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X-Code

Spieler
2–8
Dauer
15 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2018
Komplexität
Einsteiger
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Regelfragen9 Antworten

Drei Minuten, ein 12-stelliger Code – alle tauschen gleichzeitig Karten mit ihren Nachbarn, rufen sich zu, was sie brauchen, und legen Dreier-Sets, bevor die Sanduhr abläuft.

X-Code (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–8 Personen ab 10 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Häufige Regelfragen zu X-Code

Grundlage: deutsche Spielregel X-Code, AMIGO Version 1.0 (2018, 4 S.) · Stand 13.11.2026

Was passiert, wenn ich das Handkartenlimit überschreite?

Du musst sofort alle Handkarten abwerfen. Am Limit darfst du gar nicht mehr nachziehen.

Regelheft: S. 2

Wie hoch ist das Handkartenlimit?

Zu zweit 10, zu dritt 9, zu viert 8, zu fünft 7, zu sechst 6, mit 7–8 Spielern 5 Karten.

Regelheft: S. 2

In welche Richtung darf ich eine Karte tauschen?

Nur in Richtung des Pfeils auf der Karte, und nur mit dem linken oder rechten Nachbarn. Auch zu zweit müssen die Pfeile der getauschten Karten verschieden sein.

Regelheft: S. 3

Darf ich Joker tauschen?

Nein, Joker haben keinen Pfeil und dürfen nicht getauscht werden.

Regelheft: S. 3

Darf ich drei Joker als Set ablegen?

Nein. Joker ersetzen Code- oder Zeit-Karten, aber ein Set aus drei Jokern ist nicht erlaubt.

Regelheft: S. 4

Wie viele Karten darf ich abwerfen?

Immer genau drei beliebige Handkarten auf einmal.

Regelheft: S. 2

Was bringt ein Set aus Zeit-Karten?

Ihr legt es vor die Sanduhr und dreht sie sofort um – so bekommt ihr mehr Zeit.

Regelheft: S. 3

Dürfen wir uns sagen, welche Karten wir haben?

Ja, sagen, was ihr braucht oder anbieten könnt, ist erlaubt. Handkarten zeigen ist verboten.

Regelheft: S. 4

Was ändert sich in den höheren Trainingsleveln?

Level 2: ohne Joker, 9 Zeit-Karten. Level 3: ohne Joker, 6 Zeit-Karten, Limit um 1 kleiner. Level 4: 6 Joker, 3 Zeit-Karten, Vierer-Sets.

Regelheft: S. 4

Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien, Gruppen bis 8 Personen, Freunde kooperativer Echtzeitspiele
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die ein kurzes, lautes Teamspiel suchen: vier Trainingslevel im Heft und versiegelte Missionen in der Schachtel steigern den Druck Partie für Partie.
  • Ähnlich wie: Magic Maze (gleicher Autor, kooperativ in Echtzeit mit Sanduhr), Ligretto (Hektik, aber gegeneinander).
  • Wissenswert: Getauscht wird nur in Pfeilrichtung – die Karte muss dorthin zeigen, wohin du sie gibst (S. 3).

So wird gespielt

Gelesen: deutsche Spielregel von AMIGO (Version 1.0, 2018, 4 Seiten, Verlagsseite), vollständig am 13.11.2026. Die Regeln der versiegelten Missionen in der Schachtel stehen nicht im Heft.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam alle zwölf Felder des Code-Plans mit passenden Dreier-Sets belegen, bevor die Sanduhr abläuft (S. 1, 4).

Aufbau

  • Material: 48 Code-Karten, 12 Zeit-Karten, 6 Joker, Code-Plan, Zeit-Plan, Sanduhr (3 Minuten), 2 Schlüssel; digitaler Timer als App (S. 1).
  • Vor dem ersten Spiel die beiden Schlüssel aus dem Zeit-Plan lösen und in die Schachtel legen (S. 2).
  • Code-Plan und Zeit-Plan in die Mitte. 3 Joker zurück in die Schachtel, restliche Karten mischen, jeder bekommt 3 Handkarten; Rest verdeckt als Nachziehstapel auf den Zeit-Plan, Sanduhr auf ihr Feld. Einer dreht die Sanduhr um – los geht's (S. 2).

So läuft das Spiel ab

Alle spielen gleichzeitig und dürfen beliebig oft diese vier Aktionen ausführen (S. 2):

  1. Eine Karte nachziehen. Das Handkartenlimit darf nie überschritten werden: 2 Spieler 10, 3 Spieler 9, 4 Spieler 8, 5 Spieler 7, 6 Spieler 6, 7–8 Spieler 5. Wer drüber kommt, muss sofort alle Handkarten abwerfen; wer am Limit ist, darf nicht ziehen (S. 2).
  2. Genau drei beliebige Handkarten offen auf das Ablagefeld werfen (S. 2).
  3. Eine Karte mit dem linken oder rechten Nachbarn tauschen: Beide legen je eine Karte offen zwischen sich (oder der Nachbar lehnt ab); erst wenn beide liegen, nehmen sie die Karten auf. Jede Karte darf nur in Richtung ihres aufgedruckten Pfeils weitergegeben werden – auch zu zweit müssen die Pfeile der getauschten Karten verschieden sein. Joker haben keinen Pfeil und dürfen nie getauscht werden (S. 3).
  4. Ein Dreier-Set ablegen: drei gleiche Code-Karten auf das passende Feld des Code-Plans – sie bleiben dort liegen. Oder drei Zeit-Karten auf das Feld vor der Sanduhr und die Sanduhr sofort umdrehen (S. 3).
  5. Joker ersetzen jede Code- oder Zeit-Karte; ein Set aus drei Jokern ist verboten (S. 4).
  6. Leerer Nachziehstapel: Ablagestapel ungemischt als neuen Nachziehstapel bereitlegen (S. 4).
  7. Reden: Handkarten zeigen ist verboten, sagen, was man braucht oder anbieten kann, erlaubt („Ich hätte gern eine #, ich habe schon zwei“) (S. 4).

Spielende und Wertung

  • Sieg: Alle zwölf Code-Felder sind belegt, solange die Sanduhr läuft (S. 4).
  • Niederlage: Die Sanduhr ist abgelaufen, bevor alle Codes geknackt sind (S. 4).

Trainingslevel

  • Level 2: ohne Joker, nur 9 Zeit-Karten, Handkartenlimit unverändert (S. 4).
  • Level 3: ohne Joker, nur 6 Zeit-Karten, Handkartenlimit je Spielerzahl um 1 kleiner (S. 4).
  • Level 4: mit 6 Jokern, nur 3 Zeit-Karten, Limit wie Level 2 – aber jetzt braucht jeder Code ein Vierer-Set (S. 4).
  • Beim Aussortieren von Zeit-Karten auf etwa gleich viele Pfeile nach links und rechts achten (S. 4).
  • Danach öffnet ihr mit einem Schlüssel das Fach der Blauen Mission im Schachteldeckel; der zweite Schlüssel ist Reserve (S. 4).

Beispiel

Zu viert gilt das Limit 8. Trinity braucht noch eine „5“ für ihr Set, Neo hat eine mit Pfeil nach rechts – zu Trinity. Er legt sie offen hin, Trinity legt eine „2“ mit Pfeil nach links zu Neo, beide nehmen auf. Trinity legt die drei „5“ auf ihr Code-Feld. Neo hat inzwischen zwei Zeit-Karten und einen Joker: Er legt das Set vor die Sanduhr und dreht sie sofort um (Beispiele S. 3–4).

Häufige Irrtümer

  • Zieh-Limit egal, Hauptsache rechtzeitig abwerfen: Wer das Limit überschreitet, verliert sofort alle Handkarten (S. 2).
  • Tauschen in jede Richtung: Nur in Pfeilrichtung der jeweiligen Karte (S. 3).
  • Joker weiterreichen: Joker dürfen nicht getauscht werden (S. 3).
  • Drei Joker als Set: nicht erlaubt (S. 4).
  • Ein bis zwei Karten abwerfen: Abgeworfen werden immer genau drei (S. 2).
  • Sanduhr später drehen: Nach einem Zeit-Set wird sie sofort umgedreht (S. 3).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe AMIGO 01852, englische Ausgabe AMIGO 19416. Laut Verlag „Top Secret“-Material für 9 weitere Level in der Schachtel (Verlagsseite, 2026-11-13). Keine Erweiterungen bekannt.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kasper Lapp · Illustrationen: Barbara Spelger (Regelheft)
  • Verlag: AMIGO, 2018 (Regelheft „Version 1.0“, MMXVIII) · deutsche Ausgabe: AMIGO (deutsche Originalausgabe), Art.-Nr. 01852, EAN 4007396018523; beim Verlag ausverkauft (Verlagsshop 2026-11-13), bei keinem Partner-Händler gefunden (2026-11-13); englische Ausgabe AMIGO Item 19416

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu X-Code nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für X-Code

66 Karten.

Maß noch unbekannt 66 Code-, Zeit- und Joker-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu X-Code, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (9)

ENEnglischsprachige Videos (9)