ZÈRTZ
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 9
- Erschienen
- 1999
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Abstraktes Duell auf einem schrumpfenden Brett aus Ringen: Beide Spieler benutzen dieselben weißen, grauen und schwarzen Murmeln, setzen eine Murmel und nehmen einen Ring weg – oder schlagen Murmeln durch Überspringen (Regelheft S. 3–5).
ZÈRTZ (Schmidt Spiele / Don & Co.) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 9 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu ZÈRTZ
Antworten aus der offizielle englische Spielanleitung (Rio Grande Games / HUCH! & friends, 2016), 4 S. · Stand 28.10.2026
Wann habe ich bei ZÈRTZ gewonnen?
Sobald du entweder 3 Murmeln jeder Farbe oder 4 weiße, 5 graue oder 6 schwarze Murmeln gefangen hast. Wer zuerst eines davon schafft, gewinnt.
Regelheft: S. 3 · Aim of the game
Gehören die Murmeln bei ZÈRTZ jedem Spieler allein?
Nein. Alle Murmeln, im Vorrat wie auf dem Brett, gehören beiden Spielern. Du darfst jede Farbe setzen und mit jeder Murmel über jede andere springen.
Regelheft: S. 4 · Making a move
Welche Ringe darf ich nach dem Setzen entfernen?
Nur einen leeren Randring: Er trägt keine Murmel, liegt am Rand und lässt sich seitlich wegnehmen, ohne andere Ringe zu verschieben. Gibt es keinen, entfällt das Entfernen und dein Zug endet mit dem Setzen.
Regelheft: S. 4 · Placing a marble
Muss ich Murmeln schlagen, wenn ich kann?
Ja, Schlagen ist Pflicht. Du springst wie beim Damespiel über eine benachbarte Murmel auf einen freien Ring dahinter. Kannst du weiterspringen, musst du es tun. Bei mehreren Möglichkeiten darfst du frei wählen.
Regelheft: S. 4 · Capturing marbles
Darf ich im selben Zug schlagen und eine Murmel setzen?
Nein. Schlagen ist ein vollständiger Zug. In diesem Zug setzt du keine Murmel und entfernst keinen Ring.
Regelheft: S. 4 · Capturing marbles
Wann darf ich isolierte Ringe samt Murmeln nehmen?
Wenn du durch Setzen oder Entfernen eines Rings eine Gruppe vom Hauptbrett abtrennst und in dieser Gruppe kein freier Ring liegt. Das Nehmen ist freiwillig und gilt als zweiter Weg zu fangen, nicht als eigener Zug.
Regelheft: S. 5 · Isolating marbles
Was passiert, wenn der Vorrat an Murmeln leer ist?
Dann spielt ihr mit euren gefangenen Murmeln weiter und wählt wie sonst eine beliebige Farbe, bis jemand gewinnt.
Regelheft: S. 5 · Special cases
Wer gewinnt, wenn alle Ringe besetzt sind?
Derjenige, der den letzten Zug gemacht hat. Er nimmt alle übrigen Ringe samt Murmeln als isolierte Gruppe. Wiederholt sich dagegen dieselbe Zugfolge, endet das Spiel unentschieden.
Regelheft: S. 5 · Special cases
Titelbild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner abstrakter Spiele
- Ähnlich wie: andere Spiele des GIPF-Projekts von Kris Burm (laut Heft ist ZÈRTZ das dritte Spiel; im Bestand: GIPF).
- Wissenswert: Es gibt keine „eigenen“ Murmeln – jede Murmel gehört beiden Spielern (Heft S. 4).
So wird gespielt
Quelle: Rio Grande Games / HUCH! & friends, „ZÈRTZ – Rulebook“ (EN, 4 S. mit Titel und Inhaltsverzeichnis, 2016). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; die Seitenzahlen sind die des Heftes (S. 3–6).
Das Ziel in einem Satz
Wer zuerst je 3 Murmeln jeder Farbe oder 4 weiße, 5 graue oder 6 schwarze Murmeln gefangen hat, gewinnt (S. 3).
Aufbau
- 37 Ringe zu einem Sechseck zusammenlegen (49 Ringe liegen bei, 12 davon für die größere Brettvariante).
- Der Vorrat besteht aus 6 weißen, 8 grauen und 10 schwarzen Murmeln neben dem Brett, für beide gut erreichbar.
- Wer anfängt, wird ausgelost (S. 3).
So läuft ein Zug ab
Du hast pro Zug zwei Möglichkeiten (S. 3):
- Murmel setzen und Ring entfernen, oder
- Murmeln schlagen.
Wichtig: Alle Murmeln, im Vorrat und auf dem Brett, gehören beiden Spielern (S. 4).
Murmel setzen (S. 4):
- Wähle eine beliebige Murmel aus dem Vorrat (beliebige Farbe) und setze sie auf einen beliebigen freien Ring.
- Danach musst du einen leeren Randring entfernen: Er trägt keine Murmel, liegt am Rand und lässt sich seitlich wegnehmen, ohne andere Ringe zu verschieben. Gibt es keinen solchen Ring, entfällt das Entfernen, dein Zug endet mit dem Setzen.
- Setzen und Entfernen gehören zu einem Zug. Entfernte Ringe nicht stapeln, sondern für gefangene Murmeln nutzen.
Murmeln schlagen (S. 4):
- Schlagen ist Pflicht, wenn es möglich ist.
- Du springst wie beim Damespiel mit einer Murmel über eine benachbarte Murmel auf den freien Ring dahinter, in jede Richtung.
- Die Farben spielen keine Rolle: Jede Murmel darf über jede andere springen, egal wer sie gesetzt hat.
- Kannst du weiterspringen, musst du das tun, in beliebiger Richtung. Hast du die Wahl zwischen Wegen mit verschieden vielen Schlägen, darfst du frei wählen.
- Schlagen ist ein vollständiger Zug: In diesem Zug setzt du keine Murmel und entfernst keinen Ring.
Isolieren (S. 5)
Trennst du einen oder mehrere Ringe durch das Entfernen eines Rings (oder durch das Setzen auf den letzten freien Ring einer abgetrennten Gruppe) vom Hauptbrett ab, darfst du diese Ringe samt Murmeln nehmen – aber nur, wenn kein freier Ring in der abgetrennten Gruppe liegt. Das ist ein zweiter Weg, Murmeln zu gewinnen; er ist nicht Pflicht und kein eigener Zug.
Spielende und Wertung
- Siegbedingung wie oben (S. 5).
- Ist der Vorrat leer, spielt ihr mit euren gefangenen Murmeln weiter (beliebige Farbe wählen), bis jemand gewinnt.
- Sind alle Ringe besetzt, bevor jemand gewinnt, gewinnt, wer den letzten Zug gemacht hat; er nimmt alle übrigen Ringe samt Murmeln als isolierte Gruppe.
- Wiederholt sich die Zugfolge, endet das Spiel unentschieden (S. 5).
Beispiel
Spieler A liegt 5 Murmeln zurück. Er setzt eine schwarze Murmel auf Ring 1 und entfernt Ring 2, sodass Spieler B die schwarze Murmel schlagen muss. Weil das eine schwarze Murmel ist, hat B noch keinen Gewinnsatz. Dann setzt A eine weiße Murmel auf Ring 3 und entfernt Ring 4: Zwei weiße Murmeln sind jetzt isoliert, A nimmt sie und gewinnt mit 4 weißen Murmeln (Diagramm 5, S. 5).
Häufige Irrtümer
- „Ich habe meine eigene Farbe.“ Nein, beide Spieler benutzen dieselben Murmeln (S. 4).
- „Ich darf das Schlagen auslassen.“ Nein, Schlagen ist Pflicht (S. 4).
- „Beim Schlagen zählt die Farbe.“ Nein, jede Murmel darf über jede springen (S. 4).
- „Nach dem Schlagen darf ich noch setzen.“ Nein, Schlagen ist ein ganzer Zug (S. 4).
- „Isolierte Ringe darf ich immer nehmen.“ Nur, wenn darin kein freier Ring liegt (S. 5).
Varianten (S. 5–6)
- Größeres Brett: Mit 40, 43, 44 oder 48 Ringen (Diagramm 6). Murmelzahl und Siegbedingungen bleiben gleich. Erst nach den Grundstrategien empfohlen.
- Turnierregeln: Mindestens 48 Ringe. Eine einmal aus dem Vorrat genommene Murmel muss gespielt werden; wer mit der Murmel einen Ring berührt, muss sie dort setzen; wer einen freien Randring berührt, muss ihn entfernen. Wird nicht geschlagen, darf der Gegner verlangen, den letzten Zug zurückzunehmen.
- Blitz: 37 Ringe, eine Murmel weniger je Farbe (5/7/9); gewonnen hat, wer je 2 jeder Farbe oder 3 weiße, 4 graue oder 5 schwarze fängt.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe 1999 (Schmidt Spiele); Ausgabe 2003 Rio Grande; zweite Don-&-Co.-Ausgabe 2006 mit 12 zusätzlichen Ringen; mehrsprachige HUCH!-Ausgabe 2017.
- Das Heft verweist auf die „Potentials“ (Zusatzmaterial); „GIPF Project Set 2“. Genaueres nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Kris Burm · 3D: Andreas Resch (Heft 2016); Illustration: Kris Burm, lu'cifer
- Verlag: Schmidt Spiele / Don & Co. · deutsche Ausgabe: HUCH!, hergestellt von Hutter Trade, Günzburg (Heft)
Kartenhüllen (Sleeves) für ZÈRTZ
Keine Sleeves nötig: ZÈRTZ hat keine Spielkarten. Spiel mit Ringen und Murmeln, keine Karten
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu ZÈRTZ, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

