Moytura
- Spieler
- 1–2
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2026
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Gebietskontrolle für zwei vor dem Hintergrund der irischen Sagen: Zwei Clans der Tuatha Dé Danann breiten sich über Irland aus, während drei von Karten gesteuerte Gegner-Clans als dritte Partei mitpunkten (Regelheft S. 1).
Moytura (Bitewing Games) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen ab 12 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Moytura
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Bitewing Games (© 2026, 20 S.) · Stand 10.11.2026
Was kostet eine höhere Gottheit in der Leiste?
Die unterste Gottheit und die Karte „Tuatha Dé Danann“ sind frei. Für jede übersprungene Gottheit zahlst du 1 Verehrungsmarker – die zweite kostet 1, die dritte 2, die vierte 3.
Regelheft: S. 6
Wie oft kann ich eine Gottheit aufwerten?
Höchstens zweimal: einmal, wenn du sie zum ersten Mal aus dem vierten Feld nimmst, und einmal aus dem dritten Feld. Hast du dort schon einen Marker, legst du keinen zweiten.
Regelheft: S. 6
Ziehe ich beim Ausbreiten Gefolgsleute vom Ausgangsfeld ab?
Nein. Alle neuen Gefolgsleute kommen aus deinem Vorrat; das Ausgangsfeld muss nur eigene Gefolgsleute enthalten.
Regelheft: S. 7
Darf ich in ein Feld mit Gegnerfiguren ausbreiten?
Ja, nur nicht in Felder mit Gefolgsleuten eines Spielers oder mit einer Festung. Danach folgt ein Konflikt: je 1 Gefolgsmann und 1 Gegner werden entfernt, bis eine Seite weg ist.
Regelheft: S. 7–8
Wann behalte ich besiegte Gegner?
Nur wenn der Konflikt in deinem eigenen Zug stattfindet. Je 3 behaltene Gegner tauschst du gegen 1 Verehrungsmarker. Konflikte im Gegnerzug bringen keine Beute.
Regelheft: S. 8, 11
Wohin breitet sich ein Gegner-Clan aus?
Nur seine größte zusammenhängende Gruppe: in jedes angrenzende Feld, das per Weg verbunden ist und noch keine Gegnerfigur enthält, mit 1 oder 2 Figuren laut Karte.
Regelheft: S. 10
Wie werden Gleichstände in einer Region gewertet?
Gleichstand um Platz 1: Punkte für Platz 1 und 2 zusammenzählen und abgerundet teilen, kein zweiter Platz. Gleichstand um Platz 2: dessen Punkte abgerundet teilen.
Regelheft: S. 12
Wer gewinnt bei Punktgleichstand?
Ist der Gegner beteiligt, gewinnt der Gegner. Zwischen den beiden Spielern entscheiden die übrigen Verehrungsmarker, sonst teilen sie sich den Sieg.
Regelheft: S. 13
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (bitewinggames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Paare und Zwei-Personen-Runden mit etwas Spielerfahrung; allein oder zu zweit gemeinsam als Variante
- Darum lohnt es sich: Mehrheitenkampf, der sonst erst ab drei Personen funktioniert, wird durch die automatische dritte Partei zum Duell; die Gottheiten-Leiste mit Aufwertungen belohnt Planung.
- Ähnlich wie: El Grande (Mehrheiten je Region mit erstem und zweitem Platz), Iliad (gleicher Verlag, Zwei-Personen-Reihe) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
- Wissenswert: Bei Gleichstand gewinnt immer der Gegner aus dem Spiel selbst – nicht einer der beiden Spieler (S. 13).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Regelheft von Bitewing Games (© 2026, 20 Seiten), vollständig; enthält auch die Erweiterung „Mag Mell“ (S. 16–19, eigener Eintrag) und die Solo-/Koop-Variante (S. 20). Begriffe in eigener Übersetzung, englischer Begriff beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Nach zwei Epochen die meisten Punkte aus Mehrheiten in den 11 Regionen Irlands haben – gegen den Mitspieler und gegen die Gegner-Clans als dritte Partei (S. 1, 12–13).
Aufbau
- Für die erste Partie die Einsteiger-Kartenvorgabe nehmen: Sie zeigt, wo die je zwei Startgefolgsleute (followers) beider Spieler, die drei Festungsmarker der Fomorer-Clans und je vier Gegnerfiguren je Clan stehen (Gegnerfiguren mit der Fomorer-Seite nach oben) (S. 4).
- Die 12 Fomorer-Karten mischen: je 5 verdeckt als Stapel für Epoche 1 und Epoche 2, 2 zurück in die Schachtel (S. 4).
- Die Karte „Tuatha Dé Danann“ ins unterste Feld der Gottheiten-Leiste, die vier Gottheiten gemischt offen darüber (S. 4).
- Jeder Spieler bekommt 2 Verehrungsmarker (worship tokens); je einer kommt auf jedes freie Hügelgrab-Feld (mound), der Rest bildet den Vorrat. Wertungsmarker auf 0 (S. 4).
So läuft eine Runde ab
10 Runden in zwei Epochen (Runden 1–5 und 6–10). Jede Runde: erster Spieler, zweiter Spieler, dann der Gegner. In Epoche 1 beginnt Weiß, in Epoche 2 Schwarz (S. 6).
Spielerzug (S. 6–8):
- Plättchen oder Karte wählen: Die Karte „Tuatha Dé Danann“ und die unterste Gottheit sind frei; jede übersprungene Gottheit kostet 1 Verehrungsmarker (zweite 1, dritte 2, vierte 3).
- Aufwerten: Wer eine Gottheit aus einem der beiden oberen Felder nimmt, legt einen eigenen Marker auf das passende Aufwertungsfeld des Plättchens – höchstens je einmal pro Feld, also zweimal je Gottheit.
- Ausbreiten: Von einem Feld mit eigenen Gefolgsleuten in ein Zielfeld ohne Gefolgsleute beider Spieler und ohne Festung (Gegnerfiguren dürfen dort stehen). Tuatha Dé Danann: 1 Gefolgsmann ins Nachbarfeld. Gottheit: so viele Gefolgsleute wie der Wert des Leistenfelds plus eigene Aufwertungen (2 bis 6). Vom Ausgangsfeld wird nichts abgezogen.
- Konflikt: Stehen Gegnerfiguren im Zielfeld, je 1 Gefolgsmann und 1 Gegner entfernen, bis eine Seite weg ist. Im eigenen Zug besiegte Gegner behält man.
- Verehrung einsammeln: Marker vom Hügelgrab-Feld nehmen (nur, wenn dort noch eigene Gefolgsleute stehen); je 3 besiegte Gegner gegen 1 Marker tauschen; mit Tuatha Dé Danann 1 Marker aus dem Vorrat.
- Leiste nachrücken: Gewählte Gottheit nach oben, die darüberliegenden rutschen nach unten; bei Tuatha Dé Danann wandert die unterste Gottheit nach oben.
Die Gottheiten (S. 9): Ériu – bis zu 2 Felder weit, auch über besetzte Felder. Bóand – bis zu 5 Felder weit entlang desselben Gewässers (Meer oder See). Morrigan – ins Nachbarfeld, danach 1–2 Gegner im Zielfeld oder angrenzend besiegen. Dagda – zweimal ins Nachbarfeld ausbreiten, die neuen Gefolgsleute frei verteilen (nicht verketten).
Gegnerzug (S. 10–11): Oberste Karte der laufenden Epoche aufdecken. Die größte zusammenhängende Gruppe von Feldern mit Figuren des genannten Clans bestimmen (bei Gleichstand die mit mehr Figuren, sonst alle gleich großen). Sie breitet sich mit 1 oder 2 Figuren (laut Karte) in jedes angrenzende, per Weg verbundene Feld ohne Gegnerfiguren aus; danach Konflikte mit Gefolgsleuten – besiegte Gegner gehen dabei zurück in den Vorrat. Kann der Clan nicht ausbreiten, kommen 2 Figuren auf seine Festung.
Spielende und Wertung
- Nach der fünften Gegnerkarte einer Epoche wird jede der 11 Regionen gewertet. Die drei Gegner-Clans zählen zusammen als eine Partei. Erster und Zweiter nach Figurenzahl bekommen die Punkte der Region; ist nur eine Partei da, bekommt sie nur die Punkte für Platz 1. Gleichstand um Platz 1: Punkte für 1 und 2 zusammenzählen und teilen (abrunden), kein zweiter Platz. Gleichstand um Platz 2: Punkte für Platz 2 teilen (S. 12).
- Spieler (nicht der Gegner) bekommen 2 Bonuspunkte für jede Region mit gegnerischer Festung, in der sie allein vorn liegen (S. 12).
- Nach der zweiten Epoche gewinnt die meisten Punkte. Gleichstand mit dem Gegner: der Gegner gewinnt; zwischen den Spielern: mehr übrige Verehrungsmarker, sonst geteilter Sieg. Hat ein Spieler keine Gefolgsleute mehr auf dem Plan, gewinnt der andere sofort (S. 13).
Beispiel
In einer grünen Region mit 6 | 3 Punkten hat Schwarz vier Gefolgsleute, der Gegner drei Figuren: Schwarz bekommt 6 Punkte plus 2 für die Fomorer-Festung dort, der Gegner 3. In einer 4 | 2-Region stehen je zwei: Gleichstand um Platz 1, also 4 + 2 = 6 geteilt – je 3 Punkte (S. 12).
Häufige Irrtümer
- Beim Ausbreiten werden keine Gefolgsleute vom Ausgangsfeld bewegt – alle neuen kommen aus dem Vorrat (S. 7).
- Besiegte Gegner behält man nur aus Konflikten im eigenen Zug (S. 8, 11).
- Festungsmarker zählen bei der Wertung nicht als Figuren (S. 12).
- Jede Gottheit lässt sich je Spieler nur zweimal aufwerten – einmal aus dem vierten, einmal aus dem dritten Feld (S. 6).
- Gegner breiten sich nicht in Felder aus, in denen schon irgendeine Gegnerfigur steht (S. 10).
Weitere Regeln
- Andere Startaufstellungen: fünf weitere Kartenvorgaben; die vier Startfelder werden gewählt (Weiß eins, Schwarz zwei, Weiß das letzte) (S. 13).
- Besondere Gegner-Clans: Ellén Trechend, Banshees und Oilliphéist (Seeschlange) mit eigenen Ausbreitungsregeln; immer genau drei Clans, zum Einstieg ein besonderer und zwei Fomorer (S. 14–15).
- Solo/kooperativ: Wahlweise mehr Startfiguren der Gegner; auch der Gegner bekommt Festungsboni. Man gewinnt, wenn der Gegner am Ende weniger Punkte hat als Weiß und Schwarz; allein spielt man beide Farben mit gemeinsamem Vorrat (S. 20).
Stimmen aus Rezensionen
- Meeple Mountain (Andrew Lynch, 27.09.2025, Vorserien-Exemplar): Gebietskontrolle für zwei dank automatischer dritter Partei, gute taktische Momente; die Gegner punkten aber so stetig, dass man vor allem gegen sie spielt, und die Aktionsleiste erschwert langfristige Planung. „This is a great first step, and I can't wait to see what other games we find in there.“ (meeplemountain.com)
- Opinionated Gamers (Dale Yu, 03.08.2026): schneller Aufbau, Gottheiten-Leiste mit Planungsspielraum, Gegner setzen unter Druck; Aufwerten verlangt viel Vorausplanung. „I enjoyed the game enough, and I'd certainly be willing to play it again.“ (opinionatedgamers.com)
Ausgaben & Erweiterungen
- Moytura: Mag Mell Expansion → moytura--mag-mell.md.
Autoren & Verlag
- Autoren: David Thompson, Trevor Benjamin · Illustration: Harry Conway, Plan: Alisha Giroux · Grafik: Brigette Indelicato · kulturelle Beratung: Nick Ferris (Regelheft S. 1)
- Verlag: Bitewing Games (USA, © 2026) · deutsche Ausgabe: keine bekannt
- Material (S. 2–3): 1 Spielplan (Irland mit 11 Regionen), 92 Gefolgsleute (je 46 schwarz und weiß), 18 Spielermarker, 3 gegnerische Festungsmarker, 25 Verehrungsmarker, 11 Hilfsmarker, 2 Gegner-Wertungsmarker, 4 Gottheiten-Plättchen, 60 doppelseitige Gegnerfiguren (20 je Clan), 24 Gegnerkarten, 4 Übersichtskarten, 3 doppelseitige Kartenvorgaben, 1 Karte „Tuatha Dé Danann“
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Moytura nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Moytura
32 Karten. Gilt für: Bitewing Games 2026 (englisch).
Maß noch unbekannt 24 Gegnerkarten · 4 Übersichtskarten · 3 Kartenvorgaben (doppelseitig) · 1 Karte Tuatha Dé Danann – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Gegnerkarten: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt (2026-11-10)
- Übersichtskarten: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt
- Kartenvorgaben (doppelseitig): Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt
- Karte Tuatha Dé Danann: Anzahl: Regelheft S. 3; Maß unbekannt
- Materialliste Regelheft S. 2–3
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Moytura: Mag Mell | 2026 | 1–2 | Mehr Abwechslung für Moytura: eine Gottheit, die Gegner verschiebt, und drei Clans, die Geister, Lager und Portale hinterlassen. |
Videos auf YouTube
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