Weirdwood Manor
- Spieler
- 1–5
- Dauer
- 90–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2024
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Abenteuer in einem magischen Herrenhaus, dessen Flure sich drehen: Jede Karte, die ihr spielt, lässt die Zeit voranschreiten und verschiebt dabei die Verbindungen zwischen den Räumen – ihr müsst eines von drei Feenmonstern besiegen, bevor zwölf Tage um sind (Regelheft).
Weirdwood Manor (Greyridge Games) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Weirdwood Manor
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Greyridge Games („Retail Edition Rules“, 24 S.) · Stand 08.11.2026
Darf ich bei Weirdwood Manor das Monster angreifen, wenn Skarabäen im Raum sind?
Nein. Skarabäen bewachen das Monster: Solange welche im Raum sind, darfst du nur die Skarabäen angreifen, nie beide zugleich.
Regelheft: S. 10 · Attacking (Scarab Rule); S. 11 · Attacking the Fae Monster
Wie weit drehe ich die Zeit, wenn ich eine Aktionskarte spiele?
Mindestens ein Feld und so weit, dass der Tageszeitring auf einem der drei Felder der Tageszeit steht, in deren Platz du die Karte gelegt hast. Stehst du schon auf dem dritten Feld dieser Tageszeit, geht es einmal ganz herum in den nächsten Tag.
Regelheft: S. 9–10 · Advancing When Playing an Action Card
Was bringt eine verdeckt gespielte Aktionskarte?
Entweder eine Bewegung, einen Angriff in deinem Raum oder 1 Rohstoff nach Wahl (Mîn, Wissen oder Skarabäus). Die Zeit rückt trotzdem vor.
Regelheft: S. 6 · To Play an Action Card
Kann meine Figur sterben?
Nein. Die Gesundheit sinkt nie unter 1. Schaden kannst du auch mit geschmiedeten Würfeln oder Machtplättchen bezahlen; was dann noch übrig ist, verfällt. Dein Handlimit sinkt aber mit der Gesundheit.
Regelheft: S. 11 · Player Taking Damage; S. 13 · Hand Limit
Wie viele Treffer braucht ein Skarabäus?
Einen unblockierten Treffer. Behältst du ihn als Rohstoff, gibt es 1 Erfahrung, legst du ihn zurück, 2. Würfelt er ein Ausbruch-Symbol, huscht er weg und entgeht den Treffern.
Regelheft: S. 11 · Attacking Scarabs
Wann muss ich meine Aktionskarten zurücksetzen?
Am Zugende, wenn kein Tageszeit-Platz über deinem Tableau oder deinen Begleitern mehr frei ist. Freiwillig geht es früher, aber jedes Zurücksetzen löst eine Skarabäenphase aus.
Regelheft: S. 7 · Reset Action Cards
Wann wird ein Raum verseucht?
Sobald durch Bewegen oder Erscheinen 2 oder mehr Skarabäen in einem umdrehbaren Raum sind. Dann wird er auf die Verseuchungsseite gedreht und hat keine Raumaktion mehr, bis jemand die Kosten auf der Rückseite bezahlt.
Regelheft: S. 8 · Blighting Rooms; S. 13 · Clearing Room Blight
Was kostet ein zweiter Begleiter?
Seinen aufgedruckten Preis plus 2 Rohstoffe nach Wahl; der dritte kostet 4 zusätzlich usw. Jeder Begleiter bringt dir einen weiteren Tageszeit-Platz, in dem du die Tageszeit frei wählst.
Regelheft: S. 12 · Recruiting Companions
Wann ist das Spiel verloren?
Wenn der Tagesring von Tag 12 auf Tag 1 springen müsste, oder wenn die Bedingung des Monsters eintritt: beim Chaos-Oger volle Verseuchungsleiste oder Lady Weirdwoods Gesundheit am Minimum, beim Mîn-Geist ihre Lebenskraft auf 0, bei Therus ihre völlige Verderbnis.
Regelheft: S. 6 · Losing the Game
Ändert sich beim Solospiel etwas?
Nein, es gelten dieselben Regeln. Das Heft empfiehlt, allein zwei Charaktere zu führen.
Regelheft: S. 22 · Solo Variant
Titelbild: Verlag (greyridgegames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Vielspieler, kooperativ
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die lange Koop-Abende mit Charakterentwicklung mögen: The Fandomentals lobt Material und die drehenden Ringe, Board Game Quest die Fortschritte der Figuren; beide nennen eine steile Lernkurve und lange Partien.
- Ähnlich wie: „Die Legenden von Andor“ (kooperativ gegen eine Zeitleiste, die mit jeder Aktion vorrückt).
- Wissenswert: Die Zeit ist das Spielbrett: Zwei drehbare Ringe zeigen Tag und Tageszeit, und weil sie zugleich Flure sind, ändert jedes Vorrücken der Zeit, welche Räume verbunden sind (Regelheft S. 4, S. 9).
So wird gespielt
Gelesen 2026-11-08: englische „Retail Edition Rules“ von Greyridge Games (24 Seiten) vollständig. Ein deutsches Regelheft wurde nicht gefunden; Begriffe hier in eigener Übersetzung mit dem englischen Begriff in Klammern. Die Kickstarter-/Deluxe-Fassung der Regel (ebenfalls auf der Verlagsseite) wurde nicht gelesen.
Das Ziel in einem Satz
Ihr gewinnt gemeinsam, wenn ihr die Lebenspunkte des Feenmonsters (Fae Monster) auf 0 bringt, bevor die Zeit abläuft (Tag 12 vorbei) oder die besondere Niederlage-Bedingung des gewählten Monsters eintritt (S. 6).
Aufbau
- Herrenhaus (S. 4): Die beiden Spielplanhälften zusammensetzen. Außen 11 zufällige äußere Raumplättchen legen, den Tagesring (Day Corridor) mit Tag 1 oben aufsetzen, 11 zufällige mittlere Räume legen, den Tageszeitring (Time of Day Corridor) mit dem ersten Morgen-Feld oben aufsetzen, innen 5 zufällige innere Räume. Für die ersten Partien nur Grundräume ohne „E“ auf der Rückseite verwenden.
- Vorrat (S. 4): Begleiter (Companions) mischen, 4 offen auslegen; Wächter-Taktikkarten (Warden Tactic Cards) verdeckt bereitlegen; Skarabäen, Mîn, Wissen (Knowledge), Machtplättchen (Power Tokens), Würfelmarker und alle Würfel bereitlegen.
- Skarabäen (S. 4): 6 auf die markierten Felder im Thronsaal, 1 in jeden inneren Raum, dazu 3 weitere über die Raumwürfel (nie in einen Raum, in dem schon ein Skarabäus ist – dann neu würfeln).
- Spieler (S. 5): Charakter wählen, Gesundheit 3, je einen Würfel auf den Start der drei Erfahrungsleisten (Kampf, Macht, Taktik). Alle außer Wally haben einen dauerhaften blauen ausgewogenen Kampfwürfel im untersten Feld; Wally stattdessen einen Würfel auf Stufe 0 seines Diebeshandschuhs. Figuren in die Eingangshalle (Entrance Hall), Startplättchen laut Tableau nehmen. Aus dem eigenen Aktionsdeck die Karte „Shadow Steps“ nehmen, die übrigen 12 mischen und 2 ziehen – das ist die Starthand von 3 Karten.
- Monster (S. 5, S. 15–21): Ein Feenmonster wählen und dessen Aufbau durchführen. Für die erste Partie empfiehlt das Heft den Chaos-Oger.
So läuft ein Zug ab
Reihum im Uhrzeigersinn; jeder Zug hat eine Pflicht und beliebig viele freiwillige Handlungen (S. 6–7).
- Pflicht: eine Aktionskarte spielen (jederzeit im Zug, S. 6):
- Kosten (immer rot gedruckt) bezahlen.
- Die Karte offen oder verdeckt in einen freien Tageszeit-Platz über deinem Tableau oder über einem Begleiter legen; dazu darfst du eine Wächter-Taktikkarte obenauf legen (S. 14).
- Die Zeit bis zu dieser Tageszeit vorrücken (siehe unten).
- Offen: die Aktionen der Karte in beliebiger Reihenfolge ausführen (alle freiwillig). Verdeckt: entweder eine Bewegung, ein Angriff im eigenen Raum oder 1 Rohstoff nach Wahl (Mîn, Wissen oder Skarabäus).
- Freiwillig, jederzeit vor Zugende: Charakterkräfte (jede einmal pro Zug, kosten immer ein Machtplättchen und meist mehr) und Fähigkeiten von Begleitern nutzen (manche erschöpfen den Begleiter) (S. 7, S. 14).
- Zugende (S. 7):
- Monsterkarten abhandeln (je nach Monster).
- Hast du keinen freien Tageszeit-Platz mehr (oder willst es früher): zurücksetzen – Skarabäenphase durchführen, Taktikkarten auf den gemeinsamen Ablagestapel, gespielte Aktionskarten auf deinen Ablagestapel, erschöpfte Begleiter wieder bereit machen.
- Handkarten auf dein Handlimit auffüllen oder abwerfen. Handlimit = aktuelle Gesundheit.
Zeit vorrücken (S. 9–10): Es gibt 12 Tage zu je 4 Tageszeiten (Morgen, Nachmittag, Abend, Nacht) mit je 3 Feldern. Spielst du eine Karte in einen Tageszeit-Platz, drehst du den Tageszeitring um mindestens ein Feld weiter und hältst auf einem der drei Felder dieser Tageszeit an. Stehst du schon auf dem dritten Feld derselben Tageszeit, geht es einmal ganz herum (in den nächsten Tag). Geht es über die Nacht hinaus, rückt auch der Tagesring einen Tag vor. Plätze über Begleitern (und alle Plätze von Eugene) sind Joker: Du wählst die Tageszeit selbst, mindestens ein Feld.
Kartensymbole (S. 6–7): Treffer- und Blocksymbole auf gespielten Karten zählen in jedem Kampf, solange die Karten liegen. Passende Ecksymbole zwischen benachbarten gespielten Karten geben Boni: +1 Treffer, +1 Block, 1 Mîn oder 1 Wissen weniger beim Bezahlen. Joker-Symbole passen zu allem; Taktikkarten zählen immer als Joker.
Die Aktionen
- Bewegen (S. 11–12): So weit du willst, aber nur durch verbundene Flure (Öffnungen müssen fluchten), nur in Räumen anhalten. In einem Raum mit Skarabäen oder dem Monster musst du stehen bleiben. Brennende Räume (Feuer) stoppen dich und kosten 1 Schaden; in Schutt-Räume darfst du gar nicht hinein.
- Portal (S. 12): in einen beliebigen Raum springen, auch in den Thronsaal.
- Raumaktion (S. 12, Liste S. 23): nur wenn du eine Bewegung oder ein Portal in einem Raum ohne Skarabäen und Monster beendest, nach einem Kampf, der den Raum leert, oder wenn eine Karte es erlaubt. Verseuchte (Blight) und brennende Räume haben keine Raumaktion.
- Angreifen (S. 10–11): Nur Gegner im eigenen Raum. Sind Skarabäen und Monster zusammen da, darfst du nur die Skarabäen angreifen – sie bewachen das Monster.
- Ablauf: Erst alle festen Treffer und Blocks zusammenzählen (Karten, Boni, Taktikkarten, Begleiter, Erfahrungsleiste), dann Kräfte „vor dem Kampf“, Lady Weirdwoods Treffer, dann würfeln, dann Kräfte „nach dem Kampf“. Danach würfelt der Verteidiger.
- Auswertung: Deine Treffer minus seine Blocks ist sein Schaden; seine Treffer minus deine Blocks ist dein Schaden. Die Zähler am Rand des Plans helfen beim Mitrechnen.
- Skarabäen: Du greifst immer alle im Raum an; jeder würfelt einen blauen Würfel. Bei einem Ausbruch-Symbol (Burst) huscht der Skarabäus wie in der Skarabäenphase weg und entgeht den Treffern. Ein unblockierter Treffer besiegt einen Skarabäus: behalten als Rohstoff (1 Erfahrung) oder zurück in den Vorrat (2 Erfahrung).
- Schaden nehmen (S. 11): Jeden Schaden verteilst du frei auf Gesundheit (nie unter 1), deinen teuersten geschmiedeten Kampfwürfel (nie den blauen Startwürfel) oder Machtplättchen. Was danach übrig bleibt, verfällt.
- Kampfwürfel schmieden (S. 12): Kosten des nächsten freien Würfelplatzes zahlen und Farbe wählen: blau (ausgewogen, mit Charakter-Sonderseite), schwarz (Verteidigung), rot (Angriff). Der letzte Platz bringt 4 Erfahrung.
- Begleiter anwerben (S. 12): Ein offenes Angebot bezahlen; jeder weitere Begleiter kostet 2 Rohstoffe mehr als der vorige. Jeder Begleiter bringt einen weiteren (Joker-)Tageszeit-Platz.
- Verseuchung beseitigen (S. 13): In einem verseuchten Raum ohne Gegner die Kosten auf der Rückseite zahlen, Erfahrung nehmen, Raum umdrehen und seine Aktion nutzen.
- Gesundheit (S. 13): höchstens 6; wer 6 erreicht, bekommt 2 Erfahrung.
- Erfahrung (S. 13): sofort auf die drei Leisten verteilen. Symbole bringen einmalige Vorteile, Treffer und Blocks auf der Kampfleiste gelten dauerhaft. Wer eine Leiste beendet, bekommt einen Sonderbonus (Macht: eine beliebige Spielerkraft gratis; Kampf: 2 Schaden am Monster; Taktik: einen Raum gratis entseuchen).
Skarabäenphase (beim Zurücksetzen, S. 8)
- Skarabäen im mittleren Ring ziehen, beginnend an der „Terrace of Temporal Rifts“ im Uhrzeigersinn, nach außen: in den gegenüberliegenden Raum, wenn beide Türen offen sind; sonst, wenn der Raum zum äußeren Flur offen ist, im Uhrzeigersinn in den nächsten verbundenen äußeren Raum; sonst bleiben sie.
- Dasselbe für den inneren Ring, beginnend am „Fae Breach“, nach außen in den mittleren Ring.
- In jeden leeren inneren Raum einen Skarabäus; in den Thronsaal einen, solange dort noch mindestens einer sitzt. Ist der Thronsaal einmal leer, kommen dort nie wieder Skarabäen hin.
- Wo 2 oder mehr Skarabäen in einem Raum sind, wird er sofort verseucht (umgedreht).
Monsterkarten (S. 15)
Die oben liegende Seite des Monsterstapels zeigt schon, welche Art Karte als Nächstes kommt (Bewegung, Angriff, Skarabäen, Kraft). Am Zugende abhandeln: Zeit um die Felder auf dieser Seite vorrücken, Karte umdrehen und nach der Stärke des Monsters ausführen – ruhig, ab Tag 5 wütend, ab Tag 10 rasend. Kraftkarten kommen in einen der 3 Plätze am Monstertableau und stärken es im nächsten Kampf; danach werden sie abgeworfen, und wer gekämpft hat, bekommt je 2 Erfahrung.
Die drei Monster
- Chaos-Oger (leichtestes, S. 16–17): Lady Weirdwood sitzt im Thronsaal. Wer alle Skarabäen dort besiegt, befreit sie: Dann gibt sie in ihrem Raum 2 Treffer dazu und lässt sich für 1 Rohstoff in einen verbundenen Raum versetzen. Greift der Oger in ihrem Raum an, verliert sie Gesundheit. Jeder verseuchte Raum erhöht die Verseuchungsleiste und gibt dem Oger mehr Würfel; erreicht sie das Ende oder Lady Weirdwoods Gesundheit das Minimum, verliert ihr. Der Oger hat 18 Lebenspunkte auf Kopf, Rumpf und Armen (je 6); jede geleerte Reihe löst eine Folge aus, jeder geleerte Körperteil nimmt ihm dauerhaft einen Würfel. Sein Ausbruch-Symbol bringt ihm 1 Treffer und einen Skarabäus in seinem Raum. Schutt-Plättchen töten Skarabäen im Raum und sperren ihn.
- Mîn-Geist (S. 18–19): Bewegt sich durch Wände. Jede Heilung des Geistes kostet Lady Weirdwood gleich viel Lebenskraft – auch wenn er schon voll ist; bei 0 verliert ihr. Er frisst Skarabäen in Räumen, die er betritt, und heilt sich, wenn ein Kampf ihm keinen Schaden macht. Spieler im Raum von Lady Weirdwood (ohne Gegner) können ihr eigene Gesundheit übertragen; mit genug Lebenskraft hilft sie mit 1–3 Treffern. Verseuchung allein lässt euch hier nicht verlieren.
- Therus, der dunkle Magier (S. 20–21): Zapft jede Ausgabe von Rohstoffen und Machtplättchen ab und lädt damit seinen Zauber (Tag 1–3: 2, Tag 4–7: 4, Tag 8–12: 5 Felder). Sind alle drei Arme voll, rückt Lady Weirdwood auf der Verderbnisleiste nach links; am Ende der Leiste verliert ihr. Im leeren Thronsaal kann man für 4 Rohstoffe einen Gegenzauber wirken (2 Erfahrung, Lady rückt nach rechts). Monsterkarten sammeln sich unter „Therus' Pläne“ und werden am Zugende alle von links nach rechts abgehandelt. Feuer-Plättchen kosten 1 Schaden beim Betreten.
Spielende und Wertung
- Sieg: Lebenspunkte des Monsters auf 0. Beim Oger müsst ihr die Folgen der zuletzt geleerten Reihen noch abhandeln, bei Therus alle Karten unter „Therus' Pläne“ – führt das zu einer Niederlage, habt ihr trotzdem verloren (S. 6, S. 16, S. 21).
- Niederlage: Der Tagesring müsste von Tag 12 auf Tag 1 springen, oder die Monster-Bedingung tritt ein (S. 6).
- Es gibt keine Punkte; alle gewinnen oder verlieren gemeinsam. Spieler scheiden nie aus, weil die Gesundheit nicht unter 1 fällt (S. 11).
Beispiel
Kampfrechnung (S. 10): Der Angreifer hat insgesamt 7 Treffer und 3 Blocks, der Verteidiger 5 Blocks und 4 Treffer. 7 − 5 = 2 Schaden für den Verteidiger, 4 − 3 = 1 Schaden für den Angreifer. Skarabäen (S. 11): Sekhmet greift im Thronsaal 4 Skarabäen an (der Oger steht dabei, darf aber nicht angegriffen werden). Sie hat 3 Treffer und 2 Blocks. Die Skarabäen würfeln 1 Block, 2 Treffer und 1 Ausbruch: Ein Skarabäus huscht in den „Fae Breach“, die 2 Treffer sind geblockt, von Sekhmets 3 Treffern bleiben nach 1 Block 2 – zwei Skarabäen sind besiegt. Einen behält sie (1 Erfahrung), einen legt sie zurück (2 Erfahrung).
Häufige Irrtümer
- „Wir greifen das Monster an, auch wenn Skarabäen im Raum sind.“ Nein, dann dürft ihr nur die Skarabäen angreifen (S. 10–11).
- „Spiele ich eine Karte in den Morgen-Platz, rückt die Zeit genau ein Feld vor.“ Nein, du musst bis auf eines der drei Felder dieser Tageszeit vorrücken – mindestens ein Feld, notfalls einmal ganz herum (S. 9–10).
- „Bei 0 Gesundheit bin ich raus.“ Nein, die Gesundheit sinkt nie unter 1; überzählige Treffer verfallen. Aber das Handlimit sinkt sofort mit (S. 11, S. 13).
- „Ich darf durch einen Raum mit Skarabäen hindurchlaufen.“ Nein, dort endet die Bewegung (S. 11).
- „Die Raumaktion bekomme ich auch, wenn noch Gegner im Raum sind.“ Nein, nur in einem Raum ohne Skarabäen und Monster (S. 12).
- „Zurückgesetzt wird erst, wenn ich keine Handkarten mehr habe.“ Nein, wenn alle Tageszeit-Plätze belegt sind (oder freiwillig früher) – und jedes Zurücksetzen löst eine Skarabäenphase aus (S. 7).
Varianten
- Gruppen-Erfahrung (S. 22): leichter und familienfreundlicher; alle Erfahrung kommt auf eine gemeinsame Leiste am Planrand, Vorteile bekommen alle Spieler gleichzeitig.
- Solo (S. 22): keine Regeländerung; empfohlen sind zwei Charaktere.
- Schwierigkeit (S. 22): ohne Schmiede-Räume, später beginnen (Oger ab Tag 4, Mîn-Geist und Therus ab Tag 2), weniger Erfahrung für Skarabäen, oder Niederlage, wenn ein Skarabäus gelegt werden muss und keiner mehr im Vorrat ist.
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Quest (Tony Mastrangeli, 30.08.2024, boardgamequest.com): 3 von 5 Sternen; innovative Ideen, starkes Gefühl von Charakterfortschritt über die drei Erfahrungsleisten, eigenständige Charaktere und Monster. Kritik: Die drehenden Ringe machen das Vorankommen oft frustrierend, die Partien sind für das Gebotene zu lang, steile Lernkurve.
- The Fandomentals (Brody Sheard, 24.10.2024, thefandomentals.com): reichhaltiges, sorgfältig gebautes Koop-Spiel mit hochwertigem Material und cleveren Ringen; Kritik: schwer zu lernen, Regelheft schwer zu durchsuchen, lange Partien. Empfehlung eher für eingespielte Gruppen.
Auszeichnungen
- Gra Roku 2026, Kategorie Expertenspiel: nominiert.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Greyridge Games 2024 über Kickstarter; Einzelhandelsfassung und Kickstarter-/Deluxe-Fassung haben laut Verlagsseite getrennte Regelhefte.
- Deutsche Ausgabe: „Weirdwood Manor | Deluxe Edition (de)“ von Grimspire (Vertrieb B-Rex Entertainment); deutsches Cover „Ein Spiel von Mike Cassie“.
- Raumplättchen mit „E“ auf der Rückseite sind laut Regelheft zusätzliche Räume, die man erst nach den ersten Partien beimischt (S. 4).
- Keine eigenständigen Erweiterungen (Stand 2026-11-08).
Autoren & Verlag
- Autor: Mike Cassie · Illustration: Sean Richardson, Anna Earley, Steve Palmer · Grafik: Steve Palmer, Mike Cassie (Regelheft)
- Verlag (Original): Greyridge Games (2024) · deutsche Ausgabe: Grimspire (L+N GmbH), Vertrieb B-Rex Entertainment, als „Weirdwood Manor | Deluxe Edition (de)“ (EAN 4255682706023, laut B-Rex-Shop lieferbar, Stand 2026-11-08; Erscheinungsdatum nicht geklärt); weitere Ausgaben: Czacha Games (polnisch), Old Dawg (tschechisch)
Kartenhüllen (Sleeves) für Weirdwood Manor
182 Karten in 3 Größen: 86 × 44 × 63 mm, 78 × 63 × 88 mm, 18 × 70 × 120 mm. Gilt für: englische Einzelhandelsausgabe Greyridge Games 2024; deutsche Deluxe-Ausgabe Grimspire nicht geprüft.
ShieldShield Super Premium 31 Packung à 100 Stückab 3,99 € je Packungbücher 3,99 €*Spiele-Offensive 2,29 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 31 Packung à 100 Stückab 4,50 € je PackungSpiele-Offensive 4,50 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 31 Packung à 100 Stückab 5,99 € je PackungSpiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
Mayday · StandardMayday Mini Euro (MDG-7035)1 Packung à 100 Stückab 1,90 € je PackungAmazon 7,49 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve Kings · StandardSleeve Kings Everdell Mini (SKS-8840)1 Packung à 110 StückAmazon 12,49 €*Sleeve Kings ↗
Ultra ProUltra Pro Lite Mini European1 Packung à 100 StückAmazon 6,99 €*Ultra Pro ↗
ShieldShield Super Premium 11 Packung à 100 Stückab 3,99 € je Packungbücher 3,99 €*Spiele-Offensive 2,29 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je Packungbücher 5,99 €*Spiele-Offensive 4,50 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je PackungSpiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Standard Card Game2 Packungen à 50 Stückab 2,90 € je Packung · 2 Packungen 5,80 €Amazon 6,80 €*Milan-Spiele 2,90 €*
Mayday · StandardMayday Card Game (MDG-7041)1 Packung à 100 Stückab 1,90 € je PackungAmazon 7,03 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard Card Game (SKS-8810)1 Packung à 110 StückAmazon 12,75 €*Sleeve Kings ↗
Ultra Pro · Board GameUltra Pro PRO-Gloss Standard1 Packung à 100 StückAmazon*Ultra Pro ↗
Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard1 Packung à 100 Stückab 11,79 € je PackungAmazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,59 €*Dragon Shield ↗
- ShieldShield Titan 81 Packung à 100 Stückab 4,50 € je PackungSpiele-Offensive 4,50 €*
ShieldShield Ultra Matte 81 Packung à 100 Stückab 6,09 € je Packungbücher 6,09 €*Thalia 6,09 €*Spiele-Offensive 5,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Tarot-Sized1 Packung à 50 Stückab 3,10 € je PackungAmazon 8,29 €*Milan-Spiele 3,10 €*
Mayday · StandardMayday Tarot (MDG-7152)1 Packung à 100 Stückab 3,80 € je PackungAmazon 8,90 €*Milan-Spiele 3,80 €*Mayday ↗
Sleeve Kings · StandardSleeve Kings Tarot (SKS-8814)1 Packung à 110 StückSleeve Kings ↗
Ultra ProUltra Pro Lite Tarot1 Packung à 100 StückAmazon 9,99 €*Ultra Pro ↗
Kartenzahlen nach der englischen Einzelhandelsausgabe; die deutsche Deluxe-Ausgabe kann abweichen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Monsterkarten (je 20 Chaos-Oger, Mîn-Geist, Therus): Anzahl: Regelheft EN S. 3, Game Components; Maß: Sleeve Kings (Liste „Everdell Mini“ 44×63 mm für 86 Karten, Zuordnung aus der Summe mit den Taktikkarten erschlossen)
- Wächter-Taktikkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß: Sleeve Kings, Zuordnung erschlossen (60 + 26 = 86)
- Aktionskarten (6 Charaktere × 13): Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß: Sleeve Kings nennt 86 Karten 63×88 mm – Zuordnung erschlossen, Differenz von 8 Karten ungeklärt
- Begleiterkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß: Sleeve Kings nennt 23 Karten 70×120 mm – vermutlich 18 Begleiter + 5 Spielerhilfen, Zuordnung erschlossen
- drive.google.com/file/d/1IOnCf6nkoKVmNLSds7AiD5qNmsjvXZMu/view?usp=drive_link
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Weirdwood Manor, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (4)
ENEnglischsprachige Videos (10)
- Weirdwood Manor Review: From Page-Turning To Room-Spinning
- Rahdo Rules Runthrough ►►► Weirdwood Manor
- Weirdwood Manor - Activate Rooms, Destroy Scarabs & Run Run Run
- To Back Or Not To Back - Teotihuacan, Weirdwood Manor, Paperback & More!!!
- Weirdwood Manor Kickstarter Preview
- Weirdwood Manor - DT Preview with Mark Streed

