Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Kemet

Spieler
2–5
Dauer
90–120 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2012
Komplexität
Mittel
Jetzt kaufen189,99 € bei Amazon.de*englische Ausgabe* Affiliate-Link
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ägyptische Götter schicken ihre Heere in eine fantastische Version des alten Ägypten: Wer Tempel erobert, Pyramiden baut und vor allem siegreich angreift, sammelt Siegpunkte – 8 im kurzen, 10 im langen Spiel (Regelheft S. 17).

Kemet (Matagot) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.

Titelbild: Verlag (matagot.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Kniff: Ein Spieler setzt je Tag 5 Aktionsanzeiger auf seine Spielertafel und muss dabei jede der drei unteren Stufen mindestens einmal belegen; die Pyramiden in der eigenen Stadt sind zugleich Teleporter zu den Obelisken und Schlüssel zu den Fähigkeitsplättchen (S. 20–21).
  • Für wen: Kenner (eigene Einschätzung aus der Regel: offene Kämpfe, viele Fähigkeiten, Ärgern gehört dazu)
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die offene Schlachten mögen: Gus & Co nennt es „un excellent jeu. Vraiment.“, warnt aber, es sei opportunistisch und gewalttätig und nicht für jeden.
  • Ähnlich wie: Kemet: Blut und Sand (Neuauflage mit überarbeiteten Regeln, eigener Eintrag).
  • Wissenswert:
    • Abwarten lohnt sich nicht: Nur der Angreifer bekommt für einen gewonnenen Kampf einen dauerhaften Siegpunkt, der Verteidiger nie (S. 22).
    • Eine Partie dauert laut Regelheft meist nur 4 bis 7 Runden (S. 24).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Regeln in eigenen Worten nach dem deutschen Regelheft von Matagot (Druckvorlage, Heftseiten 17–24, Übersetzung Michael Kröhnert). Die Wirkungen der einzelnen Fähigkeitsplättchen und Karten „göttliche Intervention“ stehen auf dem beiliegenden Übersichtsbogen, der hier nicht vorlag. Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf die Heftseiten.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende einer Tagphase mindestens 8 Siegpunkte hat (oder 10, wenn ihr das lange Spiel vereinbart habt), gewinnt (S. 17, 24).

Material und Begriffe

  • Spielplan (doppelseitig): eine Seite für 3 oder 5, die andere für 2 oder 4 Spieler. Zu zweit und zu dritt wird das rechte Nilufer nicht bespielt. Felder sind Wüstenfelder und Spezialfelder: Spielerstädte, Tempel und das Heiligtum der Götter. Obelisken stehen in allen Tempeln, im Heiligtum und auf einigen Wüstenfeldern; Häfen erlauben das Überqueren des Nils, sind aber kein eigenes Feld (S. 17).
  • Spielerstadt: 3 Stadtteile, jeder mit Platz für eine Pyramide und von einer Mauer umgeben (S. 17).
  • Je Spieler: 12 Soldaten (Einheiten), 5 Aktionsanzeiger, 1 Gebetsanzeiger, 1 Spielertafel, 1 Zugfolgemarker, 3 Pyramiden (weiß, rot, blau), 6 Kampfkarten. Dazu 48 Fähigkeitsplättchen (je 16 weiß, rot, blau), 7 Kreaturen, 35 Karten „göttliche Intervention“ (GI), 32 Kampfkarten mit 2 Spezialkarten, 53 Siegpunktmarker und 4 spezielle Aktionsanzeiger (1 gold, 3 silber) (S. 17).
  • Truppe: alle Einheiten eines Spielers auf einem Feld. Höchstens 5 Einheiten pro Feld (S. 18).
  • Gebetspunkte (Ankh) sind der Rohstoff des Spiels. Niemand darf je mehr als 11 haben, auch nicht durch Effekte (S. 18).
  • Siegpunkte (SP): eckige sind dauerhaft, runde zeitweilig und können verloren gehen. Dauerhaft: siegreicher Angriff, Fähigkeitsplättchen „Sieg“, Besitz der Sphinx, 2 Tempel am Ende einer Tagphase, 2 Einheiten im Heiligtum opfern. Zeitweilig: Besitz eines Tempels, eigene oder eroberte Pyramide auf Stufe 4 (S. 18).
  • Fähigkeitsplättchen: drei Farben wie die Pyramiden (weiß vor allem Gebet und Rohstoffe, rot Angriff und Bewegung, blau Verteidigung und Besitz), je Farbe 4 Stufen mit je 4 Plättchen. Sie liegen offen und bleiben das ganze Spiel (S. 18).

Aufbau

  1. Spielplan mit der passenden Seite in die Mitte. Alle Fähigkeitsplättchen offen an den Rand legen, je einen zeitweiligen SP auf die Tempel, den dauerhaften SP auf das Heiligtum der Götter, die übrigen SP neben den Plan (S. 18).
  2. Jeder wählt eine Stadt und nimmt Spielertafel, 5 Aktionsanzeiger, 6 Kampfkarten und 3 Pyramiden (alle auf Stufe 0, sie bleiben im Vorrat). Den Gebetsanzeiger auf Feld 5 der Gebetsleiste (S. 18).
  3. Von den 12 Einheiten kommen 10 in die eigene Stadt, höchstens 5 je Stadtteil, 2 bleiben im Vorrat (S. 18).
  4. Jeder zieht eine zufällige GI-Karte, der Rest bildet einen verdeckten Stapel. Einigt euch, ob Kampfkarten offen oder verdeckt abgeworfen werden. Die Zugreihenfolge wird zufällig festgelegt (S. 18).
  5. Zuletzt verteilt jeder 3 Stufen auf seine Pyramiden, als 1/1/1 oder 2/1/0. Jede Pyramide über Stufe 0 kommt in einen eigenen Stadtteil (S. 18).

So läuft eine Runde ab

Jede Runde hat eine Nacht und einen Tag; ihr spielt Runden, bis jemand gewinnt (S. 19).

Nacht (Vorbereitung) (S. 19):

  1. Jeder erhält 2 Gebetspunkte (plus Boni aus Fähigkeiten).
  2. Jeder erhält in Zugreihenfolge eine zufällige GI-Karte. Ein Handlimit gibt es nicht. Ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel neu gemischt.
  3. Fähigkeiten mit Nacht-Symbol werden in Zugreihenfolge ausgeführt.
  4. Wer die wenigsten Siegpunkte hat, legt die Zugreihenfolge der nächsten Runde fest. Bei Gleichstand entscheidet, wer in der letzten Runde früher dran war.

Tag (Aktionen) (S. 20): Reihum setzt jeder einen Aktionsanzeiger auf ein freies Feld seiner Spielertafel und führt die Aktion sofort aus, bis alle 5 Anzeiger liegen. Ein Feld darf nur einen Anzeiger tragen. Am Ende muss in jeder der drei unteren Stufen der Tafel mindestens ein Anzeiger liegen. Das goldene Feld an der Spitze ist der Fähigkeit „Gottes Wille“ vorbehalten.

Danach werden Gebets- und dauerhafte Siegpunkte verteilt (siehe unten).

Die Aktionen

  • Beten: sofort 2 Gebetspunkte (S. 20).
  • Pyramide erhöhen: eine eigene Pyramide um eine oder mehrere Stufen. Jede neue Stufe kostet so viele Gebetspunkte wie ihre Zahl (von 1 auf 3: 2 + 3 = 5). Eine Pyramide von Stufe 0 kommt dabei auf einen freien Platz in der eigenen Stadt (S. 20).
  • Fähigkeitsplättchen kaufen: Du brauchst eine Pyramide in der Farbe des Plättchens mit mindestens dessen Stufe, auch eine eroberte gegnerische zählt. Der Preis ist die Stufe. Eine weitere Fähigkeit derselben Farbe erst wieder im nächsten Zug. Niemand darf zwei gleiche Plättchen haben, auch nicht in verschiedenen Farben (S. 20–21).
  • Rekrutieren: Für X Gebetspunkte kommen X Einheiten aus dem Vorrat auf einen, zwei oder drei Stadtteile der eigenen Stadt. In einem eroberten Stadtteil eines Gegners darfst du nicht rekrutieren; der ursprüngliche Besitzer darf es dort aber, und das löst einen Kampf aus (gilt als Angriff). Kreaturen im Vorrat kommen ebenfalls mit dieser Aktion ins Spiel (S. 21, 23).
  • Bewegen/Angreifen: Eine Truppe bewegt sich. Einheiten dürfen unterwegs zurückbleiben oder mitgenommen werden. Grundsätzlich hat eine Truppe 1 Bewegungspunkt, mehr durch Fähigkeiten, Kreaturen oder GI-Karten. Möglich sind Schritte in ein angrenzendes Feld, die Nilüberquerung zwischen zwei Häfen mit Doppelpfeil (zählt als ein Schritt) und der Pyramiden-Teleport: Eine Truppe bei einer eigenen oder gegnerischen Pyramide springt für 2 Gebetspunkte ohne Bewegungspunkt auf ein Feld mit Obelisk. Alles darf in einer Bewegung beliebig kombiniert werden (S. 21).

Mauern: In eine gegnerische Stadt kommt eine Truppe nur, wenn sie ihre Bewegung auf einem angrenzenden Feld beginnt (S. 22). Wer ein Feld mit gegnerischer Truppe betritt oder durchquert, löst einen Kampf aus; die Bewegung endet dort (S. 22).

Kampf

  1. Angreifer und Verteidiger wählen je 2 ihrer Kampfkarten: eine wird sofort abgeworfen, die andere gespielt. Dazu darf jeder verdeckt GI-Karten legen. Dann wird aufgedeckt und die Kosten der GI-Karten bezahlt (S. 22).
  2. Kampfwert = Einheiten der Truppe + Stärke der Kampfkarte + Boni aus Fähigkeiten, Kreatur und GI-Karten. Höherer Wert gewinnt, bei Gleichstand der Verteidiger (S. 22).
  3. Schaden: Beide Seiten verlieren so viele Einheiten, wie der Schaden des Gegners ihren eigenen Schutz übersteigt. Auch der Sieger kann so alle Einheiten verlieren und bleibt trotzdem Sieger (S. 22).
  4. Siegpunkt: Gewinnt der Angreifer und hat er noch mindestens eine Einheit, erhält er einen dauerhaften Kampf-SP. Der Verteidiger erhält nie einen (S. 22).
  5. Rückzug oder Abberufen: Der Verlierer muss sich entweder zurückziehen (der Sieger wählt ein angrenzendes freies Feld; gibt es keins, geht das nicht) oder seine Truppe abberufen. Auch der Sieger darf abberufen. Wer abberuft, nimmt alle überlebenden Einheiten in den Vorrat und erhält 1 Gebetspunkt je Einheit (S. 23).

Gespielte Kampfkarten werden abgeworfen. Hat ein Spieler alle 6 abgeworfen, nimmt er alle wieder auf die Hand (S. 22).

Kreaturen

Sieben Kreaturen kommen über ihr Fähigkeitsplättchen ins Spiel: sofort in einen eigenen Stadtteil mit mindestens einer Einheit, sonst auf das Plättchen im Vorrat. Höchstens eine Kreatur pro Feld. Eine Kreatur zählt nicht als Einheit (nicht für das Limit von 5 und nicht für den Kampfwert, nur ihre Eigenschaften) und kann nie zerstört werden: Fällt die letzte Einheit, geht sie in die Stadt zurück oder in den Vorrat (S. 23).

Spielende und Wertung

Am Ende jedes Tages (S. 24):

  • Wer den Tempel im Nildelta besitzt, darf eine Einheit dort in den Vorrat nehmen und erhält 5 Gebetspunkte, behält aber den zeitweiligen SP.
  • Wer einen anderen Tempel besitzt, erhält 2 oder 3 Gebetspunkte (wie aufgedruckt) und behält den zeitweiligen SP.
  • Wer das Heiligtum der Götter besitzt, darf 2 Einheiten dort opfern und erhält 1 dauerhaften SP.
  • Wer mindestens 2 Tempel besitzt (das Heiligtum zählt nicht), erhält einen dauerhaften SP.

Besitz eines Feldes heißt: nach einer Bewegung oder einem Kampf mindestens eine eigene Einheit darauf. Wer einen Tempel erobert, erhält dessen zeitweiligen SP; zieht er ganz ab, gibt er ihn zurück (S. 23).

Sieg: Hat am Ende eines Tages jemand mindestens 8 (bzw. 10) SP, gewinnt er. Erfüllen es mehrere, entscheiden der Reihe nach: mehr SP, mehr Kampf-SP, früher dran in der letzten Tagphase (S. 24).

Beispiel

Jacques greift mit 5 Einheiten Guillaumes Tempel an. Mit „Ansturm!“ und „Klinge der Neith“ hat er Grundstärke 7, Guillaume mit 4 Einheiten und dem Ur-Elefanten 5. Jacques spielt eine Kampfkarte mit 3 Stärke und 2 Schaden: Kampfwert 10. Guillaume spielt 2 Stärke, 2 Schutz und zwei GI-Karten, darunter „Kriegswut“ für 1 Gebetspunkt: Kampfwert 9. Jacques gewinnt. Seine 2 Schaden prallen an Guillaumes 3 Schutz ab, und da Guillaume keinen Schaden macht, verliert keiner Einheiten. Jacques bekommt einen dauerhaften Kampf-SP, Guillaume beruft seine Truppe ab und erhält 4 Gebetspunkte (S. 22–23).

Häufige Irrtümer

  • „Der Verteidiger bekommt auch einen Punkt, wenn er gewinnt.“ Nein, Kampf-SP gibt es nur für den siegreichen Angreifer mit überlebender Einheit (S. 22).
  • „Bei Gleichstand im Kampf gewinnt der Angreifer.“ Der Verteidiger gewinnt (S. 22).
  • „Ich kann in einem Zug an eine fremde Stadt heranziehen und hinein.“ Nein, die Bewegung muss auf einem angrenzenden Feld beginnen (S. 22).
  • „Ich lasse beim Abberufen einige Einheiten stehen.“ Abberufen geht nur mit der ganzen Truppe (S. 23).
  • „Die Kreatur zählt als Einheit im Kampf.“ Nur ihre Eigenschaften zählen (S. 23).
  • „Ich lege alle 5 Anzeiger oben.“ In jeder der drei unteren Stufen muss mindestens einer liegen (S. 20).
  • „Gebetspunkte sammle ich unbegrenzt.“ Höchstens 11 (S. 18).

Einsteigervariante

Nur die Fähigkeitsplättchen der Stufe 1 auslegen, die der Stufe 2 erst zu Beginn des zweiten Tages. Pyramiden nur bis Stufe 2. Es gewinnt, wer am Ende eines Tages 4 SP hat (S. 19).

Taktische Hinweise und Fragen aus dem Heft

Das Heft rät zum Angriff, weil die meisten Punkte aus gewonnenen Angriffen kommen, und warnt, dass eine Partie meist nach 4 bis 7 Runden vorbei ist. Das Nildelta bringt viel, ist aber eine Sackgasse ohne Pyramide und ohne Nilüberquerung. Aus den Fragen: Eine Kreatur ohne Einheit kehrt auf ihr Plättchen zurück; „Akt der Götter“ und „Gottes Wille“ geben je eine Aktion mehr, die Zusatzanzeiger brauchen ebenfalls ein freies Feld; ein „Veto“ wirkt nicht im Kampf; mit „Flucht“ darf man auf das Feld des Gegners ziehen (S. 24).

Stimmen aus Rezensionen

  • Gus & Co (18.04.2013): „KT est un excellent jeu. Vraiment.“ – in seiner persönlichen Bestenliste; aber „un jeu opportuniste et violent qui peut ne pas plaire à tout le monde“.
  • Kulkmann's G@mebox (boardgame.de): Spielbarkeit und Gestaltung erfüllen hohe Erwartungen; Kritik: Die übrigen Spieler können sich gegen den Führenden verbünden, was laut Rezension wegen des kurzfristigen Spielverlaufs aber selten lange hält.

Auszeichnungen

  • Board Game Quest Awards 2013: „Best Tactical/Combat Game“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Mehrsprachige Ausgaben von Matagot 2012, 2015 und 2017. Matagot veröffentlichte später eine überarbeitete Regel „Version 1.5“.
  • Neuauflage: Kemet: Blut und Sand (2021, deutsch bei Frosted Games/Pegasus) mit überarbeiteten Regeln, eigener Eintrag kemet-blut-und-sand.md.
  • Erweiterungen: Kemet: Ta-Seti (eigener Eintrag kemet--ta-seti.md), Kemet: Seth, dazu Kleinkram: C3K (Kreaturen-Crossover mit Cyclades), Dice Tower 2016 Promo-Plättchen, New Power Tiles, Skills and Black Power Tile für Ta-Seti.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Jacques Bariot, Guillaume Montiage · Illustration: Dimitri Bielak, Émile Denis, Nicolas Fructus · deutsche Übersetzung und Lektorat: Michael Kröhnert (Regelheft S. 24)
  • Verlag: Matagot (Frankreich, 2012) · deutsche Ausgabe: mehrsprachige Ausgaben von Matagot mit deutscher Regel. Pegasus Spiele (nicht geprüft). Seit 2021 gibt es die überarbeitete Neuauflage Kemet: Blut und Sand (kemet-blut-und-sand.md).

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Kemet nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Kemet

67 Karten in 2 Größen: 35 × 45 × 68 mm, 32 × 57 × 89 mm. Gilt für: Matagot, mehrsprachige Ausgabe mit deutscher Regel (2012).

45 × 68 mmFormat Mini European35 Karten
35 Karten göttliche Intervention
57 × 89 mmFormat USA Chimera32 KartenMaß bitte nachmessen
32 Kampfkarten (je Spieler 6, dazu 2 Spezialkarten)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten göttliche Intervention: Anzahl: offizielles deutsches Regelheft S. 17; Maß: Sleeve Kings (Mini Euro), Mayday Games gleich
  • Kampfkarten (je Spieler 6, dazu 2 Spezialkarten): Anzahl: offizielles deutsches Regelheft S. 17; Maß: Sleeve Kings 57×89 (Chimera), Mayday Games 59×91 (Euro) – Widerspruch
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Kemet: Ta-Seti20152–5Baukasten für Kemet-Kenner: eine vierte Machtfarbe, ein Rennen der Priester nach Ta-Seti mit dauerhaften Fähigkeiten und eine Siegbedingung, die das Spielende spannender macht.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Kemet, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (7)

ENEnglischsprachige Videos (17)