Star Munchkin
- Spieler
- 3–6
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2002
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Das Munchkin-Prinzip im Weltraum: Tür eintreten, Monster verprügeln, Schätze einsacken und den anderen in den Rücken fallen – als Mutant, Katzenwesen oder Cyborg mit Laserkanonen, die sich zu immer längeren Waffen zusammenstecken lassen (Regelheft S. 1–3).
Star Munchkin (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Star Munchkin
Grundlage: offizielle englische Regel von Steve Jackson Games, Version 1.81 (Juni 2015), 6 S. · Stand 12.11.2026
Wer gewinnt bei Gleichstand im Kampf?
Das Monster. Du gewinnst nur, wenn deine Kampfstärke höher ist als die des Monsters.
Regelheft: S. 2, 4 · Combat
Kann ich mit verkauften Gegenständen oder „Steige eine Stufe auf“ gewinnen?
Nein. Stufe 10 erreichst du nur, indem du ein Monster tötest – außer eine Karte erlaubt ausdrücklich etwas anderes.
Regelheft: S. 1–3 · Conflicts Between Cards and Rules, Selling Items, Other Treasures
Wie viele Mitspieler dürfen mir im Kampf helfen?
Genau einer. Er addiert seine Kampfstärke; Bestechung mit Gegenständen oder Schatzanteilen ist erlaubt. Nur du steigst auf, der Helfer nicht. Karten spielen dürfen trotzdem alle.
Regelheft: S. 4–5 · Asking For Help
Wie funktioniert Weglaufen?
Würfeln – ab 5 entkommst du. Sonst trifft dich das Schlimme Zeug der Monsterkarte. Bei mehreren Monstern würfelst du für jedes einzeln in selbst gewählter Reihenfolge.
Regelheft: S. 5 · Running Away
Wie funktionieren die Laserwaffen?
Jede Waffe, deren Name auf „-aser“ endet, ist zweihändig, aber beliebig viele lassen sich zu einer einzigen Zweihandwaffe mit allen Boni zusammenstecken (Laser +2 und Dazer +3 = +5). Sie zählt als ein Gegenstand je Karte und kann einzeln verloren gehen.
Regelheft: S. 3 · Laser Weapons
Wie viele komplexe Gegenstände darf ich anlegen?
Tragen darfst du beliebig viele, angelegt sein darf nur einer – außer du bist Bastler (Gadgeteer) oder hast eine „Schummeln!“-Karte.
Regelheft: S. 3 · Complex Items
Wie viele Gefährten (Sidekicks) darf ich haben?
Einen gleichzeitig, als Händler (Trader) zwei. Gefährten sind keine Gegenstände und nicht handelbar. Statt zu würfeln kannst du einen opfern und entkommst dann automatisch allen Monstern des Kampfes.
Regelheft: S. 6 · Sidekicks
Was passiert, wenn ich sterbe?
Stufe, Rasse, Klasse und laufende Fallen bleiben. Alles andere wird geplündert: Ab der höchsten Stufe nimmt jeder Mitspieler eine Karte, der Rest wird abgeworfen. In deinem nächsten Zug ziehst du je 4 Tür- und Schatzkarten.
Regelheft: S. 5 · Death
Wie viele Handkarten darf ich am Ende meines Zuges haben?
Höchstens 5. Den Überschuss spielst du aus oder gibst ihn dem Spieler mit der niedrigsten Stufe; bist du selbst der Niedrigste, wirfst du ihn ab.
Regelheft: S. 2 · Charity
Kann ich Star Munchkin mit anderen Munchkin-Spielen mischen?
Ja. Dann gelten Fallen und Flüche als dasselbe, ebenso Gefährten und Mietlinge. „Komplexe“ und „große“ Gegenstände sind aber nicht dasselbe.
Regelheft: S. 6 · Combining Star Munchkin With Other Munchkin Games
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Bild: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Gelegenheitsspieler und Munchkin-Fans
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die das gemeine Ärgern von Munchkin mögen und lieber Science-Fiction als Fantasy wollen; 2002 mit dem Origins Award als bestes traditionelles Kartenspiel ausgezeichnet.
- Ähnlich wie: Munchkin (gleiches Regelwerk, Fantasy statt Weltraum; beide Sets lassen sich mischen, Regelheft S. 6).
- Wissenswert:
- Laserwaffen lassen sich beliebig zusammenstecken: Laser (+2) und Dazer (+3) werden zum „Laser-Dazer“ (+5) – und bleiben eine einzige Zweihandwaffe (S. 3).
- Nach einem Sieg musst du „etwa 2,6 Sekunden“ warten, ob noch jemand dazwischenfunkt (S. 4).
So wird gespielt
Quelle: Steve Jackson Games, „Star Munchkin“ Rules, Regelversion 1.81 (Juni 2015), 6 S., vollständig. Eine deutsche Anleitung war nicht abrufbar; die Begriffe folgen der deutschen Munchkin-Sprache von Pegasus, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Wer zuerst Stufe 10 erreicht, gewinnt – die letzte Stufe gibt es aber nur für ein getötetes Monster, außer eine Karte erlaubt ausdrücklich einen anderen Weg (S. 1–2).
Material
168 Karten (Tür- und Schatzkarten), 1 sechsseitiger Würfel, Regelheft; dazu braucht jeder 10 Marker zum Zählen der Stufe – Münzen oder ein Zähler (S. 1).
Aufbau
- Karten in Türstapel (Door) und Schatzstapel (Treasure) trennen und beide mischen; jeder bekommt 4 Karten von jedem Stapel (S. 1).
- Alle beginnen als Mensch auf Stufe 1 ohne Klasse. Das Geschlecht der Figur entspricht deinem, solange du nichts anderes sagst (S. 1).
- Aus den 8 Startkarten darfst du je eine Rasse und eine Klasse sowie nutzbare Gegenstände vor dir auslegen (S. 1).
- Wer beginnt, wird beliebig festgelegt; dann geht es nach links (S. 1).
Rassen: Mensch, Mutant, Katzenwesen (Feline), Cyborg. Klassen: Bastler (Gadgeteer), Psioniker (Psychic), Händler (Trader), Kopfgeldjäger (Bounty Hunter). Ohne Rassenkarte bist du Mensch, ohne Klassenkarte klassenlos; mehr als eine Rasse bzw. Klasse nur mit „Mischling“ (Half-Breed) bzw. „Super-Munchkin“ (S. 2). Fähigkeiten gelten, solange die Karte vor dir liegt; Rasse und Klasse darfst du jederzeit abwerfen, auch im Kampf (S. 2).
So läuft ein Zug ab
Vor Phase 1 darfst du Karten ausspielen, Gegenstände an- oder ablegen, handeln und Gegenstände gegen Stufen verkaufen (S. 2).
- Tür eintreten (Kick Open The Door): oberste Türkarte offen aufdecken (S. 2).
- Monster: Du musst kämpfen.
- Falle (Trap, entspricht dem Fluch): wirkt sofort auf dich (falls möglich), dann abwerfen – außer sie wirkt fort.
- Andere Karte: auf die Hand nehmen oder sofort ausspielen.
- Ärger suchen oder Raum plündern (Look For Trouble / Loot The Room): Nur wenn in Phase 1 kein Monster kam (S. 2):
- Ärger suchen: ein Monster aus der Hand ausspielen und bekämpfen.
- Raum plündern: eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand nehmen.
- Milde Gabe (Charity): Hast du mehr als 5 Handkarten, spielst du Karten aus oder gibst den Überschuss dem Spieler mit der niedrigsten Stufe (bei Gleichstand möglichst gleichmäßig verteilt). Bist du selbst am niedrigsten, wirfst du ihn ab (S. 2).
Wann was erlaubt ist (S. 2):
- Jederzeit: Rasse oder Klasse abwerfen, „Steige eine Stufe auf“ (Go Up a Level) oder Gefährte (Sidekick) spielen, Falle spielen.
- Jederzeit außerhalb eines Kampfes: Gegenstände handeln, an- oder ablegen, gerade erhaltene Karten spielen.
- Nur im eigenen Zug: neue Rasse oder Klasse spielen, Gegenstände verkaufen (nicht im Kampf), Gegenstände ausspielen (die meisten nicht im Kampf).
Kampf
- Stärke = Stufe plus alle Boni und Abzüge. Ist sie höher als die des Monsters, gewinnst du; bei Gleichstand gewinnt das Monster (S. 2, 4).
- Sieg: 1 Stufe (bei manchen großen Monstern 2) und so viele Schätze, wie auf der Monsterkarte stehen, plus/minus Monsterverstärker. Allein gezogen werden sie verdeckt, mit Helfer offen (S. 4–5). Wird ein Monster ohne Töten beseitigt, gibt es keine Stufe und – sofern die Karte nichts anderes sagt – keine Schätze (S. 4).
- Eingreifen: Alle dürfen Einmal-Gegenstände (one-shot) werfen, Monsterverstärker (Monster Enhancers) auf ein Monster legen, mit „Wanderndes Monster“ (Wandering Monster) ein weiteres Monster aus der Hand dazugeben oder Fallen spielen (S. 4). Untote dürfen anderen Untoten auch ohne „Wanderndes Monster“ beistehen (S. 4).
- Mehrere Monster: Du musst ihre Stärken zusammen schlagen; nur eines bekämpfen und vor dem anderen fliehen geht nicht (S. 4).
- Hilfe holen: Genau ein Mitspieler darf helfen und addiert seine Stärke. Bestechen darfst du mit getragenen Gegenständen, Schatzanteilen oder Karten, die du ihm spielen darfst. Fähigkeiten und Schwächen des Monsters gelten auch für den Helfer. Nur du steigst auf, der Helfer nicht (S. 4–5).
- Belohnung festhalten: Wer gewonnen hat, wartet „etwa 2,6 Sekunden“, ob jemand noch etwas spielt; danach gilt der Sieg (S. 4).
Weglaufen (Running Away, S. 5): Ohne Sieg musst du fliehen: Würfeln, ab 5 entkommst du. Sonst trifft dich das „Schlimme Zeug“ (Bad Stuff) der Karte – bis hin zum Tod. Bei mehreren Monstern einzeln würfeln, in selbst gewählter Reihenfolge; bei zwei Kämpfern flieht jeder für sich. Danach die Monster abwerfen. Kein Plündern des Raums in diesem Zug.
Gefährten (Sidekicks, S. 6): Höchstens einer im Spiel (Händler zwei), jederzeit spielbar, nicht handelbar, kein Gegenstand. Statt zu würfeln darfst du einen Gefährten opfern und entkommst automatisch allen Monstern; ob dein Helfer ebenfalls entkommt, entscheidest du.
Tod (S. 5): Du behältst Stufe, Rasse, Klasse (auch Mischling/Super-Munchkin) und laufende Fallen, alles andere wird geplündert: Hand und Auslage aufdecken, beginnend mit der höchsten Stufe nimmt jeder Mitspieler eine Karte, der Rest wird abgeworfen. Im nächsten eigenen Zug ziehst du 4 + 4 Karten wie zu Beginn.
Gegenstände und Schätze
- Ausrüstung (S. 3): Tragen darfst du alles, anlegen nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Paar Schuhwerk und zwei Einhand- oder einen Zweihand-Gegenstand. Nicht angelegte Gegenstände legst du quer. Im Kampf und beim Weglaufen ändert sich die Ausrüstung nicht.
- Komplexe Gegenstände (Complex): beliebig viele tragen, aber nur einen anlegen – außer als Bastler oder mit „Schummeln!“ (Cheat!) (S. 3).
- Laserwaffen: Alles, was auf „-aser“ endet, ist eine Zweihandwaffe; beliebig viele lassen sich zu einer Waffe mit der Summe aller Boni zusammenstecken. Sie zählt aber als ein Gegenstand je Karte und kann Stück für Stück verloren gehen. Laserwaffen gelten als Feuerwaffen (S. 3).
- Verkaufen: Gegenstände im Wert von zusammen mindestens 1.000 Goldstücken abwerfen = 1 Stufe (2.000 = 2 Stufen), ohne Wechselgeld, auch aus der Hand – aber nie zur Stufe 10 (S. 3).
- Handeln: nur ausgelegte Gegenstände, nie während du oder dein Partner kämpft; Erhaltenes bleibt im Spiel. Verschenken als Bestechung ist erlaubt (S. 3).
- „Steige eine Stufe auf“ darfst du jederzeit auf dich oder andere spielen, auch im Kampf – aber nie als Siegstufe (S. 3).
- Gegenstände wirfst du nicht einfach ab: nur verkaufen, handeln, verschenken, für Fähigkeiten opfern oder durch Fallen bzw. Schlimmes Zeug verlieren (S. 3).
Vorrang der Regeln
Die Karte geht in der Regel vor, außer bei vier Grundsätzen, die nur eine Karte außer Kraft setzt, die das ausdrücklich sagt (S. 1):
- Niemand sinkt unter Stufe 1 (die Kampfstärke darf aber unter 1 fallen).
- Eine Stufe nach dem Kampf gibt es nur für ein getötetes Monster.
- Belohnungen gibt es erst nach dem Kampf.
- Stufe 10 nur durch ein getötetes Monster.
Spielende und Wertung
Sobald jemand Stufe 10 erreicht – durch das Töten eines Monsters –, endet das Spiel und er gewinnt (S. 2). Mit der Variante „Schnelleres Spiel“ gewinnt auch ein Helfer mit, wenn der Kämpfer in diesem Kampf Stufe 10 erreicht (S. 6). Tote können nicht gewinnen (S. 5).
Beispiel
Kampf aus dem Heft (S. 5): Wesley ist ein Katzenwesen der Stufe 4 mit Diamantzähnen (+2) = Stärke 6. Er tritt die Tür ein: Bottle Bottle, ein Monster der Stufe 4 – Wesley gewinnt.
- Boxey spielt den Monsterverstärker „… aus einer anderen Dimension“ (+10): 14 : 6, Wesley verliert.
- Boxey (Kopfgeldjäger der Stufe 5 mit Bobaser, Stärke 9) bietet Hilfe an: 6 + 9 = 15 > 14. Wesley verspricht ihm die zweite Wahl bei den Schätzen.
- Niemand greift mehr ein: Wesley steigt eine Stufe auf. Schätze: 2 vom Monster + 2 durch den Verstärker = 4, offen gezogen; Wesley wählt zuerst, Boxey als Zweiter, Wesley nimmt den Rest. Dazu bekommen beide verdeckt eine Türkarte – Wesley laut Monsterkarte, Boxey dank seiner Klasse.
Häufige Irrtümer
- „Bei Gleichstand gewinne ich.“ Gleichstand gewinnt das Monster (S. 2, 4).
- „Mit Gold kaufe ich mir den Sieg.“ Verkaufen und „Steige eine Stufe auf“ bringen dich nie auf Stufe 10 (S. 3).
- „Der Helfer steigt mit auf.“ Nur der Kämpfer bekommt die Stufe (S. 5).
- „Unpassende Gegenstände werfe ich einfach ab.“ Nein – nur verkaufen, handeln, verschenken oder für Fähigkeiten opfern (S. 3).
- „Ich kämpfe gegen ein Monster und fliehe vor dem anderen.“ Bei mehreren Monstern gibt es nur ganz oder gar nicht (S. 4).
- „Mein Laser-Laser-Dazer ist ein einziger Gegenstand.“ Er ist eine Waffe, zählt aber als ein Gegenstand je Karte (S. 3).
Varianten
- Schnelleres Spiel (S. 6): Phase 0 „An der Tür lauschen“ – vor allem anderen eine verdeckte Türkarte ziehen; beim Plündern einen Schatz statt einer Tür ziehen; dazu geteilte Siege.
- Kombinieren (S. 6): Star Munchkin lässt sich mit allen Munchkin-Sets mischen; dann gelten Fallen und Flüche sowie Gefährten und Mietlinge als gleich, „komplex“ und „groß“ aber nicht. Epic Munchkin führt bis Stufe 20.
Auszeichnungen
- Origins Award 2002, „Best Traditional Card Game“.
- Gesamtrang 4.648
Ausgaben & Erweiterungen
- Englische Ausgaben von Steve Jackson Games, darunter Star Munchkin Deluxe (eigene Regelfassung bei Steve Jackson Games, nicht gelesen); deutsche Ausgaben von Pegasus 2005, 2010 (Metalldose), 2013, 2016.
- Erweiterungen: Star Munchkin 2: The Clown Wars (dt. „Clown-Kriege“, Pegasus, EAN 9783937826783 laut Amazon-Listing), Star Munchkin 3: Diplomatic Impunity, Star Munchkin: Space Ships, Star Munchkin: Landing Party – jeweils noch ohne eigenen Eintrag (2026-11-12).
- Zubehör und Promos (Würfel, Stufenzähler, Lesezeichen, Booster u. a.): Kleinkram ohne eigene Seite.
- Verwandt: Munchkin.
Autoren & Verlag
- Autor: Steve Jackson · Illustration: John Kovalic (Regelheft S. 6); außerdem Wayne Barrett und Len Peralta
- Verlag (Original): Steve Jackson Games, 2002 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, erstmals 2005, weitere Auflagen 2010 (Metalldose, Art.-Nr. 17132G laut Amazon-Listing), 2013 und 2016; die Pegasus-Ausgabe von 2012 enthält zusätzlich Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Star Munchkin nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Star Munchkin
168 Karten in einer Größe. Gilt für: Grundspiel Steve Jackson Games (Regel 1.81); deutsche Ausgaben Pegasus Spiele.
ShieldShield Super Premium 52 Packungen à 100 Stückab 3,99 € je Packung · 2 Packungen 7,98 €bücher 3,99 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 52 Packungen à 100 Stückab 7,99 € je Packung · 2 Packungen 15,98 €bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 52 Packungen à 100 Stückab 9,99 € je Packung · 2 Packungen 19,98 €bücher 9,99 €*Thalia 9,99 €*
GamegenicGamegenic Matte Standard American-Sized4 Packungen à 50 Stückab 8,49 € je Packung · 4 Packungen 33,96 €Amazon 8,49 €*
MaydayMayday Standard USA Premium (MDG-7076)4 Packungen à 50 Stückab 7,05 € je Packung · 4 Packungen 28,20 €ab 2,60 € je Packung · 4 Packungen 10,40 €Amazon 7,05 €*Milan-Spiele 2,60 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard American (SKS-8807)2 Packungen à 110 Stückab 12,49 € je Packung · 2 Packungen 24,98 €Amazon 12,49 €*Sleeve Kings ↗
Ultra ProUltra Pro Lite Standard American2 Packungen à 100 Stückab 7,99 € je Packung · 2 Packungen 15,98 €Amazon 7,99 €*Ultra Pro ↗
Die Pegasus-Ausgabe von 2012 enthält zusätzlich Star Munchkin 2 (Clown-Kriege); deren Kartenzahl ist hier nicht erfasst.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Tür- und Schatzkarten: Anzahl: Regelheft EN (Steve Jackson Games, Regel 1.81), S. 1; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (56 × 87 mm, Standard USA)
- docs.google.com
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Star Munchkin, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (0)
Keine deutschsprachigen Videos gefunden.








