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Der Fall des Bergkönigs

Fall of the Mountain King
Spieler
1–5
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Vorgeschichte zu In der Halle des Bergkönigs: Ihr führt die Trolle gegen einen Zwergenansturm, baut aus Karten eure Ahnentafel als Aktionsraster und sammelt Ehre – für besiegte Zwerge, kontrollierte Höhlen und sogar für Trolle, die ruhmreich fallen (S. 1).

Der Fall des Bergkönigs (Burnt Island Games) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

ThemaFantasy
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Titelbild: Verlag (skellig-games.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kennerspieler, die Gebietsmehrheiten und Kombo-Planung mögen; auch solo
  • Ähnlich wie: In der Halle des Bergkönigs (gleiche Welt, Polyomino-Puzzle); Mehrheitenspiele wie El Grande.
  • Wissenswert: Wer einen Zwerg in die eigene Höhle lenkt, verliert zwar einen Troll – bekommt aber die beste Wertung der Invasion als „Erster Gefallener“ (S. 12–13).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von Skellig Games (V 01/2022, 16 Seiten), vollständig. Die Solo-Regeln „Das letzte Gefecht“ stehen in einem eigenen Heft (S. 1) und wurden nicht gelesen. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Nach drei Wellen die meiste Ehre haben (S. 1, 16).

Aufbau (S. 4–5)

  1. Spielbrett mit der Seite für eure Spielerzahl; Große-Halle-Marker und Stimmplättchen zufällig verteilen (legen die Schlusswertung fest); Zwergenrad mit Spielstein auf dem Stern.
  2. Champions von Stapel I/II offen auslegen (Spieler + 1). Torkarten: Spieler + 1 Zwerge verdeckt in Torhöhlen, eine weitere bestimmt den Schwarmpunkt; 3/4/5 Torkarten (2–3 / 4 / 5 Spieler) verdeckt als Invasionsorte der Welle.
  3. Jeder: Spielertafel, Material seiner Farbe, Startkarte als Beginn der Ahnentafel, Scheibe auf die Zuwachsleiste; 1 von 2 Startchampions wählen und dessen Stimmen nehmen.
  4. Reihum ein Paar Heimstätten wählen, je 3 Trolle darauf und 1 Troll in eine angrenzende Höhle ohne Zwerge.

Ablauf einer Welle (S. 5–15)

  1. Ahnentafel bauen: 4 Karten ziehen, eine anlegen, Rest weitergeben (Welle II andersherum) – 3 Karten je Welle. Jede Karte überdeckt mindestens ein Feld, nie ein Älteres Symbol, nicht drehen, höchstens 6 × 6 Felder.
  2. Vorräte: Grundwert der Welle + 1 je Vorratssymbol (höchstens 8); zwei Joker abdecken gibt +1. Verzweiflungsmarker je nach Vorratsstand.
  3. Gefecht: Reihum je Zug 1 Vorrat ausgeben, dann zwei schwache Aktionen (je ein Symbol ohne Zahl mit einem Würfel abdecken, Stärke 1, mit Verzweiflung steigerbar) oder eine starke (Symbol mit Zahl oder eine zusammenhängende Gruppe gleicher Symbole; Stärke = Summe, mit weiteren Vorräten +1 je Vorrat). Abgedeckte Felder verbinden später Gruppen.
    • Vorstoß: bis zu Stärke-viele Trolle durch betrollte Höhlen in eine Zielhöhle. Bei Zwergen dort: Zwerge aufdecken; Trolle ≥ Zwergenstärke = Sieg (Ehre in Höhe der Stärke, Stimme des Stammes, Zwerge ans Rad, Radstein vor); sonst zurück in die Heimstatt.
    • Verstärkung: Trolle aus dem Vorrat in eine dominierte Höhle.
    • Einfluss: Einfluss auf einen Champion der Auslage (erstmals +1).
    • Zwerg: Radstein vorziehen – Aufklärung (Torkarte und Zwerg ansehen), Auslöser (Ehrzuwachs oder Bresche = Invasion mitten in der Welle), dann Feldeffekt (Ehre, Verstärkung, Einfluss oder Trolle bewegen).
    • Kontrolle erlangen über eine Höhle (vorher nicht leer, nicht deine) bringt 1 Stimme dieses Stammes.
  4. Ende der Welle: Einzelne Zwerge verschanzen sich (+1); Invasionen je Torkarte – jeder Zwerg nimmt den Weg zur Höhle mit den wenigsten Trollen; trifft er auf Trolle, fallen Zwerg und ein Troll. Der erste gefallene Troll je Invasion bringt mehr Ehre, weitere 2. Champions gehen an den meisten Einfluss, die anderen wählen Trostpreis.
  5. Wertung Welle I und II: je Gebiet 6 Ehre für die erste kontrollierte Höhle, 2 für jede weitere, −1 je überrannter Höhle im Gebiet.

Spielende und Wertung (S. 16)

Nach Welle III: Große Hallen (meiste kontrollierte angrenzende Höhlen; Zwerge zählen mit), Ältere Symbole (1–9 Symbole: 0/1/3/5/8/12/17/23/30 Ehre), Stammesstimmen (Ehre für Platz 1–3 je Stamm). Meiste Ehre gewinnt; Gleichstand: meiste Stimmen insgesamt, sonst geteilter Sieg.

Beispiel

Du stößt mit 2 Trollen in eine überrannte Höhle des Lehmstamms vor. Der Zwerg hat Stärke 2 – du gewinnst, bekommst 2 Ehre und eine Lehmstimme; der Zwerg wandert ans Zwergenrad, der Radstein rückt 1 Feld vor (S. 9).

Häufige Irrtümer

  • „Trolle kämpfen gegeneinander.“ – Nein, es geht nur um Mehrheiten; gekämpft wird gegen Zwerge (S. 9).
  • „Bei Gleichstand teilen wir die Kontrolle.“ – Gleichstand heißt: niemand kontrolliert die Höhle (S. 8).
  • „Verzweiflung verstärkt auch starke Aktionen.“ – Nur schwache (S. 7).
  • „Bei Champions entscheidet bei Gleichstand der Zufall.“ – Wer zuerst auf dem Feld lag (der untere Marker), führt (S. 10, 14).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kickstarter-Ausgabe, Mini-Erweiterungen „Notorious Gnomes and Rivers of Fire“, Promo „Vaz-El“ – nicht recherchiert.

Autoren & Verlag

  • Autor: Adam E. Daulton · Illustration: Fahed Alrajil, Titelbild: Xavier Cuenca · Entwicklung u. a. Jay Cormier, Graeme Jahns, Joshua Cappel (Spielregel S. 16)
  • Verlag: Burnt Island Games (Kanada, 2022; „Fall of the Mountain King“) · deutsche Ausgabe: Skellig Games, 2022 (Spielregel S. 16: „©2022 (dt. Version) Skellig Games“, V 01/2022)
  • Material (S. 2–3): doppelseitiges Spielbrett (4–5 / 2–3 Spieler), 5 Spielertafeln, Stammestafel, 7 Stimmplättchen, Zwergenrad, 10 Heimstattplättchen, 150 Ahnenwürfel, 65 Einflussscheiben, 7 Torkarten, 72 Ahnenkarten, 5 Startkarten, 44 Championkarten, 26 Championplättchen, 30 Zwergenmarker (Stärke 1–3), 12 Große-Halle-Marker, 125 Trolle, 25 Championsockel, 12 Verzweiflungsplättchen

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