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Moonrakers

Spieler
1–5
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2020
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Deckbau mit Verhandeln: Als Söldner nehmt ihr Aufträge an, holt euch Verbündete dazu und feilscht um Ruhm, Credits und das Risiko der Gefahrenwürfel – wer zuerst 10 Ruhm hat, führt die Moonrakers an (Regelheft).

Moonrakers (IV Studio) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Moonrakers

Grundlage: offizielles englisches Regelheft (IV Studio, „Articles of Agreement“), 40 Seiten · Stand 12.11.2026

Wie gewinnt man Moonrakers?

Wer am Ende eines beliebigen Zugs zuerst 10 Ruhm hat, gewinnt. Erreichen zwei gleichzeitig 10, gewinnt, wer mehr Vermögen hat: Wert der Schiffsteile und Crew plus Credits.

Regelheft: S. 27 · Ending the Game

Worüber darf man mit Verbündeten verhandeln?

Über alles, was auf dem Auftrag steht: Ruhm, Credits, Bonuskarte und wer wie viele Gefahrenwürfel wirft. Nicht verhandelbar ist, was schon jemandem gehört.

Regelheft: S. 16 · Forming Alliances

Müssen Verbündete ihr Versprechen halten?

Beim Spielen nicht: Sie dürfen Karten zurückhalten oder lügen. Die vereinbarte Verteilung der Belohnung muss aber eingehalten werden.

Regelheft: S. 16 · S. 19 · S. 22

Kann ich die Gefahren meines Verbündeten mit meinem Schild blocken?

Nein. Jede Gefahr kann nur der blocken, der sie gewürfelt hat. Jede ungeblockte Gefahr kostet ihn 1 Ruhm.

Regelheft: S. 18 · Roll Hazard Dice

Wie viele Aktionen habe ich?

Jeder beginnt einen Auftrag mit 1 Aktion. Jede Aktionskarte kostet 1 Aktion; ein Reaktor bringt 2 weitere. Ohne Aktionen darfst du keine Karte mehr spielen.

Regelheft: S. 19 · Playing Action Cards

Was passiert, wenn ein Auftrag scheitert?

Es gibt keine Belohnung. Ungeblockte Gefahren kosten trotzdem Ruhm, sonst hat das Scheitern keine Folgen.

Regelheft: S. 22 · Contract Failure

Was bringt es, in der Basis zu bleiben?

Du ziehst 2 Zielkarten und behältst 1, bekommst 1 Credit, überspringst die Ausführung und gehst in die Kaufphase; deine Hand legst du ab und ziehst 5 neu.

Regelheft: S. 17 · Stay at Base

Was passiert beim fünften Schiffsteil?

Du musst ein eingebautes Teil entfernen; es verlässt das Spiel. Die Aktionskarten, die es gebracht hat, bleiben in deinem Deck.

Regelheft: S. 24 · Removing Ship Parts

Wann zählen Zielkarten?

Jede bringt 1 Ruhm, wenn du sie im selben Zug aufdeckst, in dem du die Bedingung erfüllst; gewertet wird am Zugende. Vergisst du es, musst du die Bedingung erneut erfüllen.

Regelheft: S. 14 · Fulfilling Objective Cards

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Gruppen, die gern verhandeln
  • Darum lohnt es sich: Für Runden, die Deckbau mit Verhandeln und möglichem Verrat mischen wollen; eine Rezension haben wir nicht geprüft (2026-11-12).
  • Ähnlich wie: Dune: Imperium (Deckbau mit offenem Kaufmarkt) – nur als grober Vergleich; Verhandeln und Bündnisse sind der Kern von Moonrakers.
  • Wissenswert: Verbündete müssen nicht ehrlich sein: Nichts zwingt sie, einem Auftrag wirklich zu helfen (Regelheft S. 16, 19).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Quelle: IV Studio, „Moonrakers – Articles of Agreement“ (Grundspiel-Regelheft), 40 Seiten, über die Verlagsseite verlinkt. Seitenzahlen nach der Seitenzählung im Heft. Es gibt keine deutsche Ausgabe; die Begriffe sind sinngemäß übersetzt, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern. Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende eines beliebigen Zugs zuerst 10 Ruhm (Prestige) hat, gewinnt (S. 1, S. 27).

Material

Waffenkammer- und Einsatzplan (Armory, Dispatch), 5 Kommandoterminals, 5 Schiffsmarker, 40 Auftragskarten (Contracts), 23 Zielkarten (Objectives), 20 Crew-Karten, Schiffsteile, Aktionskarten (30 Reaktor, 25 Triebwerk, 25 Schild, 20 Schaden I, 10 Schaden II, 5 Schaden III, 15 Fehlschlag), 4 Gefahrenwürfel, Credits (25 × 1, 15 × 3), 5 Spielerübersichten (S. 2).

Aufbau

  1. Aktionsdeck: Jeder mischt 10 Startkarten – 2 Schaden I, 3 Reaktor (Reactor), 2 Schild (Shield), 2 Triebwerk (Thruster), 1 Fehlschlag (Miss) – und zieht 5 (S. 5).
  2. Waffenkammer: Schiffsteile mischen, 6 offen auslegen; Crew mischen, 3 offen auslegen. Jeder bekommt 2 Credits (S. 8).
  3. Einsatzplan: Aufträge mischen, 8 offen auslegen; Aufträge mit 3 oder 4 Gefahrenwürfeln dabei zurückmischen und ersetzen. Jeder bekommt 3 Zielkarten, behält 2 geheim. Gefahrenwürfel bereitlegen, Schiffsmarker auf 0 Ruhm (S. 9).
  4. Startspieler: Alle werfen die 4 Gefahrenwürfel; wer am wenigsten Gefahr wirft, beginnt (bei Gleichstand neu) (S. 13).

So läuft ein Zug ab

Wer am Zug ist, ist Einsatzleiter (Mission Leader). Sein Zug hat drei Phasen (S. 13):

  1. Planung – zwei Möglichkeiten (S. 15–17):
    • Auftrag wählen: Einen der 8 offenen Aufträge vor sich legen. Allein spielen oder Verbündete einladen. Verhandelt wird über alles auf der Auftragskarte – Ruhm, Credits, Bonuskarte und wer wie viele Gefahrenwürfel wirft –, nicht über Besitz. Kommt keine Einigung zustande, darf der Einsatzleiter einen anderen Auftrag wählen; über höchstens 2 Aufträge pro Zug darf er verhandeln, den dritten muss er allein spielen oder in der Basis bleiben.
    • In der Basis bleiben: 2 Zielkarten ziehen und 1 behalten, 1 Credit nehmen, Ausführung überspringen, Hand ablegen und 5 neu ziehen.
    • Einmal pro Zug darf der Einsatzleiter für 1 Credit einen offenen Auftrag austauschen (S. 15).
  2. Ausführung (S. 18–22):
    • Gefahrenwürfel werfen: Jeder wirft die vereinbarte Zahl Würfel (allein: alle). Jeder Würfel zeigt 0, 1 oder 2 Gefahren. Danach sind die Abmachungen fest, niemand kommt mehr dazu.
    • Karten spielen: Jeder beginnt mit 1 Aktion; jede Aktionskarte kostet 1 Aktion. Reaktor: +2 Aktionen. Triebwerk: +2 Karten. Schild: blockt 1 eigene Gefahr. Schaden I/II/III: erfüllt 1/2/3 Schadensbedarf. Fehlschlag: ohne Wirkung. Crew: zählt als Crew und hat eine Fähigkeit. Jede Karte erfüllt außerdem 1 passende Anforderung des Auftrags. Ohne Aktionen keine Karten mehr; ohne Handkarten kein Nachziehen.
    • Die Vorteile von Reaktor, Schild und Triebwerk gelten nur für den, der sie spielt. Den Ablauf unter Verbündeten bestimmt der Einsatzleiter.
    • Erfolg: Sind alle Anforderungen erfüllt, gibt es die Belohnungen laut Absprache – Ruhm sofort, Credits aus dem Tresor, Bonuskarte (oberste Crew- oder Schiffsteilkarte, darf abgeworfen werden). Abmachungen müssen eingehalten werden (S. 22).
    • Immer: Jede nicht geblockte Gefahr kostet ihren Werfer 1 Ruhm (nie unter 0). Alle legen ihre Karten ab; Verbündete ziehen 5 neue. Der Auftrag kommt weg, ein neuer wird aufgedeckt (S. 22).
  3. Kauf (nur der Einsatzleiter, S. 23–25): Mit Credits Schiffsteile und Crew kaufen; sofort nachfüllen. Einmal pro Zug für 1 Credit eine Karte der Waffenkammer austauschen. Schiffsteile kommen in einen der 4 Plätze am Terminal und bringen Aktionskarten in den Ablagestapel und eine Fähigkeit (ohne Aktion nutzbar); beim fünften muss eines entfernt werden, seine Karten bleiben. Crew kommt in den Ablagestapel. Danach zieht der Einsatzleiter 5 Karten, und der linke Nachbar wird Einsatzleiter.

Spielende und Wertung

  • Zielkarten: geheime Ziele für je 1 Ruhm, aufdecken, sobald sie erfüllt sind – am Ende des Zugs werten; wer das Aufdecken vergisst, muss die Bedingung erneut erfüllen. Gefahren mindern Ziele nicht (S. 14).
  • Wer am Ende eines Zugs 10 Ruhm hat, gewinnt. Erreichen zwei gleichzeitig 10, gewinnt, wer mehr Vermögen hat (Wert der Schiffsteile und Crew plus Credits) (S. 27).

Beispiel

Aus dem Heft (S. 21): Du spielst „Claim Bounty“ allein – gefordert sind 2 Schaden und 2 Reaktor, 1 Gefahrenwürfel. Du würfelst 1 Gefahr. Auf der Hand: Triebwerk, Reaktor, Fehlschlag, Schaden I, Schild.

  1. Reaktor spielen (Startaktion verbraucht, +2 Aktionen; 1 von 2 Reaktoren erfüllt).
  2. Triebwerk spielen (1 Aktion übrig), 2 Karten ziehen: Reaktor und Schaden III.
  3. Reaktor spielen (+2 Aktionen; Reaktoren erfüllt).
  4. Schaden III spielen – Schadensbedarf 2 erfüllt, Auftrag geschafft.
  5. Schild spielen – die gewürfelte Gefahr ist geblockt, kein Ruhmverlust.

Häufige Irrtümer

  • „Mein Schild schützt auch den Verbündeten.“ Nein, Gefahren blockt nur, wer sie gewürfelt hat (S. 18, S. 34).
  • „Verbündete müssen helfen.“ Nein, sie dürfen Karten zurückhalten oder lügen; vor dem Würfeln darf niemand Handkarten zeigen (S. 16, S. 19).
  • „Verbündete kaufen auch ein.“ Nein, nur der Einsatzleiter hat eine Kaufphase (S. 23).
  • „Ein gescheiterter Auftrag kostet nichts.“ Die Belohnung entfällt, aber nicht geblockte Gefahren kosten trotzdem Ruhm (S. 22).
  • „Mit Reaktoren auf der Hand kann ich nach der letzten Aktion weiterspielen.“ Nein, ohne Aktion keine weitere Karte (S. 19).
  • „Beim fünften Schiffsteil verliere ich auch dessen Karten.“ Nein, das entfernte Teil geht, seine Aktionskarten bleiben im Deck (S. 24).

Varianten

  • Hausregeln aus dem Heft: „Ambiguity Rule“ (keine genauen Zahlen über die eigene Hand nennen) und Verhandeln mit 1–2 Minuten Zeitlimit (S. 28).
  • Solo: 10 Runden, immer Einsatzleiter. Ein Söldnerdeck (2 Schaden I, 1 Schaden II, 3 Reaktor, 3 Schild, 3 Triebwerk, 3 zufällige Crew) liegt mit 5 offenen Karten aus; sie senken Auftragsanforderungen gegen Bezahlung aus der Auftragsbelohnung (Aktionskarte: 1 Credit, jede weitere in der Runde 1 mehr; Crew: 1 Ruhm). Wertung: 10 Punkte je Ruhm, 1 je Credit plus Wert von Teilen und Crew; Stufen von „Beginner“ (unter 100) bis „Chosen one“ (über 250) (S. 28–30).
  • Zu zweit: wie das Grundspiel, plus Söldnerdeck – nur der Einsatzleiter darf es nutzen und zahlt aus seinem Anteil; die 5 offenen Söldnerkarten bleiben liegen, bis beide am Zug waren (S. 30).

Auszeichnungen

  • 2020 Cardboard Republic Daredevil Laurel – Nominierung und Gewinner.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen (2026-11-12), von Nutzern gewünscht, ohne eigene Datei: The Shard, Binding Ties (366450), Overload (366451), Nomad (366452), The Endless (367402, alle 2023), Starfall (409045, 2023), Dark Matter (407444), Intrepid (426274), Marauders (433335, alle 2024), Frontier (424408, 2025).
  • Moonrakers: Titan Edition (w/o base game): Kleinkram bzw. Sonderausgabe, keine eigene Seite (Wunsch von Nutzern, 2026-11-12; Inhalt noch nicht geprüft). Händler nennen außerdem eine Platinum Edition mit Metallmünzen (Websuche 2026-11-12, nicht geprüft).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison · Illustration: Lunar Saloon
  • Verlag: IV Studio (USA), 2020 · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-12; Websuche und Händler nur englisch)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Moonrakers nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Moonrakers

213 Karten in einer Größe. Gilt für: Grundspiel IV Studio (englisch).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game150 KartenMaß bitte nachmessen
130 Aktionskarten (Reaktor, Triebwerk, Schild, Schaden I–III, Fehlschlag) · 20 Crew-Karten

Maß noch unbekannt 40 Auftragskarten · 23 Zielkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Moonrakers, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (3)

ENEnglischsprachige Videos (8)