Dungeon Fighter: Gruft der griesgrämigen Geister
- Spieler
- –
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Geschicklichkeitsspiel in einer Geistergruft: Zwölfseitige Würfel, Knochenstäbchen, eine schwebende Zielscheibe und Spinnweben auf den Löchern – geworfen wird mit Nase, Ohr oder Pendel (Regelheft).
Dungeon Fighter: Gruft der griesgrämigen Geister (Horrible Guild) ist ein Familienspiel ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Partyrunden · 1–4 Spieler, ab 8
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die über verpatzte Würfe lachen und trotzdem gemeinsam planen wollen, wer welchen Würfel wirft; die Box ist mit den anderen Dungeon-Fighter-Boxen kombinierbar (Regelheft S. 17).
- Ähnlich wie: Dungeon Fighter: Second Edition (gleiches System, andere Helden und Hindernisse), Flick 'em Up! (Geschick statt Würfelglück).
- Wissenswert: Beim Heißes-Eisen-Wurf wirft euch der linke Nachbar den Würfel zu – ihr müsst ihn fangen und sofort auf die Zielscheibe werfen (Regelheft S. 19).
So wird gespielt
Deutsche Spielregel von HeidelBÄR, alle 20 Seiten gelesen (2026-11-09); die Grundregeln sind mit den anderen Boxen der zweiten Edition gleich. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam drei Läden erreichen und danach den Endgegner besiegen, bevor alle Helden fallen oder euch im Endkampf die Würfel ausgehen (S. 3, 15).
Material und Aufbau
- Zielscheibe, 12 zwölfseitige Würfel, Pendelwürfel und Schicksalsmünze, 4 Heldenbögen, Monster-, 21 Verlies-, Shop- und Endgegnerkarten, 2 Knochenstäbchen, Levitationshilfe, Geisterglas, 7 Scheiben (Kompass, Dolchstoß, Schatz, 4 Spinnweben), 7 Fähigkeitsmarker (S. 3).
- Helden dieser Box: Lady Mary (Betörung), Saul Raysar, Lianna Lichtbringer, Sir Moo; Fähigkeiten u. a. Todesliste, Geisterenergie, Göttliche Intervention (S. 18).
- Aufbau wie in allen Boxen: Zielscheibe in die Mitte, Helden wählen, Verlies- und Shopstapel mischen, Monsterstapel nach Stufen (unten Stufe 4, darauf je 3 Karten Stufe 3, 2, 1), Schwierigkeit Normal/Fies/Inferno, Kronenmarker, Truhe mit 2 weißen Bonuswürfeln und Gold nach Heldenzahl; solo mit 2 Helden (S. 4).
Ablauf einer Runde
- Verlies: Der Kronenträger zieht geheim 2 Verlieskarten, wählt eine, deckt sie auf und führt ihren Soforteffekt aus. Ihre Ladensymbole zeigen, wie weit ihr vorankommt (S. 6).
- Monster aufdecken: oberste Monsterkarte; Leben = Kartenwert plus Verlieseffekt plus Schwierigkeit. Gold als Belohnung auf die Karte (S. 6).
- Kampf: Wer links vom Kronenträger sitzt, beginnt. Reihum wählt jeder einen der verfügbaren farbigen Würfel und wirft ihn: Er muss mindestens einmal außerhalb der Zielscheibe abprallen und dann auf ihr liegen bleiben. Treffer = Zahl des Bereichs als Schaden, Bullseye = 10. Fehlschlag (kein Abprall, Loch, Knochen am Rand, daneben, Wurfanforderung missachtet) = der Held nimmt den Schaden des Monsters. Würfel bleiben auf der Scheibe liegen. Sind alle 3 farbigen Würfel geworfen, wählt der Nächste: einen weißen Bonuswürfel aus der Truhe oder alle drei zurückholen, wofür die ganze Gruppe Schaden in Höhe der Monsterstufe nimmt (S. 7–8).
- Heldensymbol: Zeigt der Würfel das Symbol, wird die Fähigkeit dieser Farbe auf dem Heldenbogen aktiviert; Bullseye mit Heldensymbol besiegt jedes Monster sofort, auch den Endgegner (S. 9).
- Ausruhen: +1 Gold für einen „epischen Treffer“ (letzter Treffer drückt das Leben auf −3 oder weniger), Monstergold in die Truhe. Besiegte Helden bekommen eine Narbe auf einer Farbe (2 Lebenspunkte weniger, Fähigkeit dieser Farbe verloren) und volle Lebenspunkte; mit der vierten Niederlage scheidet der Held aus. Wer den letzten Würfel warf, bekommt die Krone (S. 12).
- Einkaufen: Ab 10 Ladensymbolen erreicht ihr einen Laden: 2 Shopkarten plus 1 je Held aufdecken und mit Gold kaufen (Waffen, Rüstungen, Magische Gegenstände, Relikte), Heilung für 1 Gold je Lebenspunkt für alle, weiße Bonuswürfel für 2 Gold (höchstens 9 in der Truhe) (S. 12–13).
Neues in dieser Box
- Neue Würfe: Stäbchenwurf (Würfel mit beiden Knochenstäbchen halten), Knochenwurf (vom Knochen der Zielscheibe abprallen), Ohren-, Nasen-, Kleinfinger-, Karten-, Blase- und Geisterglaswurf, Heißes-Eisen-Wurf (der linke Nachbar wirft euch den Würfel zu, ihr fangt und werft sofort) (S. 19).
- Levitationshilfe: Die Zielscheibe liegt erhöht auf einem Kreuz (S. 18).
- Spezialwürfel: Pendelwürfel an der Schnur schwingen und loslassen; die Schicksalsmünze ist ein zweiseitiger Würfel (S. 19).
- Scheiben: Spinnweben auf den Löchern (Treffer mit 0, kostet einen weißen Würfel), Dolchstoß verdoppelt den Bereich, auf den die Klinge zeigt, Kompass zählt die Ladensymbole der Verlieskarte, Schatz bringt 3 Gold (S. 20).
- Monsterfähigkeiten: Todesatem (Würfel im Loch = Held sofort besiegt), Toxisch (beim ersten Fehlschlag einen weißen Würfel abgeben), Super-Toxisch (bei jedem Fehlschlag) (S. 18).
- Betörung (Lady Mary): Ein besiegtes, betörtes Monster kann später für Schaden in Höhe seiner Monsterstufe abgelegt werden (S. 18).
Spielende und Wertung
Nach dem dritten Laden kommt ein zufälliger Endgegner. Ausnahme im Endkampf: Farbige Würfel lassen sich nicht zurückholen; sind farbige und weiße Würfel verbraucht, habt ihr verloren. Leben auf 0 oder weniger = Sieg. Wer mag, zählt Punkte für einen Titel: Gold, Bonuswürfel, keine Narben, Schwierigkeitsgrad, abzüglich Narben und ausgeschiedener Helden (S. 15).
Beispiel
Gegen den Echsenkönig liegt die Zielscheibe auf der Levitationshilfe. Saul pustet seinen Würfel mit dem Sabberstab ins Bullseye – 12 Schaden, nicht genug. Lady Mary legt den zuvor betörten Stilvollen Ork (Stufe 2) ab: 14 Schaden, der Echsenkönig fällt (S. 14).
Häufige Irrtümer
- Ohne Abprall außerhalb der Zielscheibe ist jeder Wurf ein Fehlschlag (S. 7–8).
- Würfel bleiben bis zum Ende des Kampfes auf der Scheibe liegen und werden zu Hindernissen (S. 7).
- Gleiche Wurfanforderungen mehrerer Karten zählen nur einmal, verschiedene müsst ihr kombinieren (S. 10).
- Liegt ein Würfel auf einer Bereichsgrenze, zählt der Bereich mit den meisten Würfelecken, im Zweifel der niedrigere (S. 8).
Varianten
- Stufenaufstieg: Erfahrungspunkte für den letzten Treffer oder ungenutzte Heldensymbole; mit 3 EP im Laden gibt es einen Marker, der eine Fähigkeit auch ohne Symbol auslöst. Dann braucht ihr 11 statt 10 Ladensymbole (S. 17).
- Boxen kombinieren: mit anderen Dungeon-Fighter-Spielen bis zu 6 Helden (S. 17).
- Rückzug in unmöglichen Situationen: Jeder Held verliert Leben in Höhe der Monsterstufe, das Monster kommt aus dem Spiel (S. 16).
Ausgaben & Erweiterungen
- Teil der Reihe zur zweiten Edition (Grundspiel, Labyrinth der launischen Lüfte, Vulkan der vielfältigen Verbrennungen, Festung des flutschigen Frosts, Gruft der griesgrämigen Geister; Regelheft S. 20).
Autoren & Verlag
- Spieldesign: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino, Aureliano Buonfino · Illustration: Giulia Ghigini · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games (Regelheft S. 20)
- Verlag: Horrible Guild (2022) · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games, 2022; im Handel als „Horrible Guild Dungeon Fighter Die Gruft der griesgrämigen Geister“ (Amazon, 2026-11-09)
- 1–4 Helden (solo mit 2 Helden; mit anderen Dungeon-Fighter-Boxen bis 6) · 45–60 Min. · ab 8
- Eigenständig spielbarer Ableger von Dungeon Fighter: Second Edition (Regelheft S. 2), Schwesterbox von Vulkan der vielfältigen Verbrennungen





