Samurai Spirit

Spieler
1–7
Dauer
20–45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2014
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Kartenspiel nach „Die sieben Samurai“: Ihr verteidigt ein Dorf in drei Runden gegen Räuber, legt jede gezogene Karte zur Abwehr oder in den Kampf – und wer genau seinen Kiai-Wert trifft, löst seine Spezialkraft aus (Spielregel S. 2–4, 11).

Samurai Spirit (Funforge) ist ein Kennerspiel für 1–7 Personen ab 10 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 20–45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Koop-Runden, Kenner · 1–7 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Ein Samurai mit der zweiten Wunde dreht sein Tableau auf die Tierseite und wird stärker – Verwundung ist hier auch ein Wendepunkt (S. 4).
  • Ähnlich wie: Hanabi (kooperatives Kartenspiel desselben Autors), Black Jack (Werte sammeln, ohne zu überziehen).
  • Wissenswert: Der Autor schreibt selbst, dass man die ersten Partien wahrscheinlich verliert (S. 11).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Deutsche Spielregel von Funforge (© 2014, Übersetzung Birgit Irgang), alle Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; Talente, Kiais und Strafen der Tableaus und Karten werden nur genannt, nicht umformuliert.

Ziel

Gemeinsam drei Runden überstehen: Am Ende der dritten Runde muss im Dorf noch mindestens ein Bauernhof und eine Familie stehen. Stirbt ein Samurai (4. Wunde), ist die Partie sofort verloren (S. 4–5).

Aufbau

  • Material: 7 Samurai-Tableaus mit Figuren, 7 Unterstützungsplättchen, 6 Bauernhöfe, 10 Barrikaden, 3 Familien, 66 Räuberkarten (52 Plünderer 1–4, 7 Gefolgsleute 5, 7 Anführer 6), Dorfplan, Marker „aktiver Spieler“, 7 Wundenmarker (S. 2–3).
  • Dorfplan mit 6 Bauernhöfen, 3 Familien und Barrikaden (Normal: Spielerzahl + 2) (S. 3).
  • Räuberstapel aus Spielerzahl × 7 Plünderern; Gefolgsleute und Anführer kommen erst in Runde 2 und 3 dazu (S. 3).
  • Jeder nimmt ein Tableau (Menschenseite), stellt die Figur auf 0 seines Kampfplatzes und legt sein Unterstützungsplättchen bereit (S. 3).

Ablauf

Reihum, bis der Räuberstapel leer ist oder alle gepasst haben (S. 3). Im eigenen Zug:

  1. Strafe anwenden: Liegt rechts vom Tableau eine Räuberkarte, gilt die Strafe der zuletzt gelegten (S. 3).
  2. Eine Aktion: Kämpfen, Unterstützen oder Passen (S. 3).
  3. Kämpfen: oberste Räuberkarte aufdecken und entweder links zur Verteidigung legen (nur mit Hut-, Bauernhof- oder Familiensymbol, jedes Symbol höchstens einmal) oder rechts in die Kampfreihe. Die Figur steht immer auf der Summe der Kampfreihe: unter dem Kiai-Wert geht es weiter, genau auf dem Kiai-Wert wird der Kiai ausgelöst (danach fliegt die unterste Karte der Kampfreihe ab), darüber fällt eine Barrikade (S. 3–4).
  4. Unterstützen: eigenes Unterstützungsplättchen einem anderen Samurai geben (er nutzt im nächsten Zug zusätzlich dieses Talent) und die oberste Räuberkarte ungesehen auf den Stapel der Eindringlinge legen (S. 3–4).
  5. Passen: für den Rest der Runde aussteigen; wer nach der Strafe über seinem Kiai-Wert steht, muss passen (S. 4).
  6. Wunden: 1. Wunde Marker, 2. Wunde Tableau auf die Tierseite drehen (stärker, längerer Kampfplatz), 3. Wunde Marker, 4. Wunde verloren (S. 4).

Spielende und Wertung

  • Rundenende in fester Reihenfolge: ohne Hut-Karte links eine Wunde; ohne Bauernhof-Karte ein Bauernhof weg; ohne Familien-Karte eine zufällige Familie weg, dann Bonus der übrigen Familien; zuletzt die Eindringlinge aufdecken – jede Karte mit Flammen kostet eine Barrikade, ohne Barrikaden einen Bauernhof (S. 4).
  • Sieg nach Runde 3 mit mindestens einem Bauernhof und einer Familie. Punkte: 1 je Bauernhof, 1 je Familie, 1 wenn kein Samurai verwundet ist; je nach Schwierigkeit kommen +, ++ oder +++ dazu (S. 5).

Beispiel

Kyuzo hat den Kiai-Wert 9 und liegt mit 4 und 2 bei 6. Er zieht eine 3, legt sie in die Kampfreihe und steht genau auf 9: Er nutzt seinen Kiai, legt danach die unterste Karte (die 4) ab und steht wieder auf 5 – so kann er den Kiai in dieser Runde noch einmal erreichen (Beispiel aus der Regel, S. 4).

Häufige Irrtümer

  • Links darf nur eine Karte mit Symbol liegen, und jedes Symbol nur einmal – sonst muss sie in die Kampfreihe (S. 3).
  • Karten links zählen nicht zum Kampfplatz (S. 3).
  • Wer gepasst hat, bekommt keine Karten mehr und erleidet keine Strafen (S. 4).
  • Barrikaden können nie über die Startzahl steigen (S. 4).
  • Kann eine Strafe nicht angewendet werden, gibt es stattdessen eine Wunde (S. 11).

Schwierigkeit und Varianten

Vier Stufen von Einfach bis Heldenhaft (Barrikaden, Strafen der Bauernhöfe, Familienbonus, Zahl der Plünderer). Zu zweit liegen die Unterstützungsplättchen der fehlenden Samurai einmalig nutzbar neben dem Dorf; solo führt man 2 oder 3 Samurai nach dieser Variante (S. 5).

Auszeichnungen

  • 2014 Board Game Quest Awards, Best Coop Game: nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Ausgaben u. a. Gémklub, Hobby World, MYBG, Rebel, Rexhry. Erweiterung: Samurai Spirit: The 8th Boss.

Autoren & Verlag

  • Autor: Antoine Bauza · Illustration: Víctor Pérez Corbella (Spielregel S. 1)
  • Verlag: Funforge (Frankreich, 2014) · deutsche Ausgabe: Funforge, 2014

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Samurai Spirit nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Samurai Spirit, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (10)