitiges Handeln; jeder ist je Auktion nur Käufer oder Verkäufer; der Laden kauft zum Kauf- und verkauft zum Verkaufspreis; Spieler dürfen untereinander beliebige Preise vereinbaren. Der Letzte der Rangfolge hat Vorkaufsrecht beim Laden.
- Ende: Nach „The Ship is Back!“ endet das Spiel in der nächsten Rangphase; in der letzten Marktphase verkaufen alle ihre Waren an den Laden. Länder und M.U.L.E.s haben ohne Optionalregel keinen Wert.
Stimmen aus Rezensionen
- boardgame.de (Frank Schulte-Kulkmann, 2015, Vorschau nach Gespräch mit dem Autor): gelungene Übertragung der Marktmechanik des Computerspiels mit schnell bestimmbaren Preisen; das Rang- und Ereignissystem hilft zurückliegenden Spielern und mildert Glück wie Übermacht; niedlich gestaltet. Wer volle Kontrolle will, mag die ausgleichenden Ereignisse kritisch sehen (Regeln erlauben Varianten).
- Nur diese eine Quelle ausgewertet; es handelt sich um eine Vorschau, keinen Test.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Lautapelit.fi 2015; ein Händler führt zusätzlich eine Asmodee-Ausgabe von 2016 (Noble Knight, Händlerangabe, nicht geprüft). Der Designer veröffentlichte später eine „Director's Cut“-Regelvariante (Beta 2017, Skrolli); nicht geprüft.
- Keine Erweiterungen gefunden.
Autoren & Verlag
- Autoren: Heikki Harju · Illustration: Ossi Hiekkala, Tuuli Hypén, Jere Kasanen
- Verlag (Original): Lautapelit.fi (2015) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
Kartenhüllen (Sleeves) für M.U.L.E. The Board Game
67 Karten. Gilt für: englische Ausgabe (Lautapelit.fi 2015).
Maß noch unbekannt 12 Glücksereigniskarten · 9 Pechereigniskarten · 24 Produktionskarten · 8 Land-zu-verkaufen-Karten · 8 Spezieskarten · 6 Paket-von-der-Heimatwelt-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 28.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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