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Tiny Epic Western

Spieler
1–4
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2016
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Worker Placement trifft Drei-Karten-Poker: In sechs Runden schicken die Bosse ihre Bande zu Orten im Westernstädtchen, gewinnen dort mit Pokerhänden Geld, Gesetz und Gewalt, kaufen damit Gebäude und tragen Duelle mit Revolverkugel-Würfeln aus (Regel S. 3, 6, 10).

Tiny Epic Western (Gamelyn Games) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Tiny Epic Western

Grundlage: offizielle englische Spielregel (Gamelyn Games, ©2016), 20 S. · Stand 13.11.2026

Was darf eine verwundete Figur noch?

Sie behält einen schon erhaltenen Platzvorteil, spielt um den Topf des Ortes mit und darf dort ein Gebäude kaufen. Neue Platzvorteile und Duelle sind ihr verwehrt.

Regelheft: S. 11 · When the Gun Smoke Settles

Womit bezahlt man im Duell einen Neuwurf?

Wer gerade verliert, zahlt 1 Einfluss je Neuwurf: der Angreifer Gewalt (Force), der Verteidiger Gesetz (Law). Das geht beliebig oft.

Regelheft: S. 10 · Dueling

Wie oft darf ich meine Pokerkarte im Duell aufdecken?

Einmal je Runde. Ihr Wert wird zur gewürfelten Zahl addiert; die Karte bleibt bis Rundenende offen.

Regelheft: S. 10 · Dueling

Gilt die Änderung aus dem Sheriffbüro schon im Duell?

Nein. Geänderte Zahl oder Farbe wirken erst ab Phase 3 (Auswertung) und am Rathaus in Phase 4.

Regelheft: S. 9 · Change Number Value

Gewinne ich automatisch, wenn ich allein an einem Ort stehe?

Nein. Dann spielt man gegen den Rivalen (Rivalenkarte plus die beiden Karten am Ort) und gewinnt nur mit der besseren Hand.

Regelheft: S. 13 · Lone Posse vs. The Rival

Wann bekomme ich meine dritte Bandenfigur?

Wenn man in einer Runde kein Gebäude gekauft hat oder im Sheriffbüro gewinnt und diesen Vorteil wählt. Sie gilt nur in der folgenden Runde.

Regelheft: S. 15 · Third Posse Benefit

Wer bewegt die Industriemarker?

Nur der Spieler mit der besten Hand am Rathaus, und zwar genau einen Marker um einen Rang, nach dem Kaufen. Zurück geht es nie.

Regelheft: S. 15 · Advancing Industry Tokens

Was bringt der Steckbrief?

Wer ihn zu Beginn von Phase 3 hält, bekommt 1 beliebigen Einfluss; am Spielende ist er 2 Siegpunkte wert. Er geht immer an den Sieger des letzten Duells.

Regelheft: S. 11 · Wanted

Wann endet das Spiel vorzeitig?

Sofort, wenn der Gebäudestapel leer ist und leere Kaufplätze nicht mehr aufgefüllt werden können; sonst nach genau sechs Runden.

Regelheft: S. 16 · Game End

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Familien mit Spielerfahrung
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die Worker Placement mit einem Schuss Poker mögen; Zatu lobt, dass jede Runde ein Pokerplan nötig ist, Meeple Mountain nennt es schnell erklärt mit brauchbarem Solomodus. Die Duellwürfel entscheiden manchmal zu viel.
  • Ähnlich wie: Dice Town (Western mit Pokerhänden, dort aus Würfeln); Tiny Epic Kingdoms (gleiche Reihe, gleicher Autor, kleine Schachtel).
  • Wissenswert: Die Würfel sehen aus wie Revolverpatronen – und wer ein Duell verliert, legt seinen Mann einfach um: Die Figur wird hingelegt und gilt als „verwundet“ (Regel S. 10–11).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 13.11.2026: die englische Spielregel von Gamelyn Games (©2016, Credits mit Regel-Layout Benjamin Shulman), 20 Seiten inklusive Solovariante. Die Seite des Verlags bietet das Heft nicht mehr an (Produktseiten 404, 2026-11-13); gelesen wurde eine unveränderte Kopie der Verlagsdatei (Verlagslogo, Copyright und Credits). Ein deutsches Heft gibt es nicht. Pokerhände und Farbreihenfolge stehen auf dem Rathaus-Tableau und den Spielhilfen, nicht im Heft.

Das Ziel in einem Satz

Nach genau sechs Runden die meisten Siegpunkte haben – aus Gebäuden, Industrie-Mehrheiten und dem Steckbrief (S. 3, 16).

Material (S. 2)

  • 1 Rathaus-Tableau (Town Hall), 1 Sheriffbüro-Tableau, 4 Ortstableaus (Spielerfarben)
  • 30 Gebäudekarten, 20 Pokerkarten, 8 Bosskarten, 1 Steckbriefkarte (Wanted)
  • 2 Revolverhelden-Würfel (Gunslinger Dice), 12 Einflussmarker, 12 Bandenfiguren (Posse), 3 Industriemarker, 1 Gebermarker

Aufbau (S. 4–5)

  1. Jeder bekommt eine Bosskarte und je einen Einflussmarker für Geld, Gesetz und Gewalt; alle drei stehen auf der „1“ des Patronengurts der Bosskarte.
  2. Jeder nimmt die 3 Bandenfiguren seiner Farbe: zwei stehend auf den oberen Plätzen der Bosskarte, die dritte liegend darunter.
  3. Rathaus oben in die Tischmitte (zu ein oder zwei Spielern die Seite mit Wasserzeichen), die 3 Industriemarker gestapelt oben links darauf.
  4. Sheriffbüro gegenüber, die Ortstableaus im Kreis dazwischen; jeder sitzt bei dem Ort seiner Farbe. Unter vier Spielern werden die Orte ungenutzter Farben auf die graue Rückseite gedreht. Zwischen den Tableaus Platz für Pokerkarten lassen.
  5. Gebermarker an die Person, die zuletzt ein Pferd gesehen hat (oder zufällig).
  6. Gebäudekarten mischen: je 5 offen auf den Kaufplatz jedes Ortes und des Sheriffbüros (nicht ans Rathaus), 1 auf den Veranda-Platz des Sheriffbüros und bei 1–3 Spielern je 1 auf die Veranda der ungenutzten Orte. Rest als Stapel.
  7. Pokerkarten mischen und zum Geber legen; Steckbrief mit beiden Würfeln in die Mitte.

So läuft eine Runde ab (S. 6–16)

Das Spiel hat genau 6 Runden mit je 4 Phasen. Vor Spielbeginn liest jeder die Fähigkeit seines Bosses vor; sie gilt das ganze Spiel nur für ihn (S. 6).

Phase 1 – Mischen und Geben (S. 7): Alle Pokerkarten einsammeln und mischen. Der Geber legt rechts vom Rathaus beginnend im Uhrzeigersinn je 1 Karte offen in die 6 Lücken zwischen den Tableaus, 1 Karte verdeckt auf den Platz des „Rivalen“ am Rathaus und jedem Spieler 2 verdeckte Karten; jeder behält eine und wirft die andere ab.

Phase 2 – Banden einsetzen (S. 8–9): Ab dem Geber im Uhrzeigersinn setzt jeder abwechselnd eine stehende Figur auf einen Platz an einem Ort oder im Sheriffbüro, bis alle stehenden Figuren stehen. Die dritte Figur nutzt nur, wer sie stehen hat. Eine Figur bringt den Vorteil des Platzes, eine Pokerhand an diesem Ort und das Recht, dort in Phase 4 zu kaufen. Auf einem Platz, auf dem man schon steht, darf man nur noch einmal einsetzen, wenn die eigene Figur dort verwundet ist.

  • Einflussplatz am Ort (eins von zwei wählen): Links sofort 1 Einfluss der gezeigten Art; rechts 2 Einfluss, aber nur, wenn man die Pokerhand dort gewinnt.
  • Sheriffbüro: Veranda-Platz (die oberste Gebäudekarte dort nutzen; gehört sie einem Spieler, bekommt dieser 1 Geld), „Übrig gebliebenes Gebäude“ kaufen (am Rundenende ein beliebiges nicht gekauftes Gebäude), Zahl der eigenen Pokerkarte um 1 ändern (1 und 5 gehen ineinander über) oder Farbe der eigenen Karte um eine Stufe ändern (auch ringsherum). Die Änderungen wirken erst ab Phase 3, nicht im Duell.

Duelle (S. 10–11): Wer einen Platz will, auf dem schon eine fremde Figur steht, fordert sie heraus. Beide würfeln einen Revolverwürfel; Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Wer gerade verliert, darf beliebig oft 1 Einfluss zahlen und neu würfeln (Angreifer zahlt Gewalt, Verteidiger Gesetz) und einmal je Runde seine Pokerkarte aufdecken und ihren Wert dazurechnen; dann ist der andere dran, bis beide fertig sind. Der Verlierer legt seine Figur hin (verwundet), der Sieger stellt seine darauf. Verwundete Figuren bekommen keine Vorteile mehr, behalten aber einen schon erhaltenen, spielen um den Topf des Ortes mit und dürfen dort kaufen. Der Sieger des ersten Duells bekommt den Steckbrief; danach wandert er stets zum Sieger des letzten Duells. Wer ihn zu Beginn von Phase 3 hat, bekommt 1 beliebigen Einfluss.

Phase 3 – Auswertung (S. 12–13): Alle decken ihre Pokerkarte und die Rivalenkarte auf. Ab dem Rathaus im Uhrzeigersinn wird jeder Ort ausgewertet: Jeder mit einer Figur dort bildet aus den beiden Karten neben dem Ort und seiner eigenen Karte eine Drei-Karten-Pokerhand. Wer allein an einem Ort steht, spielt gegen den Rivalen (Rivalenkarte plus die beiden Ortskarten) und gewinnt nur, wenn er besser ist. Bei gleicher Hand entscheidet der höhere Kartenwert, dann die höhere Farbe; ist es dann noch gleich, bekommen beide den Topf. Der Sieger erhält den „Topf“ (Winner's Pot) des Ortes – je Ort nur einmal je Runde – und mit stehender Figur auf der rechten Seite auch dessen 2 Einfluss. „Wilder“ Einfluss darf in eine Art nach Wahl gehen; mehrere wilde Symbole zusammen müssen dieselbe Art sein.

Phase 4 – Kaufen (S. 14–15): Alle vergleichen ihre Hand am Rathaus (eigene Karte plus die beiden Karten daneben). In dieser Reihenfolge darf jeder ein Gebäude an einem Ort kaufen, an dem er eine Figur hat, und zahlt die Kosten von der Veranda der Karte mit Einfluss. Gekaufte Gebäude kommen an die Veranda des eigenen Ortes, versetzt übereinander, sodass Siegpunkte und Industriesymbole sichtbar bleiben; nur das oberste ist nutzbar, und erst nach Phase 4. Der Sieger am Rathaus rückt danach einen Industriemarker (Bergbau, Eisenbahn, Planwagen) einen Rang vor: Rang 3 fasst alle drei, Rang 2 zwei, Rang 1 nur einen; zurück geht es nie. Am Rathaus gibt es kein geteiltes Ergebnis – bei völligem Gleichstand zählen die Karten ohne Sheriff-Änderung.

  • Dritte Figur: Wer in einer Runde nichts gekauft hat, darf in der nächsten Runde seine dritte Figur nutzen; ebenso, wer im Sheriffbüro gewinnt und das statt des Einflusses wählt. Sie gilt nur für die folgende Runde.

Rundenende (S. 16): Figuren zurück auf die Bosskarte (die dritte stehend, falls verdient), leere Kaufplätze auffüllen (im Sheriffbüro und an ungenutzten Orten rückt das Veranda-Gebäude nach), Gebermarker im Uhrzeigersinn weiter.

Spielende und Wertung (S. 16–17)

Das Spiel endet nach genau sechs Runden, wenn alle drei Industriemarker ihre Ränge erreicht haben – oder sofort, wenn der Gebäudestapel leer ist und Kaufplätze nicht mehr aufgefüllt werden können. Punkte gibt es für:

  • die Siegpunkte auf den gekauften Gebäuden,
  • die Industrie-Wertung: Je Industrie zählt man die Symbole auf den eigenen Gebäuden; die meisten Symbole bekommen den größeren, die zweitmeisten den kleineren Wert dieses Rangs (Werte auf dem Rathaus). Gleichstand: alle Beteiligten bekommen die Punkte, bei Gleichstand um die Mehrheit gibt es keine Punkte für Platz zwei,
  • 2 Punkte für den Steckbrief.

Gleichstand: mehr gekaufte Gebäude, dann mehr Industriesymbole; sonst geteilter Sieg.

Solovariante (S. 18–19)

Aufbau wie zu zweit gegen den Rivalen mit eigenen Figuren und eigenem Ort, aber ohne Bosskarte; seine Veranda bekommt je nach Stufe 0 bis 4 Gebäude (Learner 0, Beginner 1, Medium 2, Hard 3, Epic 4). Der Rivale bekommt 2 Karten (1 verdeckt, 1 offen). Nach jeder eigenen Figur würfelt man für ihn: 1–5 setzt er an den Ort mit dieser Nummer (bevorzugt auf die rechte Seite des Einflussplatzes, im Sheriffbüro auf „Übrig gebliebenes Gebäude“; wo er schon steht, zum nächsten Ort im Uhrzeigersinn), bei 6 fordert er die gerade gesetzte Figur heraus. Im Duell würfelt er und addiert eine zufällige Pokerkarte; man darf für 1 Einfluss einen Neuwurf oder eine neue Karte erzwingen. Er spielt an allen Orten mit, bekommt aber nie Einfluss, kauft immer das wertvollste erreichbare Gebäude und bekommt den Steckbrief samt 2 Punkten.

Beispiel

Gelb setzt auf den rechten Einflussplatz eines Ortes, an dem Rot schon steht – Duell. Gelb würfelt 2, Rot 4. Gelb zahlt 1 Gewalt und würfelt 5; nun liegt Rot hinten, deckt seine Pokerkarte (eine 3) auf und kommt auf 7. Gelb hat keine Gewalt mehr und deckt seine Pokerkarte auf, eine 1: Mit 6 gegen 7 verliert er, seine Figur wird hingelegt. In der Auswertung spielt Gelb trotzdem um den Topf mit; gewinnt er die Hand, bekommt er den Topf, aber nicht die 2 Einfluss des Platzes, weil seine Figur verwundet ist (S. 10–13).

Häufige Irrtümer

  • Verwundete Figuren sind raus: Sie spielen um den Topf mit und dürfen am Ort kaufen; nur Platzvorteile und Duelle sind gesperrt (S. 11).
  • Sheriff-Änderung im Duell nutzen: Die geänderte Zahl oder Farbe gilt erst ab Phase 3, nicht im Duell (S. 9).
  • Pokerkarte mehrfach in Duellen einsetzen: Nur einmal je Runde (S. 10).
  • Allein am Ort gewinnt automatisch: Wer allein steht, muss den Rivalen schlagen (S. 13).
  • Neues Gebäude sofort nutzen: Es wird erst nach Phase 4 nutzbar (S. 14).
  • Industriemarker darf jeder bewegen: Nur der Sieger am Rathaus rückt genau einen Marker vor (S. 15).

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (90 %): Lobt den Pokerteil, für den man jede Runde eine Strategie braucht, und die Würfel in Patronenform; das Spiel werde dem Namen der Reihe gerecht.
  • Meeple Mountain: Ein angenehmer Abend, schnell erklärt, mit brauchbarem Solomodus; Kritik: Selbst mit guter Planung entscheiden die Würfelwürfe im Duell zu viel.
  • Ghettoblaster Magazine: Im Kern Worker Placement, das durch den Pokermechanismus heraussticht.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kickstarter 2016 mit über 14.500 Unterstützern (Regel S. 20); spanische Ausgabe Devir.
  • Erweiterungen: „The Tycoon“ und das Kickstarter-Deluxe-Promo-Paket (2026-11-13).
  • Keine deutsche Ausgabe und kein Angebot bei Amazon.de oder unseren Partnern gefunden (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autor: Scott Almes · Illustration und Grafik: Adam P. McIver (Regel S. 20)
  • Verlag (Original): Gamelyn Games, 2016; spanische Ausgabe Devir („Pequeños Grandes Westerns“) · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Kartenhüllen (Sleeves) für Tiny Epic Western

59 Karten in 2 Größen: 51 × 63 × 88 mm, 8 × 88 × 125 mm. Gilt für: Gamelyn Games 2016 (englisch).

63 × 88 mmFormat Standard Card Game51 Karten
30 Gebäudekarten · 20 Pokerkarten · 1 Steckbriefkarte
88 × 125 mmFormat Extra groß8 Karten
8 Bosskarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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