Die Siedler von Catan: Deutschland-Edition
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2008
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Catan auf einer festen Deutschlandkarte des ausgehenden Mittelalters: Statt Siedlungen baut ihr Rathäuser in echten Städten, verbindet sie mit Straßen und errichtet gemeinsam berühmte Wahrzeichen wie die Porta Nigra – wer eines baut, bekommt eine Belohnung und einen Siegpunkt (Regel, S. 1–3).
Die Siedler von Catan: Deutschland-Edition (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 3–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Die Siedler von Catan: Deutschland-Edition
Grundlage: Spielregel KOSMOS 2008 (DE, 4 S.) · Stand 13.11.2026
Darf ich eine Straße über eine Stadt eines Mitspielers hinaus bauen?
Nein. An einer Kreuzung mit Stadtfeld darfst du nur weiterbauen, wenn dort dein eigenes Rathaus steht. Ist das Stadtfeld noch leer oder gehört einem anderen, endet deine Straße dort.
Regelheft: S. 3
Wem gehört ein gebautes Wahrzeichen?
Niemandem, es ist neutral. Sobald es steht, dürfen alle Spieler über diese Kreuzung weiterbauen. Der Erbauer setzt ein Rathaus auf das frei gewordene Wahrzeichenfeld am Rand (1 Siegpunkt) und bekommt die dort abgebildete Belohnung.
Regelheft: S. 3
Was kostet ein Wahrzeichen?
2 Erz und 1 Getreide. Bauen darfst du es nur auf seinem eigenen Feld, an das eine Straße von dir grenzt – die Porta Nigra zum Beispiel nur in Trier.
Regelheft: S. 3
Was passiert bei einer 7?
Niemand bekommt Erträge. Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat, gibt die Hälfte ab (abgerundet zu seinen Gunsten, bei 9 Karten also 4). Dann versetzt du Götz von Berlichingen auf ein anderes Landfeld und raubst einem Spieler mit Rathaus dort eine Karte.
Regelheft: S. 3
Wann zählt eine Straße als längste Handelsstraße?
Ab 5 zusammenhängenden Straßen; Abzweigungen zählen nicht mit. Fremde Rathäuser unterbrechen die Straße, Wahrzeichen und eigene Rathäuser nicht. Du setzt dann ein Rathaus auf das Siegpunktfeld; überbietet dich jemand, nimmst du es wieder herunter.
Regelheft: S. 3–4
Wie viele Siegpunkte brauche ich zum Sieg?
Zu dritt 12, zu viert 10 – und zwar in deinem eigenen Zug. Jedes Rathaus auf dem Plan zählt 1 Punkt, auch die auf den Sonderfeldern; Siegpunktkarten deckst du erst zum Sieg auf.
Regelheft: S. 3–4
Darf ich eine Entwicklungskarte im selben Zug spielen, in dem ich sie gekauft habe?
Nein. Du darfst in jedem Zug genau eine Entwicklungskarte spielen, aber keine, die du in diesem Zug gekauft hast.
Regelheft: S. 2–3
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Catan-Kenner und Familien, die eine Variante mit Deutschland-Thema suchen · 3–4 Spieler
- Darum lohnt es sich: Bekannte Catan-Regeln mit neuen Bauregeln: Straßen dürfen nur an Städten und Wahrzeichen vorbei, die schon gebaut sind – so entsteht ein Wettlauf um die Kreuzungen (S. 2–3).
- Ähnlich wie: Catan (das Grundspiel, mit wechselndem Plan); Catan – Japan (weitere Variante).
- Wissenswert: Statt des Räubers zieht Götz von Berlichingen über die Karte (S. 3).
So wird gespielt
Gelesen am 13.11.2026: die deutsche Spielregel von KOSMOS (4 Seiten, © 2008 KOSMOS) als PDF von catan.de. Der beiliegende Almanach (11 Seiten) ist ein Geschichtslexikon zu Städten und Karten und enthält keine Regeln; die Belohnungen der Wahrzeichen stehen nur als Bild auf dem Spielplan.
Das Ziel in einem Satz
Als Erster in seinem Zug 12 Siegpunkte (zu dritt) bzw. 10 (zu viert) erreichen (S. 1, 4).
Material (S. 2)
Spielplan (feste Deutschlandkarte), 90 Rohstoffkarten, 26 Entwicklungskarten, 4 Baukostenkarten (Rückseite: Startaufstellung), 2 Kartenhalter, 80 Straßen, 48 Rathäuser, 12 Wahrzeichen, 1 Figur Götz von Berlichingen, 2 Würfel.
Aufbau (S. 2)
- Jeder nimmt 12 Rathäuser und 20 Straßen seiner Farbe. Rohstoffkarten offen nach Sorte in den Kartenhalter, Entwicklungskarten gemischt verdeckt dazu.
- Jeder bekommt eine gemischte Baukostenkarte: Auf ihrer Rückseite stehen 3 Startstädte für die Rathäuser und die Startrohstoffe. Rathäuser setzen, Rohstoffe nehmen, Karte mit der Baukosten-Seite offen hinlegen. Damit hat jeder schon 3 Siegpunkte.
- Die 12 Wahrzeichen stehen am Rand auf ihren Grundrissen; Götz kommt auf das Gebirge mit der 12 östlich von Nürnberg.
- Nach ein, zwei Partien: Startrathäuser frei gründen – reihum je eines, dann rückwärts das zweite, dann wieder vorwärts das dritte (S. 4). Der älteste Spieler beginnt.
So läuft ein Zug ab (S. 2–3)
- Ertrag: Mit beiden Würfeln würfeln. Jedes Landfeld mit dieser Zahl liefert jedem angrenzenden Rathaus 1 Rohstoff (Wald Holz, Weideland Wolle, Ackerland Getreide, Hügelland Lehm, Gebirge Erz).
- Handeln und Bauen in beliebiger Reihenfolge:
- Handeln nur mit dem Spieler am Zug; mit dem Vorrat 3:1.
- Straße (Holz, Lehm): Die erste an ein eigenes Rathaus, weitere an eigene Rathäuser oder Straßen. Über eine Kreuzung mit Stadtfeld darf man nur weiterbauen, wenn dort ein eigenes Rathaus steht; über eine Kreuzung mit Wahrzeichenfeld nur, wenn das Wahrzeichen schon gebaut ist (egal von wem). Freie Kreuzungen sind ohne Bedingung.
- Rathaus (Holz, Lehm, Getreide, Wolle) auf ein freies Stadtfeld, an das eine eigene Straße grenzt: 1 Siegpunkt.
- Wahrzeichen (2 Erz, 1 Getreide) auf das zugehörige Feld an eigener Straße. Es gehört danach niemandem, aber der Erbauer setzt ein Rathaus auf das frei gewordene Feld am Rand (1 Siegpunkt) und bekommt die dort abgebildete Belohnung (kostenlose Straße, Rohstoffe oder beim Freiburger Münster 2 Entwicklungskarten).
- Entwicklungskarte (Wolle, Erz, Getreide) kaufen; eine pro Zug ausspielen, aber nicht die gerade gekaufte: Landsknecht (Götz versetzen und rauben), Straßenbau (2 Straßen), Bankwesen (2 Rohstoffe), Handel (im Zug beliebig oft 2:1 tauschen), Siegpunkt (geheim bis zum Sieg).
- Sieben: Keine Erträge; wer mehr als 7 Karten hat, gibt die Hälfte ab (abgerundet). Dann Götz versetzen – sein Feld liefert nichts – und bei einem Spieler mit Rathaus dort 1 Karte rauben.
- Längste Handelsstraße (ab 5 Straßen am Stück, ohne Abzweigungen, nicht von fremden Rathäusern unterbrochen) und Größtes Heer (ab 3 Landsknechten): Ein eigenes Rathaus auf das Siegpunktfeld des Plans – wird man überboten, muss man es wieder entfernen.
Spielende und Wertung (S. 4)
Wer am Zug ist und 12 (zu dritt) bzw. 10 (zu viert) Siegpunkte hat, gewinnt sofort. Punkte: jedes Rathaus auf dem Plan 1 (auch die auf den Wahrzeichen-Rändern und den Sonderfeldern), Siegpunktkarten 1.
Beispiel
Aus der Regel (S. 3): Rot hat ein Rathaus in Heidelberg und darf darum eine Straße über die Kreuzung bei Heidelberg hinaus bauen. Blau darf das nicht, weil Heidelberg Rot gehört, und auch nicht hinter Stuttgart, weil dort noch gar kein Rathaus steht. In Trier wurde die Porta Nigra schon errichtet – Rot darf also hinter Trier weiterbauen, hinter Frankfurt dagegen nicht, weil dort das Wahrzeichen noch fehlt.
Häufige Irrtümer
- Siedlungen und Städte bauen: Es gibt nur Rathäuser (1 Punkt), keine Städte zum Ausbauen (S. 2–3).
- Über fremde Städte weiterbauen: An einer Kreuzung mit Stadtfeld nur mit eigenem Rathaus (S. 3).
- Wahrzeichen gehören dem Erbauer: Sie sind neutral; der Erbauer bekommt nur Rathaus am Rand und Belohnung (S. 3).
- Längste Straße zählt Abzweigungen: Nur der längste zusammenhängende Strang, unterbrochen von fremden Rathäusern – Wahrzeichen und eigene Rathäuser stören nicht (S. 4).
- Mit allen Spielern tauschen: Nur mit dem Spieler, der am Zug ist (S. 2).
Ausgaben & Erweiterungen
- KOSMOS 2008 (deutsch), Mayfair Games „Catan Geographies: Germany“ (englisch, 2008). Nicht mehr im Handel (2026-11-13).
- Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Klaus Teuber · Illustration: Michael Menzel · Grafik: Fine Tuning · Spielfiguren: Andreas Klober · Redaktion: TM-Spiele (Regel, S. 4)
- Verlag: KOSMOS, 2008 (Lizenz Catan GmbH, Regel S. 4) · englische Ausgabe „Catan Geographies: Germany“ bei Mayfair Games · deutsche Ausgabe: KOSMOS 2008 (Original), nicht mehr im Handel (Amazon und Partner-Händler, 2026-11-13)
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