Pirate Tales

Spieler
2–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Würfel-Abenteuer mit Wetten: Du legst selbst fest, wie weit deine Piratenreise geht, und musst jede Karte mit Würfelerfolgen erfüllen – während die anderen in der Hafenkneipe auf deinen Erfolg oder dein Kentern wetten (Regelheft).

Pirate Tales (Skellig Games) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Pirate Tales

Grundlage: offizielles deutsches Regelheft von Skellig Games (1. Auflage V4/2023, 12 S.) und Fragen & Antworten auf der Verlagsseite · Stand 08.11.2026

Kann ich eine Abenteuerkarte bei Pirate Tales nur mit Handkarten erfüllen?

Nein. Unter jeder Karte muss mindestens ein Würfel mit Erfolg liegen. Handkarten mit Schädeln dürfen nur fehlende Erfolge ergänzen.

Regelheft: S. 8 · Würfel platzieren und Abenteuerkarten erfüllen

Wie funktioniert das Nachwürfeln?

Du legst einen freien Würfel beiseite und darfst dafür beliebig viele andere freie Würfel neu werfen. Der beiseitegelegte Würfel ist für diese Reise verloren, bleibt aber in deinem Vorrat. Das geht so oft, wie du freie Würfel hast.

Regelheft: S. 7 · Würfeln und Nachwürfeln

Wo muss die Schatzinselkarte liegen?

Sie ist immer die letzte Karte deiner Reise und muss mindestens so weit rechts liegen, wie dein Schiff auf der Meeresleiste vorangekommen ist.

Regelheft: S. 4 · Abenteuerkarten auslegen

Bekomme ich Dublonen, wenn meine Reise scheitert?

Ja, für die Dublonenfelder 3, 6 und 7, auf denen schon ein Würfel mit Erfolg liegt – bei Erfolg wie bei Misserfolg. Bei Misserfolg ziehst du zusätzlich eine Kenterkarte.

Regelheft: S. 10 · Bei Erfolg / Bei Misserfolg

Was passiert mit den Wetten, wenn die Reise gelingt?

Für jede Münze auf „Ney!“ nimmst du dir 1 Dublone vom jeweiligen Spieler. Wer auf „Aye!“ gesetzt hat, bekommt seine Münze zurück und 1 Dublone aus dem allgemeinen Vorrat.

Regelheft: S. 10 · Wetten auswerten

Was passiert, wenn jemand seine Wettschuld nicht zahlen kann?

Die Schuld verfällt und sammelt sich nicht an. Die Glücksmünze verliert niemand. Ein erfolgreicher aktiver Spieler bekommt seine Dublone dann aus dem allgemeinen Vorrat.

Regelheft: S. 10 · Wichtig

Wie viele Würfel darf ich behalten?

Höchstens 7 Würfel nimmst du von einer Runde in die nächste mit. Vorher darfst du 2 weiße gegen 1 roten und 2 rote gegen 1 schwarzen tauschen.

Regelheft: S. 10–11 · Rückkehr, Würfel aufwerten

Muss ich die Karte unter einer Krakenkarte noch erfüllen?

Nein. Die Karte unter der Krakenkarte musst du nicht mehr erfüllen, sie bringt aber auch keine Belohnung, und du legst keinen Würfel darunter.

Regelheft: S. 6 · Krakenkarte aufdecken

Gilt der Magnetberg auch für die Schatzinsel?

Nein. Liegt als nächste Karte die Insel aus, verpufft der Effekt, denn eine Schatzinselkarte ist keine Abenteuerkarte.

Regelheft: Verlagsseite · Fragen & Antworten

Wann endet Pirate Tales?

Erreicht ein Schiff das letzte Feld der Meeresleiste, wird die Runde bis zum Startspieler zu Ende gespielt. Das Spiel endet außerdem sofort, wenn die letzte Schatzinselkarte erfüllt wurde.

Regelheft: S. 11 · Ende des Spiels

Titelbild: Verlag (skellig-games.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler ab 8
  • Darum lohnt es sich: Für Familien, die gern zocken: inFranken lobt besonderes Material, eine verständliche Anleitung und den einstellbaren Schwierigkeitsgrad, nennt das Spiel aber stark glückslastig.
  • Ähnlich wie: „Port Royal“ (auch dort entscheidet man selbst, wie weit man das Glück herausfordert, bevor man scheitert).
  • Wissenswert: Wer nachwürfeln will, muss einen eigenen Würfel opfern: Er ist für den Rest der Reise weg (Regelheft S. 7).

So wird gespielt

Gelesen 2026-11-08: deutsches Regelheft von Skellig Games (12 Seiten inklusive Titel und Übersicht) vollständig; Seiten 3 und 12 zusätzlich als Bild angesehen (Spielweisen, Tauschkurse). Dazu die Fragen und Antworten auf der Verlagsseite.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende den wertvollsten Schatz aus Dublonen und Edelsteinen besitzt, gewinnt (S. 11).

Aufbau

  1. Spielmatte in die Mitte, Würfel nach Farben sortiert bereitlegen (30 weiße, 18 rote, 12 schwarze), Dublonen und Edelsteine daneben (S. 3).
  2. Abenteuerdeck mischen und verdeckt auf seinen Platz legen (S. 3).
  3. Die Schatzinselkarten nach Stufe 3, 5 und 7 sortieren, getrennt mischen und je Stufe einen Stapel bilden: zu zweit je 4, zu dritt je 6, zu viert je 8 Karten (S. 3).
  4. So viele blaue Edelsteine, wie Spieler mitspielen, auf das Zielfeld der Meeresleiste legen (S. 3).
  5. Kenterkarten auf ihren Platz legen und eine Spielweise wählen: Familienmodus (nur positive und neutrale Karten), Richtiger Piraten-Modus (nur schwere und neutrale Karten) oder Schicksalsmodus (alle Karten) (S. 3).
  6. Krakenkarten mischen und neben die Matte legen. Es gibt die Sets leicht, mittel und schwer; ihr stellt sie nach Belieben zusammen, aber immer mit mindestens 7 Karten (S. 3).
  7. Jeder bekommt 5 weiße Würfel, 2 Abenteuerkarten auf die Hand, 1 Holzschiff (auf das Startfeld „Caribbean Sea“), 1 Glücksmünze seiner Farbe und 3 Dublonen (S. 4).

So läuft ein Zug ab

Immer nur der aktive Spieler unternimmt eine Reise; die anderen wetten. Danach ist der Nächste dran (S. 4, S. 11).

  1. Abenteuerkarten kaufen (freiwillig): einmal pro Zug 1, 2 oder 3 Karten vom Abenteuerdeck auf die Hand für 1, 3 bzw. 6 Dublonen (S. 4).
  2. Reise planen: Die oberste Abenteuerkarte offen auf Feld 1 der Abenteuerleiste legen, dann einzeln so viele weitere, wie du dir zutraust. Die letzte Karte ist immer eine verdeckte Schatzinselkarte aus einem Stapel deiner Wahl (3, 5 oder 7) und muss mindestens so weit rechts liegen, wie dein Schiff auf der Meeresleiste vorangekommen ist. Höhere Stufen sind schwerer, aber lohnender (S. 4).
  3. Krake: Reicht deine Reise bis auf Feld 5, 6 oder 7 (Krakenbereich), ziehst du eine Krakenkarte und legst sie verdeckt auf das Feld, dessen Zahl auf der Rückseite der nächsten Krakenkarte steht (S. 5).
  4. Wetten: Alle anderen müssen wetten und legen ihre Glücksmünze an die Felder unter dem Spielplan: auf „Aye!“ (Schwein, Erfolg) oder „Ney!“ (Hase, Scheitern). Die Reihenfolge spielt keine Rolle, und die eigene Glücksmünze geht nie verloren (S. 6).
  5. Krakenkarte aufdecken: „Beim Aufdecken“ wirkt sofort, „Beim Erreichen“ erst, wenn deine Reise dort ankommt. Die Abenteuerkarte unter der Krakenkarte musst du nicht mehr erfüllen – sie bringt aber auch keine Belohnung (S. 6).
  6. Das Abenteuer (S. 7–8):
    • Wirf alle Würfel. Jeder Schädel ist ein Erfolg.
    • Nachwürfeln: Jederzeit darfst du einen freien Würfel beiseitelegen, um beliebig viele andere freie Würfel neu zu werfen. Der beiseitegelegte Würfel ist für diese Reise verloren, bleibt aber in deinem Vorrat. So oft du willst, solange freie Würfel da sind.
    • Karten erfüllen: Von links nach rechts legst du Würfel unter die Karten. Unter jeder Karte muss mindestens ein Würfel mit Erfolg liegen, und die Summe der Erfolge muss die Zahl im Schädel unten auf der Karte erreichen. Fehlende Erfolge darfst du mit weiteren Würfeln oder mit Handkarten ergänzen – aber nie nur mit Karten.
    • Belohnung: Ist eine Karte erfüllt, bekommst du sofort ihren Bonus oben rechts. Ein neu gewonnener Würfel wird sofort geworfen.
    • Handkarten: Jederzeit während der Reise darfst du eine Abenteuerkarte aus der Hand spielen – entweder für die Schädel-Erfolge oben links oder für den Effekt oben rechts. Danach auf den Ablagestapel.
  7. Ergebnis (S. 10):
    • Erfolg (Aye!): Schatzinselkarte umdrehen, Belohnung nehmen, Schiff um die angegebenen Felder vorziehen.
    • Misserfolg (Ney!): Eine Kenterkarte ziehen, vorlesen und abhandeln; die Schatzinselkarte geht ungesehen zurück auf ihren Stapel.
    • In beiden Fällen gibt es die Dublonen der Dublonenfelder 3, 6 und 7, wenn dort ein Würfel mit Erfolg liegt.
  8. Wetten auswerten (S. 10):
    • Bei Erfolg: Für jede Münze auf „Ney!“ nimmst du dir 1 Dublone aus dem Vorrat des jeweiligen Spielers. Wer auf „Aye!“ gesetzt hat, bekommt seine Münze zurück und 1 Dublone aus dem allgemeinen Vorrat.
    • Bei Misserfolg: Wer auf „Ney!“ gesetzt hat, bekommt seine Münze und 1 Dublone aus dem Vorrat; wer auf „Aye!“ gesetzt hat, zahlt 1 Dublone in den Vorrat.
    • Kann jemand nicht zahlen, verfällt die Schuld (sie sammelt sich nicht); ein erfolgreicher aktiver Spieler bekommt seine Dublone dann aus dem allgemeinen Vorrat.
  9. Rückkehr und Aufwerten (S. 10–11): Alle Abenteuerkarten der Reise ablegen, eine erfüllte Schatzinselkarte auf ihren Ablagestapel. Alle Würfel zurücknehmen. Dann beliebig oft aufwerten: 2 weiße gegen 1 roten, 2 rote gegen 1 schwarzen Würfel (solange der Vorrat reicht). Höchstens 7 Würfel darfst du in die nächste Runde mitnehmen.

Tauschkurse jederzeit: 5 Dublonen gegen 1 blauen Edelstein, 2 blaue gegen 1 roten (und zurück). Ein blauer Edelstein ist 5, ein roter 10 Dublonen wert (S. 12).

Spielende und Wertung

  • Erreicht ein Schiff das letzte Feld der Meeresleiste, wird die Runde bis zum Startspieler zu Ende gespielt. Jeder, der das Ende erreicht, bekommt einen blauen Edelstein vom Zielfeld (S. 11).
  • Alternativ endet das Spiel sofort, wenn die letzte Schatzinselkarte erfüllt wurde (S. 11).
  • Am Ende darf jeder übrige Abenteuerkarten mit Dublonen-Symbol gegen Dublonen eintauschen. Es gewinnt der wertvollste Schatz aus Dublonen und Edelsteinen. Gleichstand: weiter auf der Meeresleiste, dann mehr schwarze Würfel, dann mehr rote Würfel; sonst teilen sich die Spieler den Sieg (S. 11).

Beispiel

Das rote Schiff steht auf Feld 3 der Meeresleiste; Rot legt zwei Abenteuerkarten aus, eine dritte und die Schatzinsel (3 Erfolge) auf Feld 4. Karte 1 (1 Erfolg) erfüllt ein weißer Würfel mit Schädel, Karte 2 (2 Erfolge) zwei Würfel mit je einem Schädel; als Belohnung würfelt Rot den letzten freien Würfel neu und bekommt 2 Erfolge für Karte 3. Deren Belohnung ist ein weißer Würfel, der sofort geworfen wird. Zeigt er einen Schädel, legt Rot ihn unter die Schatzinsel und ergänzt mit einer Handkarte mit 2 Schädeln auf 3 Erfolge: Reise geschafft, 1 Dublone vom Dublonenfeld 3, Belohnung der Schatzinsel (ein blauer Edelstein und ein roter Würfel), Schiff 2 Felder vor auf Feld 5. Zeigt er keinen Schädel, scheitert Rot an der Schatzinsel, bekommt trotzdem die Dublone von Feld 3, zieht eine Kenterkarte und bleibt auf Feld 3 (Beispiel S. 9).

Häufige Irrtümer

  1. „Eine Karte kann ich nur mit Handkarten erfüllen.“ Nein. Unter jeder Karte muss mindestens ein Würfel mit Erfolg liegen; Handkarten ergänzen nur (S. 8).
  2. „Beim Nachwürfeln bekomme ich den beiseitegelegten Würfel gleich wieder.“ Nein, er ist für die ganze Reise verloren und kommt erst bei der Rückkehr zurück (S. 7, S. 10).
  3. „Die Schatzinsel darf ich irgendwo hinlegen.“ Nein, mindestens so weit rechts, wie dein Schiff auf der Meeresleiste steht (S. 4).
  4. „Ich darf so viele Würfel sammeln, wie ich will.“ Nein, nach jeder Runde höchstens 7 (S. 10–11).
  5. „Wer pleite ist, macht Schulden.“ Nein, Wettschulden verfallen, wenn jemand nicht zahlen kann; die Glücksmünze verliert man nie (S. 10).
  6. „Der Magnetberg lässt mich auch die Schatzinsel umsonst passieren.“ Nein, laut Fragen und Antworten des Verlags verpufft der Effekt, wenn als nächste Karte die Insel liegt – eine Schatzinselkarte ist keine Abenteuerkarte (Verlagsseite).

Stimmen aus Rezensionen

  • inFranken (Stefan Lutter, 26.03.2024, infranken.de): 9 von 10 Punkten; außergewöhnliches, hochwertiges Material, verständliche Anleitung, anpassbarer Schwierigkeitsgrad, sehr viel Spaß. Kritik: stark vom Glück abhängig.
  • Eine zweite Rezension (spielpunkt.net) war beim Abruf nicht erreichbar.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe Skellig Games 2023, deutsch; vorgestellt auf der Spiel Doch Dortmund 2023 (Ersteindruck bei Brettspiel-News, verlinkt auf der Verlagsseite).
  • Keine Erweiterungen bekannt. Beigelegt: 1 Promokarte für „Kingscraft“ (Regelheft S. 2).

Autoren & Verlag

  • Autor: Benno Thönelt · Illustration: Roman Kucharski · Grafik: Christian Schaarschmidt · Redaktion: Joachim Joch (Regelheft)
  • Verlag: Skellig Games (2023) · deutsche Ausgabe: Skellig Games, 2023 (Originalausgabe ist deutsch; Regelheft „1. Auflage V4/2023“); weitere Ausgaben: Compaya.hu (ungarisch), Rexhry

Kartenhüllen (Sleeves) für Pirate Tales

169 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Skellig Games, 1. Auflage V4/2023.

Maß noch unbekannt 90 Abenteuerkarten · 36 Schatzinselkarten · 22 Kenterkarten · 21 Krakenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Dazu liegt eine Promokarte für „Kingscraft“ bei (nicht mitgezählt).

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Abenteuerkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2, Spielmaterial; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Schatzinselkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Kenterkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Krakenkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • skellig-rules.de/rules/0047-0007/Pirate_Tales_Regeln_DE_Screen.pdf

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