Ascending Empires: Zenith Edition

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Weltraum-Eroberung zum Schnippen: Du schnippst Raumschiff-Scheiben über eine Sternenkarte aus zwei Neoprenmatten, landest auf Planeten, baust Außenposten, Städte und Forschungsstationen, erforschst Technologien und greifst Gegner an – wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt (Regelheft S. 2).

Ascending Empires: Zenith Edition (Play to Z) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Ascending Empires: Zenith Edition

Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Ascending Empires – Zenith Edition“ (Play to Z, 2024), 32 S. · Stand 08.11.2026

Wann ist ein Raumschiff bei Ascending Empires in der Umlaufbahn?

Sobald es irgendeinen Teil des schraffierten Rings zwischen Ort und weißer Linie berührt. Die Umlaufbahn ist nicht dasselbe wie „auf dem Planeten“.

Regelheft: S. 7, 13 · Orbit

Was passiert beim Rammen in Ascending Empires?

Trifft dein geschnipptes Schiff ein gegnerisches Schiff, werden beide zerstört und kehren auf die Tafeln zurück. Rammen ist kein Angriff und bringt keine Siegpunkte, außer eine Fähigkeit sagt etwas anderes. Nur das erste getroffene gegnerische Schiff zählt.

Regelheft: S. 12 · Ramming

Was passiert, wenn man sein Schiff von der Sternenkarte schnippt?

Es ist im All verloren, also zerstört, und kommt zurück auf deine Tafel. Ein gegnerisches Schiff, das du ohne Rammen hinausstößt, wird an den Rand zurückgelegt – Gegner kannst du nie ins All schießen.

Regelheft: S. 12 · Lost in Space

Wann gelingt ein Angriff bei Ascending Empires?

Wenn die Summe der Angriffsstärken deiner Schiffe gegen ein Ziel größer ist als dessen Verteidigung. Gleich viel reicht nicht. Du bekommst SP in Höhe der Verteidigung des Ziels, mindestens 1.

Regelheft: S. 16 · Resolve Attacks

Kann man einen Planeten angreifen, um den ein gegnerisches Schiff kreist?

Nein. Ein Planet mit einem gegnerischen Schiff in der Umlaufbahn ist verteidigt und kann nicht angegriffen werden. Zuerst musst du das Schiff vertreiben oder zerstören.

Regelheft: S. 16

Kann man den Bau bei Ascending Empires mit Energie verstärken?

Nein. Bauen ist die einzige Aktion, die sich nicht verstärken lässt – du baust höchstens ein Gebäude je Zug. Bewegen, Einsetzen und Interagieren kannst du mit je 1 Energie um eine weitere Ausführung verstärken.

Regelheft: S. 12, 14

Verliert man eine Technologie, wenn die Forschungsstation zerstört wird?

Nein. Du behältst die Technologie; du kommst nur langsamer zur nächsten Stufe dieser Farbe, weil deine Zahl an Stationen gesunken ist.

Regelheft: S. 14 · Gaining a New Technology

Wann endet Ascending Empires?

Wenn der SP-Vorrat leer ist oder alle Planeten entdeckt und besetzt sind. Danach hat jeder noch einen Zug, auch der Auslöser. Fehlen SP-Marker, nehmt ihr sie aus der Schachtel.

Regelheft: S. 16 · Check for End of Game

Wie werden Truppen am Ende gewertet?

Zuerst nimmst du alle Truppen von den Planeten und bekommst 1 SP je 2 Truppen (abgerundet). Erst danach werden besetzte Planeten gezählt – Planeten ohne Gebäude oder Sternenbasis gelten dann nicht mehr als besetzt.

Regelheft: S. 17 · Score Troops

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, die Geschicklichkeit mit Strategie mögen
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die Schnipp-Spiele mit echter Strategie wollen; Meeple Mountain nennt das Spiel schnell, flüssig, interaktiv, „manchmal sehr gemein“ und vor allem sehr unterhaltsam.
  • Ähnlich wie: Crokinole (reines Schnipp-Geschick); Ascending Empires verbindet das Schnippen mit Ausbau, Technologiebaum und Kampf.
  • Wissenswert: Wer sein Schiff über den Rand der Sternenkarte schnippt, verliert es „im All“ – ein gegnerisches Schiff, das du aus Versehen hinausstößt, wird dagegen zurück an den Rand gelegt (S. 12).

So wird gespielt

Beschrieben ist der Modus „New Era“ der Zenith Edition. Der „Classic“-Modus (Regeln der ersten Ausgabe, S. 24–26) und die Solo-Kampagne (S. 27–31) stehen am Ende.

Das Ziel in einem Satz

Sammle die meisten Siegpunkte (SP) durch Besiedeln von Planeten, Bauen, Technologien, Angriffe und erfüllte Missionen; bei Gleichstand gewinnt, wer mehr SP-Marker hat, danach die höhere Summe an Technologiestufen (S. 2, 17).

Aufbau (4 Spieler)

  1. Die zwei Neoprenmatten bilden die Sternenkarte mit 4 Quadranten. Jeder legt sein Warptor in das Eckloch vor sich und 2 Raumschiffe in dessen Umlaufbahn. Der Quadrant mit deinem Warptor ist dein Heimatquadrant (S. 7, 10).
  2. In jedem Quadranten kommen 6 Orte verdeckt in die übrigen Löcher (je ein lila, oranger, rosa, grüner Planet, ein blauer Reliktplanet und ein Artefakt) und darauf verdeckt je ein Entdeckungsplättchen (S. 10–11).
  3. Terraform-Plättchen (je Farbe eines), 42 SP-Marker als Vorrat, 4 Missionskarten mit zufälliger A- oder B-Seite, die Relikt-Archiv-Karte (S. 11).
  4. Jeder nimmt Spielertafel und Bauteile: Schlossmarker auf die markierten Felder über Sternenbasen und Städten, 4 Sternenbasen, 4 Städte, 8 Forschungsstationen, 4 Außenposten, 4 Truppen, 1 Energie bereit. Technologieplättchen mit A-Seite neben die Tafel, 15 Würfel, Reichweitenlineal, Übersichtskarte (S. 11).
  5. Startspieler zufällig (S. 11). Zu zweit und zu dritt gelten eigene Karten-Aufbauten mit Wächter-Robotern, Wurmlöchern und 22 bzw. 32 SP (S. 20–21).

So läuft ein Zug ab

Du wählst genau eine Aktion. Die Zahl neben der Aktion sagt, wie oft du sie ausführen darf (S. 12):

  1. Bewegen (×2): Schnippe ein eigenes Schiff, das schon auf der Karte ist. Vor und nach dem Schnippen darfst du beliebig viele Manöver machen (unten).
  2. Einsetzen (×2): Setze eine Truppe auf einen Planeten mit deinem Außenposten oder deiner Stadt oder ein Schiff in die Umlaufbahn deines Warptors (S. 13).
  3. Bauen (×1): Baue ein Gebäude auf einem Planeten, den du besetzt (S. 14). Bauen lässt sich nicht verstärken.
  4. Interagieren (×1): Nutze ein Relikt, das Relikt-Archiv oder eine Missionskarte (S. 15).

Verstärken (Boost): Für jede ausgegebene Energie führst du deine Aktion einmal mehr aus, beliebig oft, solange die Energie reicht (S. 12). Beispiel: 1 Energie beim Bewegen = 3 Schnipser.

Danach folgt das Zugende: 1) Angriffe abhandeln, 2) Zugende-Effekte, 3) Spielende prüfen (S. 16).

Die Aktionen und Manöver im Einzelnen

  • Schnippen: Mit Fingerkuppe gegen den Daumen oder die Matte, nicht schieben (S. 12). Dein Schiff darf an Orten und eigenen Schiffen abprallen. Trifft es ein gegnerisches Schiff, werden beide zerstört (Rammen, bringt keine SP; nur das erste getroffene Schiff zählt). Fliegt dein Schiff von der Karte, ist es zerstört; gegnerische Schiffe, die ohne Rammen hinausfliegen, kommen an den Rand zurück (S. 12).
  • Umlaufbahn: Ein Schiff ist in der Umlaufbahn, wenn es irgendeinen Teil des schraffierten Rings um einen Ort berührt (S. 7, 13).
  • Manöver: Artefakt nutzen (ein Schiff in der Umlaufbahn eines Artefakts noch einmal schnippen), in der Umlaufbahn versetzen, Landen (Schiff aus der Umlaufbahn eines offenen Planeten zurück auf die Tafel, dafür eine Truppe auf den Planeten – nicht auf Planeten eines Gegners), Starten (Truppe vom Planeten zurück, dafür ein Schiff in die Umlaufbahn), Entdecken (Ort und Entdeckungsplättchen aufdecken: schwarze Ereignisse wirken sofort, weiße Relikte nimmst du für später, höchstens 3; das vierte geht ins Relikt-Archiv) (S. 12–13).
  • Blockade: Kreist ein gegnerisches Schiff um einen Ort, darfst du dort nicht bauen, einsetzen oder manövrieren (S. 7, 12).
  • Besetzen: Ein Planet gehört dir, sobald deine Truppen oder Gebäude darauf stehen oder deine Sternenbasis ihn umkreist. Höchstens 3 Truppen/Gebäude je Planet (S. 7).
  • Gebäude (S. 14): Außenposten (1 Truppe zurück, +1 Verteidigung, erlaubt Einsetzen). Stadt (1 Truppe und 1 Außenposten zurück, +2 Verteidigung, erlaubt Einsetzen, schaltet eine Truppe frei und bringt Energie). Sternenbasis (2 eigene Schiffe aus der Umlaufbahn eines freien oder eigenen Planeten zurück, +1 Verteidigung, schaltet ein Schiff frei und bringt Energie; kann nicht direkt angegriffen werden). Forschungsstation (1 Truppe zurück; Verteidigung 0).
  • Freischalten: Beim Bau einer Stadt oder Sternenbasis drehst du den Schlossmarker darüber auf die Energieseite, frischst alle verbrauchte Energie auf und legst eine neue Truppe bzw. ein neues Schiff auf das frei gewordene Feld (S. 15).
  • Technologien: Deine Stufe in einer Farbe = Zahl deiner Forschungsstationen auf Planeten dieser Farbe. Wer eine Technologie als Erster entwickelt, bekommt SP in Höhe ihrer Stufe. Stufe 3 schaltet ein fortgeschrittenes Raumschiff frei. Eine Station auf einem Reliktplaneten färbt ihn per Terraform-Plättchen in eine Farbe deiner Wahl um (S. 8, 14–15).
  • Interagieren: Relikte einmal nutzen und aus dem Spiel nehmen; einmal je Zug ein Relikt aus dem Archiv holen; Mission erfüllen: 1 Würfel darauf, als Erster 2 Würfel (S. 9, 15).
  • Angriffe (Zugende): Jedes deiner Schiffe (Angriff 1, Verteidigung 1) wählt ein Ziel: ein gegnerisches Schiff in kurzer Reichweite (Lineal) oder einen gegnerischen Planeten, den es umkreist. Ist die Summe deiner Angriffe größer als die Verteidigung des Ziels, ist es zerstört. Planeten-Verteidigung: Truppe 1, Außenposten 1, Stadt 2, Sternenbasis 1, Forschungsstation 0. Ein Planet, um den ein gegnerisches Schiff kreist, ist verteidigt und kann nicht angegriffen werden. Für jeden erfolgreichen Angriff bekommst du SP = Verteidigung des Ziels, mindestens 1 (S. 16).

Spielende und Wertung

  • Ende: wenn der SP-Vorrat leer ist oder alle Planeten entdeckt und besetzt sind (von Spielern oder Robotern). Dann hat jeder – auch der Auslöser – noch einen letzten Zug; danach SP aus der Schachtel nehmen, falls nötig (S. 16).
  • Wertung (in dieser Reihenfolge, S. 17):
    1. Alle eigenen Truppen von den Planeten nehmen: 1 SP je 2 Truppen (abgerundet). Planeten ohne Gebäude oder Sternenbasis sind danach nicht mehr besetzt.
    2. Besetzte Planeten: 1 SP im Heimatquadranten, 2 SP in anderen Quadranten; dazu 2 SP je nicht umgefärbtem Reliktplaneten.
    3. 1 SP je SP-Symbol, das auf deiner Spielertafel sichtbar ist.
    4. Missionen: 2 Würfel = Wert für den Ersten, 1 Würfel = Wert „alle anderen“.
    5. Alle gesammelten SP-Marker dazuzählen. Gleichstand: mehr SP-Marker, dann höhere Technologiestufen.

Beispiel

Rot hat 4 Schiffe in der Umlaufbahn eines gelben Planeten (Angriff 4). Gelb hat dort eine Truppe (1), einen Außenposten (1) und eine Sternenbasis (1), zusammen Verteidigung 3. Da 4 größer als 3 ist, gehen Truppe, Außenposten und Sternenbasis zurück auf Gelbs Tafel, und Rot nimmt 3 SP (S. 16).

Häufige Irrtümer

  1. „Gleich stark reicht für einen Angriff.“ Nein, der Angriff muss die Verteidigung übersteigen (S. 16).
  2. „Rammen bringt Punkte.“ Nein, beide Schiffe sind zerstört, SP gibt es nur, wenn eine Fähigkeit es sagt (S. 12).
  3. „Bauen kann ich mit Energie verstärken.“ Nein, Bauen ist immer nur einmal je Zug erlaubt (S. 12, 14).
  4. „Mein Planet mit gegnerischem Schiff in der Umlaufbahn zählt am Ende nicht.“ Doch, besetzte Planeten zählen auch blockiert (S. 17).
  5. „Zerstörte Teile sind weg.“ Nein, sie kehren auf die Tafel des Besitzers zurück und können wieder genutzt werden (S. 9).
  6. „Ich verliere meine Technologie, wenn eine Forschungsstation zerstört wird.“ Nein, du behältst sie; du kommst nur langsamer zur nächsten Stufe (S. 14).

Zu zweit und zu dritt

Eigene Kartenaufbauten mit Wächter-Robotern auf den 4 mittleren Planeten (jeder Roboter +1 Verteidigung). Greifst du einen Planeten mit 1–2 Robotern an, ziehen sie weiter auf einen unentdeckten Ort im selben Quadranten, entdecken ihn und werden um einen verstärkt. Ein Planet mit 3 Robotern wird beim Angriff zerstört. Zu zweit gibt es zusätzlich Wächter-Kriegsschiffe (Verteidigung 2, rammen ohne Schaden) und Wurmlöcher, über die Schiffe als Manöver zum gleichnamigen Gegenstück springen (S. 20–22).

Solo

Die Solo-Kampagne hat 6 Szenarien gegen Roboter und Kriegsschiffe, die ein Invasionsdeck steuert. Du verlierst, wenn ein Roboter, Kriegsschiff oder Zerstört-Plättchen gelegt werden müsste und keines mehr da ist (S. 27–31).

Varianten und Module

Antike Bibliotheken, Wächter-Kriegsschiffe als Ereignis, zufällige Entdeckungsplättchen und Technologieseiten, Unterlicht-Bewegung (statt Schnippen ein Schiff um die lange Lineallänge versetzen, nicht in feindliche Umlaufbahnen und nicht in Reichweite gegnerischer Schiffe – nur wenn alle zustimmen), Megastrukturen auf Artefakten, Imperien mit eigenen Fähigkeiten und Annäherungsminen (S. 22–23). Der Classic-Modus spielt mit Heimatwelten, Abbau-Aktion („Mine“) und den Siegbedingungen der ersten Ausgabe (S. 24–26).

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (15.06.2025, meeplemountain.com): Wertung „Great – Would recommend“; schnell, flüssig, interaktiv und „occasionally very mean“; lobt die zweckmäßige, gut sortierte Ausstattung mit festen Holzplaneten, an denen die Schiffe abprallen. Die Rezension betont, dass jeder Schnipp Gefühl verlangt: Wer zu schnell auf einen Planeten zufliegt, schießt über ihn hinaus ins All.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Neuauflage von „Ascending Empires“ (Z-Man Games, 2011) mit überarbeiteten Regeln „New Era“; die alten Regeln sind als Classic-Modus enthalten (S. 1, 24).
  • Deutsche Ausgabe von Strohmann Games; Titel im Handel „Ascending Empires“ (Amazon, 2026-11-08).
  • Keine Erweiterungen (2026-11-08).

Autoren & Verlag

  • Autor: Ian Cooper · Entwicklung: Jan Gonzalez · Cover: Sergi Marcet · Grafik: Daniel Solis, Richard Dadisman (Regelheft, Credits)
  • Verlag: Play to Z (2024) · deutsche Ausgabe: Strohmann Games; weitere Ausgaben Ediciones MasQueOca (spanisch), Game Harbor

Kartenhüllen (Sleeves) für Ascending Empires: Zenith Edition

41 Karten. Gilt für: Play to Z 2024 (englisch); deutsche Ausgabe Strohmann Games nicht geprüft.

Maß noch unbekannt 6 Missionskarten · 10 Imperiumskarten · 4 Megastrukturkarten · 1 Relikt-Archiv-Karte · 4 Übersichtskarten · 5 Solo: Zielplanetenkarten · 2 Solo: Invasionskarten · 5 Solo: Kriegsschiffkarten · 4 Solo: Technologiekarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Missionskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 4; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Imperiumskarten: Regelheft EN S. 4
  • Megastrukturkarten: Regelheft EN S. 4
  • Relikt-Archiv-Karte: Regelheft EN S. 4
  • Übersichtskarten: Regelheft EN S. 3
  • Solo: Zielplanetenkarten: Regelheft EN S. 6
  • Solo: Invasionskarten: Regelheft EN S. 6
  • Solo: Kriegsschiffkarten: Regelheft EN S. 6
  • Solo: Technologiekarten: Regelheft EN S. 6
  • playtozgames.com/wp-content/uploads/2024/08/AscendingEmpires-Rulebook-Web-052024

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