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Sailorman Dice

Spieler
2–4
Dauer
15 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2022
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Roll & Write der Autoren Kramer und Kiesling: Aus vier Würfeln bildet ihr Symbol-Zahl-Paare, tragt sie in steigender Folge in eure Seekarte ein und punktet für volle Reihen, Spalten und Gebiete (Spielregel S. 2–6).

Sailorman Dice (moses. Verlag) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Gelegenheitsspieler · 2–4 Spieler
  • Ähnlich wie: Qwixx (aktiver Spieler nutzt mehr, alle anderen eines); Ganz schön clever (Roll & Write mit Kombinationen).
  • Wissenswert: Wer im Fluss schon dieselbe Zahl stehen hat, darf statt einzutragen ein Kreuz irgendwo setzen – den „Sailorman-Zug“ (S. 4).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von moses., alle 8 Seiten gelesen (2026-11-10).

Ziel

Die meisten Punkte durch gefüllte Symbolreihen, Spalten und Teilgebiete sowie die größten Zahlengruppen am Ende (S. 5–8).

Aufbau

Jeder nimmt ein Blatt (die Landkarte), Würfel in die Mitte; der Älteste ist Kapitän (Startspieler) und kreuzt das markiert an (S. 2).

Ablauf

  • Der aktive Spieler würfelt alle vier Würfel und bildet zwei Paare aus je einem Symbol- und einem Zahlenwürfel; er trägt beide ein, wenn möglich. Alle anderen tragen gleichzeitig ein Paar ihrer Wahl ein (S. 2–4).
  • Das Symbol bestimmt die Reihe, die Zahl den Eintrag; in jeder Reihe müssen die Zahlen von links nach rechts gleich bleiben oder steigen, Lücken sind erlaubt, Spalten sind frei (S. 3).
  • Sailorman-Zug: Steht das gewürfelte Paar schon in einem Flussfeld dieser Reihe, darfst du stattdessen ein Kreuz in ein beliebiges freies Feld setzen (S. 4–5).

Spielende und Wertung

  • Volle Reihe oder Spalte: sofort so viele Punkte, wie die häufigste Zahl darin vorkommt; dasselbe für jedes der acht Teilgebiete und je Farbregion für beide Teilgebiete zusammen. Kreuze zählen nicht. Wer eine Reihe oder ein Teilgebiet zuerst füllt, bekommt die Muschel (1, 2 oder 4 Bonuspunkte), gleichzeitige Füller ebenfalls (S. 5–7).
  • Ende, sobald jemand mindestens 8 Punktefelder belegt hat; die Runde wird zu Ende gespielt. Schlusswertung: größte und zweitgrößte zusammenhängende Gruppe gleicher Zahlen (nur waagerecht/senkrecht). Gleichstand: mehr Zahlen im Fluss (S. 7–8).

Beispiel

Aus der Spielregel (S. 8): Florians größte Gruppe sind acht Vieren (8 Punkte), die zweitgrößte eine Sechser- bzw. Zweiergruppe mit je sechs Feldern (6 Punkte, nur einmal).

Häufige Irrtümer

  • Die Mitspieler tragen nur ein Paar ein, nicht beide (S. 4).
  • Für Spalten gibt es keine Muschel-Boni (S. 7).
  • Sailorman-Zug oder Eintragen – beides zusammen geht nicht (S. 5).
  • Diagonal benachbarte Zahlen gehören in der Schlusswertung nicht zur Gruppe (S. 8).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ersatzblock beim Verlag erhältlich (moses-Shop, 2026-11-10).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling · Grafik: Kreativbunker (Spielregel S. 8)
  • moses. Verlag, 2022 (Art.-Nr. 90390)
  • Inhalt (Spielregel S. 2): 1 Block, 2 Symbolwürfel (Anker, Glocke, Seestern, Fisch, Boot, Steuerrad), 2 Zahlenwürfel; dazu Stifte

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Sailorman Dice nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Sailorman Dice

Keine Sleeves nötig: Sailorman Dice hat keine Spielkarten.

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